[build] Ingénieur lance-flamme

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Voilà qui devrait encore compliquer vos calculs :

Citation :
3. Effet sur coup critique, par exemple:

Sigil of Fire (30% flame blast on crit, 5s internal cooldown)
Sigil of Strength (30% chance of 10s might on crit, ~1s internal cooldown)

Les sceaux de ce types marchent de la même manière que ceux de type changement de set d’armes. Ils ont à priori tous des cooldown internes, que ce soit spécifiquement marqué ou non. Par exemple le Sigil of Hydromancy, bien que non mentionné dans la description, possède un cooldown interne d’environs 9 secondes, ainsi que le Sigil of Battle. Le sigil of Earth par contre semble avoir un cooldown d’environs 2s.

Plus important encore, les cooldown internes semblent être partagés! Ainsi, lorsqu’un sceau est en cooldown, les autres de type "effet sur coup critique" et "effet sur changement de set d’arme" ne peuvent pas s’activer. Autrement dit, n’importe quel sceau qui a un cooldown interne ne peut s’activer si un autre est en cooldown (Le cas extrême étant pour le sceau de rage avec son 45s de cooldown…).

Pour tester facilement cet effet, dans le coeur des brumes, prenez un sceau de feu sur un set d’arme, et un sceau d’hydromancie sur l’autre. attaquez un golem jusqu’à ce que le flame burst se déclenche, puis switchez immédiatement sur le set avec hydromancy. Vous verrez que l’effet de glace ne se déclenche pas. Cependant, si vous attendez 5 secondes avant de switcher, l’effet se déclenchera.
Source
Je confirme pour le CD 2 sur le cachet de terre, je viens de tester. :/

Après des tests avec un cachet de rage il s'avère que les cd sont bien liés, il est donc inutile d'équiper deux cachets qui se déclenchent sur critique, le CD de l'un s'appliquant à l'autre aussi.

Dernière modification par Arnfiarnunn Neanias ; 16/12/2012 à 00h17.
3x2 runes axé pouvoir/avantages et juste le cachet de force sur le pistolet, rien en main gauche.

LF sans Mastodonte : je monte à 10 stacks en 20-30 secondes sur les golems.

LF avec Mastodonte : Je monte à 20 stacks en 15-25 secondes sur les golems.


3x2 runes axé pouvoir/avantages et cachet de force sur le pistolet, cachet d'air en main gauche.


LF sans Mastodonte : IMPOSSIBLE de dépasser les 4-5 stacks et je lance de temps en temps un éclair.

LF avec Mastodonte : IMPOSSIBLE de dépasser les 14-15 stacks et je lance de temps en temps un éclair.


Conclusion : Les procs des cachets "sur critique" ne se cumulent pas mais partagent la même "chance de proc" ce qui fait qu'en mettre 2 ensemble est moins bien que d'en mettre qu'un.

Je conseille un Cachet "on critical" avec un cachet "on kill" ou "on kill stacking" => http://wiki.guildwars2.com/wiki/Sigil

Edit : Bon le temps de mes tests et de mon message Wasd à déjà démontré le truc ^^
Citation :
Sang : 30% heal 453 PV sur critique (CD 2s) - la description indique un vol de vie, mais c'est un abus de langage étant donné qu'il n'occasionne aucun dégât, il s'agit donc d'un heal.
A priori, ce sigil est victime de 2 bugs :
- Certains, comme toi, disent que l'effet vol de vie ne fonctionne pas ; on bénéficierait donc uniquement du heal (452 hp + 1 tous les 10 "Puissance des Soins").
- Le CD n'est pas de 2 secondes tel qu'indiqué, mais de pratiquement 5 secondes.

Autant dire qu'en l'état, son intérêt est plutôt limité...
En regardant les notes ici http://wiki.guildwars2.com/wiki/Sigil j'ai vu ça qui peut-être intéressant :

Sigils that have a chance to trigger on critical hits stack their chance percentages multiplicatively, not additively. For example, two major Sigils of Fire, which each have a 20% chance to trigger on critical hit, will have a 36% chance to trigger, not 40%. Stacked chance = 1 - (1 - % chance) * (1 - % chance) Example, with 20 as the % chance: 1 - .8 * .8 = .36, or 36% Example 2, with 60 as the % chance: 1 - .4 * .4 = .84, or 84%

En gros ce n'est pas intéressant avec 2 Cachet différents à cause d'un CD de chacun, mais avec 2 Cachet similaire (de force ou de terre par exemple) cela peut être intéressant non ?

Même si je pense que le mieux reste un Cachet sur Critique et un autre qui stack sur kill.
moi je prends le cachet de feu supérieur (une aoe sur coups critique et vu que je l'ai sur mes deux pistolets sa claque à chaque CD (lorsque tu en as un seul, tu as le CD plus la change de critique pour le faire cela s'enchaîne moins vite)
Citation :
Publié par bidet
les cachets partagent le meme cd mec

docn 2 fois le cachet de feu c useless
Je crois que tu m'ais pas bien compris, certes ils partages le même CD, mais en fait tu as 30% de chance par critique de le faire.

