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Les grenades c'est bien sur les monstres immobile, mais en McM, a par les trisos sinon les gens ne vont pas rester dans tes grenades, et puis a spammer ça reste bien relou, je suis repasser en double pistolet precision/robu/dégât alt en fait ça arrache a max, avec + de 1400 degat alte, 110 le saignement, 700 la brûlure ça picote ^^ et tu résiste pas mal au coup, reste plus qu'a te mettre une petite food durée altération -40% et c'est tranquille
Avec sa portée de 1500 et son aire d'effet boostée, la grenade est utile en attaque et défense de fort. lorsque tu attaques tu peux viser le haut du mur puis l'aire d'effet touche les joueurs sur le mur. En défense... ben c'est assez évident. après tu as raison, ce n'est pas la configuration la plus optimisée qui soit pour des combat au même niveau.
Citation :
Publié par yggdrahsil
Vu qe ça parle de grenade, je me demandais: Pour un set donjon pour jouer a la grenade/double pistol ( 30/30/0/10), il vaut mieux privilégier quel stat au niveau des set d'armure ?
Crit / altération avec prok saignement+feu si tu met effectivement les pistolet avec.

Si tu met le fusil, full crit/puissance.
Citation :
Publié par Onalith
Personnellement j'ai un majeur d'air (20% d'ajouter des dégats sur critique) mais j'aimerais ajouter un de glace (même chances d'ajouter gel sur critique)
en spé fusil

le meme par defaut, j ai tenté celui qui proc vivacité mais pas emballé, celui qui proc eclair c'est un petit plus mais rien de fou, si vous etes dans un groupe ou ca frag bien, le sigil +precision ou + puissance est top je pense

en alté pistols imo je mettrais du proc bleed ou un truc en rapport
Je suis sur Précision/puissance/Dégat crit avec un sceau de terre supérieur. Je met sans cesse du saignement ce qui ajoute pas mal de dommage au final.

C'est un plus bien efficace.

Dernière modification par Emarziel ; 28/09/2012 à 03h25.
Need que les grenades deviennent automatiques: en PvE, ça changerait pas grand chose et ça deviendrait jouable en PvP. Dans l'état actuel des choses, en PvP, les grenades c'est mort, ce qui est bien dommage car je voulais me spé la dessus et que c'est sympa à jouer.
Si t’arrives pas à jouer avec laisse le à d'autres, les grenades sont trés intéréssante à jouer en Spvp.
On va peut être essayer d'éviter de tout simplifier tout le temps.

Dernière modification par Scance ; 04/10/2012 à 15h11.
Pour le McM en tout cas elles restent très utiles. Dans les cas d'attaque/défense de fort notamment. Du reste en plaine c'est plus compliqué à utiliser, mais tu as bien d'autres possibilités.

J'étais sur un classique grenade/fusil basé sur les dommages.
Je suis en train de basculer sur un ingé altération/robustesse avec dual pistolet. J'ai perdu la portée accrue des grenades pour booster le trait arme à feu. Néanmoins elles restent un must ces ptites grenades, alors de là à dire qu'elles sont injouable en pvp...
Tu n'es juste pas à l'aise avec.

Au final il faut voir avec quel build/arme/pack on se sent le plus à l'aise dans la prise en main. Et en ingé, y'a de quoi faire.
Le concept qui plait ne fais pas tout.

Exemple: Le build en ce moment proposé du lance flamme. Je trouve ça vraiment cool. Mais j'ai du mal à le jouer, et au final je le laisse à ceux qui le maitrisent naturellement mieux (même si y'a une bonne part d'entrainement qui joue).

Test autre chose, mais les grenades injouable en pvp, non. Pour chaque armes tu auras des situations privilégié. Il faut utiliser donc ce que l'on a sur nous en fonction de la situation dans laquelle on se trouve
Alors pour ta première question, le kit pistolet à élixir te permet de poser une zone de lumière qui soigne, toujours utile, et le kit de soin, avec les avantages adéquats, peut te permettre de lancer des packs de soins et de boost sur tes alliés, comme un bon vieux heal des familles. sinon tu peux aussi faire soutient offensifs avec des tourelles et le kit d'outils.

Pour ta seconde question: non, les kits remplacent intégralement l'arme portée, ce qui fait que tu n'as pas de sceau qui s'active.
Franchement le medkit est plus un soin perso qu'autre chose. Même avec le trait, va essayer de lancer des medkits sur les cibles mouvantes, pour une quantité de soins dérisoire. La tourelle de soin est largement plus avantageuse (poser + exploser pour combo blast+eau) en support de groupe.

L'elixir gun est effectivement un très bon outil de support (altérations debuff, soin de zone, suppression d'altération). Le kit bombe apporte quant à lui du contôle (aveuglement, immobilisation) ainsi que du soin avec le trait adéquat (à la louche, une bombe équivaut à 1 tic de régénération).
Je pense que ça se voit à l'usage étant donné le meilleur contrôle sur l'anti debuff et les buff plus pratique à donner avec le kit par rapport à la tourelle qui a un long CD pour l'anti debuff et un soin de zone qui a la valeur d'un pack de soin lancé mais sur chacun des joueurs dans la zone (et là encore un gros CD). ^^

je pense qu'un grenadier averti peut très simplement s'adapter à ce genre de gameplay ^^
Citation :
Publié par NeryK
Franchement le medkit est plus un soin perso qu'autre chose. Même avec le trait, va essayer de lancer des medkits sur les cibles mouvantes, pour une quantité de soins dérisoire. ).
À 1600 hp / sacoche x3 je trouve le skill pas si dérisoire. Je suis généralement au CAC et sa me prend peu de temps de les sortir à coter du tank.
Pour le jeu en groupe ça me paraît plus efficace car ils sont utilisés en cas de besoin, et au niveau perso le heal ceinture permet un sacré burst aussi.
Avant un combat je sors toujours KLk packs ce qui permet déjà d anticiper les premiers dégâts.
Je regrette juste de pas pouvoir tuner mes kits pour les rendre plus visible ... (néon bleu )
Dite ce n'est pas viable un build fusil/elixir ?
Je pensais jouer comme sa au fusil :
http://fr.gw2codex.com/build/22522-fusil-elixir

En solo bien sur et monocible^^
Armure : 3 pièces valkyrie (orbe béryl) / 3 pièces chevalier (3 orbes d'émeraude), Fusil (proc célérité) + bijoux zerk
Sa fait du 18K5 pv, 2K4 armure, 3K1 dps, 49% critique, 53% dégâts critiques
Tu peux même le jouer en 30 alchimie, 30 armes à feu et 10 explosif, comme ça tu va chercher le stack de pouvoir sur elixir.

Citation :
Publié par Shikyo
Bonjour à vous,
Est-il préférable d'avoir les compétences raciales Charr lorsqu'on joue un ingénieur?
Si non, y a-t-il une meilleure race pour cette classe?
Le cri de guerre du Charr est très intéressant pour augmenter la puissance de ton groupe, et leur filer de la vigueur par moments. Mais je trouve les autres, dont les ultime, un peu à la ramasse.
Je reup le post pour une petite question !

Vous, joueurs d'ingé' grenades avec le stuff maraudeur, vous faites comment pour les fractals 20+ ou il faut de la résist agonie ?!? Le seul stuff qui ressemble fait robu/préci/alté, et j'ai peur de perdre trop de dps pour arriver à faire quelque chose, au vu du manque de la ligne puissance...

Certains ont tests et ça reste possible, ou autant changer de spé pour essayer de faire un truc si on veut avancer plus haut en fractals ?
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