Quand tu n'as qu'un seul cachet tu peux réussir à le faire moins souvent qu'avec deux.
51% en fait (30 + 70*0.3), quoi qu'il en soit ça cette logique fonctionnerai avec tous les cachets, et pas uniquement ceux qui sont identiques.
Au final le problème reste le même, si le cachet1 s'est déclenché le 2 ne le fera pas avant la fin du cd du 1.

Le point positif à garder de ça c'est que du coup on sait que les cachets identiques ne s'annulent pas entre eux.

Reste que les mécaniques misent en place sont bancales
C'est marrant, je n'ai vu personne parler ces deux dernières pages (flemme de lire le reste je dois l'avouer) du SEUL truc qui peut vous orienter niveau cachets.

Le SEUL truc qui rend d'ailleur ce build viable vu les dégâts dérisoire du lance flamme (quand on à gouté le 30/30/0/0/10 grenade/rifle et en testant les autres kit, on sait ce qu'on perd en dps ...).

Bref, la bouffe lifesteal, qui n'est pas influencé par un quelconque cd et permet de voler autour de 700/1000 hp par seconde en auto-attaque mono-cible, multiplié par autant de cible que vous avez.

De ce fait, on peut en déduire qu'un cachet de précision est déjà indispensable. Ah, oubliez le cachet +5% de chance de crit, il ne marche toujours pas à l'heure actuelle.

En passant, "ranger" puis "remettre" son kit en combat fait proc les cachets de changement d'arme.
Tiens, le cachet 5%, il ne s'affiche juste pas ou il ne fonctionne vraiment pas?

Sinon je sais pas si je teste une spé condition pistol/grenade (au lieu de mon riffle/nade) ou si je pars sur une spé lance-flamme, qui m'avait saoulé par les "miss" en boucle.
Vous avez l'impression d'un réel gain avec le patch sur la spé juggernaut?
le patch apporte du plus auquel on avait pas droit avant.
les cachets d'armes ne révolutionne pas la spé LF, c'est un gain qu'on dénigre pas mais qui fait pas apprécié la spé si tu l'apprécié pas autre fois, tu vas pas roxx du poney et devenir un pgm grâce au patch et à un cachet.
Non non je me doute, et ça n'est pas le but, ni l'intérêt unique et principal du FL, je demandais surtout car en spé grenades c'est pour l'instant difficile de voir l'apport (en bien ou mal) du patch mais je me demandais si on sentait une différence concrète sur les autres spé.
Je doute effectivement que ça miss moins qu'avant, mais ce patch aura au moins le mérite de me sortir de la spé très (trop?) commune avec grenades/grenadier, voire de me faire sortir le boubou .
Si tu miss moins au LF, c'est que tu as amélioré ton game play ou que tu t'es plus adapté au mouvement adverse, il me semble pas que le patch est amélioré quoi que ce soit sur le hit.

En spé grenade sans al jouer, de mon avis tu vas ressentir une perte, Arena a jugé que le dps était trop gros, ils ont tranché Net

Les cachets c'est un correctif de bug qui aide à faire passer la pilule pour les grenadiers et juste une remise à niveau pour les autres.

Moi de mon expérience depuis le patch je suis nul^^ psychologiquement j'ai cru que ça allé changé ma life de LF et j'ai perdu en concentration et game play et suis vite retombé de mon nuage
Je vais reprendre mon style de jeu comme avant, c'était parfait, sensation et sueur froide au rendez vous mais c'était fun (je play glass canon)

enfin suite à ce qui c'est dit hier soir sur le fofo je remarque surtout que j'ai fais un très mauvais choix de cachet, célérité saignement en proc, l'un annulant l'autre quand pop en fait j'ai jamais rien de bon au bon moment
Citation :
Publié par Talu

En passant, "ranger" puis "remettre" son kit en combat fait proc les cachets de changement d'arme.
Ouep, bataille supérieure fonctionne au poil
Perso depuis le patch, je suis passé spé LF avec le coup des 25 stacks de pouvoir ==> Gros dps (bcp plus que mon build LF/Super elixir d'avant le patch ~+25%)

J'ai également noté que le nourriture qui donne 66% de chance de heal sur critique n'a pas de cooldown.
Essayez avec votre lance flamme sur 3-4 cibles, vous verrez, vous trouverez le heal de l'élixir H minable

Pour info chaque tic du heal est de 330 chez moi.

PS: Je fais que du pve actuellement
Pas de cd sur cette nourriture?! bon ok je vais me faire tourner les fourneaux

Citation :
Publié par Talu
C'est marrant, je n'ai vu personne parler ces deux dernières pages (flemme de lire le reste je dois l'avouer) du SEUL truc qui peut vous orienter niveau cachets.

Le SEUL truc qui rend d'ailleur ce build viable vu les dégâts dérisoire du lance flamme (quand on à gouté le 30/30/0/0/10 grenade/rifle et en testant les autres kit, on sait ce qu'on perd en dps ...).
Ici personne ne contestera que les grenades ont un dps 2 à 4 fois supérieur au LF même après ce patch, je pense qu'on en est tous conscient.
C'est simplement qu'on veut jouer autrement

Pour les cachets sur swap ça fait aussi perdre des charges de might, et personnellement, ça m'emmerde de perdre 3sec à déséquiper/équiper mon arme en combat.
Je confirme que le fait de pouvoir regagner (avec la tourte aux fruits rouges) près de 400 PdV sur 50% des critiques effectués aide énormément, et a aussi une vocation de pur tanking (plus tu touches d'ennemis, plus tu te soignes, donc c'est dans ton intérêt de packer)

Par contre faut se méfier, dès que tu te fais stun tu meurs vite.
Citation :
Publié par Arnfiarnunn Neanias

Pour les cachets sur swap ça fait aussi perdre des charges de might, et personnellement, ça m'emmerde de perdre 3sec à déséquiper/équiper mon arme en combat.
Ca prend pas trois secondes de repasser en pistol , faut pas exagérer (et tu t'en sers à chaque combat, donc de toutes façons c'est pas du temps perdu).
Toujours est-il qu'avec le up de HGH, les 3x2 sceaux et la rune de bataille sup, je monte environs à 17-21 might en combat. C'est assez appréciable

Edit : avec le bon enchaînement d'elixir on peut monter jusqu'a 25

Dernière modification par nanaille ; 18/12/2012 à 20h19.
Citation :
Publié par finlas
par contre tu prend dans la poire les represaille ca te defonce
moi quand je vois les dégâts que je fais, je trouve pas que çà dps LF et pourtant je me rend compte que mes opposants en 1 vs 1 il down super vite toujours sans comprendre pourquoi^^ mais quand je croque de la représailles je comprend vraiment le dps que j'inflige^^

un bad gardien hier encore qui m'a reverse 16K dommage à la représailles en spvp GRrrr
De ce que j'ai pu tester en McM, le LF est efficace contre les envout' et les voleurs.
La zone + les petits DoT, c'est de l'oblitération de clones et quand le voleur essaye de fuir en invisibilité je balaye la zone et il réapparait au sol.

Autre petit truc sympa, c'est de défendre les portes de tours. Tu peux taper à travers la porte sur les béliers et leurs opérateurs. Tu niveau ulti tu switch entre caisse et mortier et tu es opérationnel pour faire du combat en plaine, de la défense et de l'attaque.

(j'oubliais... vous solotez facilement les ravitaillements T0)

Dernière modification par Onalith ; 18/12/2012 à 21h45.
Citation :
Publié par Onalith
Je confirme que le fait de pouvoir regagner (avec la tourte aux fruits rouges) près de 400 PdV sur 50% des critiques effectués aide énormément, et a aussi une vocation de pur tanking (plus tu touches d'ennemis, plus tu te soignes, donc c'est dans ton intérêt de packer)

Par contre faut se méfier, dès que tu te fais stun tu meurs vite.
Je viens également de le découvrir, en build full chevalier on se rapproche de l'immortalité car même stun, tu meurs pas, faut pas déconner on a 20k pv, 3k armure ^^
Ca m'a permi d'engager en solo un groupe de 4 dans la pampa et de sortir fullhp. (je sortais plus souvent à 20% )

Citation :
Publié par nanaille
Ca prend pas trois secondes de repasser en pistol , faut pas exagérer (et tu t'en sers à chaque combat, donc de toutes façons c'est pas du temps perdu).
Toujours est-il qu'avec le up de HGH, les 3x2 sceaux et la rune de bataille sup, je monte environs à 17-21 might en combat. C'est assez appréciable

Edit : avec le bon enchaînement d'elixir on peut monter jusqu'a 25
Le pistolet c'est du temps perdu, je suis tout le temps au lance-flamme sauf quand je suis au sol.
Perso sur du mono cible mannequin j'étais monté à 20charges avec un seul cachet (en partant de mes 10 de base), avec deux cachets et du multi target tu devrai pouvoir faire 25 sans l'elixir avec un peu d'entraînement.
Après la question est de savoir si 15charges valent le coup contre un proc feu supérieur toutes les 5secondes. C'est une vraie question pour le coup si quelqu'un veut se coller à des tests ^^

Citation :
Publié par Nypharath
moi quand je vois les dégâts que je fais, je trouve pas que çà dps LF et pourtant je me rend compte que mes opposants en 1 vs 1 il down super vite toujours sans comprendre pourquoi^^ mais quand je croque de la représailles je comprend vraiment le dps que j'inflige^^

un bad gardien hier encore qui m'a reverse 16K dommage à la représailles en spvp GRrrr
Si tu remonte dans le sujet (page 8), j'avais fait le test dps sur mannequin au LF, équipé du set chevalier. Ça dépassait pas les 2k dps. (sans cachet ou fureur ceci dit)
Après faut savoir qu'il y a plein de léger 80 qui se situent entre 10kpv et 14kpv donc on peut envisager de les voir à terre en 4canalisations.

Sinon si tu veux te faire des repère sur ce qu'on appelle un gros dps, tente le voleur berserk ou le ranger arc long berserk.
En spvp, après une rapide prise en main tu verra la différence: les deux montent à 10kdps. (peut être plus même pour le voleur)
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