Le Patch 1.5 sur les serveur de test

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Voici le contenu du patch venant d'arriver sur le serveur de test

Citation :
Update version 1.5 Notes
**These notes do not necessarily reflect the final version that will be deployed on Live**


NEW!
* Multislot clothing now allows you to equip the head pieces separately from the rest of the clothing.
* Repeatable investigation missions!
* PvP changes! See notes below.


GENERAL
* London, Clothing: Check out the new Leatherwear clothing vendors in Ealdwic Station, as well as the additions to headwear, footwear, and imports vendors! In an attempt to even out the inventory, men can now purchase a large bundle of new clothing (100+ items), from lab coats to bandanas to steeltoed boots! Women can also purchase a new five-piece outfit, available in five colors.
* Fixed the cause of a client crash.
* You can no longer keep buying certain hats or bras that you already owned.
* The animation transition when doing the sleep emote is now smoother.
* The achievement One for Ages will now be correctly awarded to players. For those who had already met the requirements but didn't have the achievement, killing any of the rare bosses will fix the issue.
* The Agartha conduit will no longer spam you when you enter Agartha, if you have stored it in your bank.
* We have added a few pre-set facial features to character creation.
* Albion Theatre stage groups can relinquish ownership of the stage by cancelling the Director Buff on everyone in the stage crew.
* The Florist's innovative "buy two, get 98 free!" sale has ended. Bouquets are now sold one by one.
* The placeholder name found in the Lair Bosses achievement category was removed.
* Hardcore punk dress now unequips the leg slot when worn.
* You can now dodge in the parking lot in New York.
* London - Albion Theatre: A "Silence" option in Audio now allows the cutting off of musical effects partway through.
* Fixed an issue that could cause lighting in the Albion Theater to look different for you after reconnecting to the playfield during a performance.
* Musical effects in the Albion will no longer cut themselves off if you choose to play one twice in a row.
* London - Albion Theatre: Earning the "A Play for All Seasons" achievement now unlocks the Surgery Table, as intended.
* London: You may now collect all 3 pieces of Lore for the Opening Night of the Albion Theatre!
* The height sliders in Character Creation and the Plastic Surgeon now look the same.
* Removed the ribbons from the female Tentacle Top hat because of clipping issues with hairstyles.
* Dr. Aldini's incidentals will work in French and German.
* Reduced the size and increased the length of the cooldown timer to display hours:minutes:seconds ("00:00:00").
* Fixed an issue that caused high memory consumption around Innsmouth Academy.
* White Marks of Venice items now use the proper icon.
* London: The chairs in the library of Temple Club now seat you facing forwards, as intended.
* Added Manhattan Exclusion Zone to the Nightmare dungeons list on the LFG window.
* Now players signed as tank only are shown in the LFG tool.
* Added new achievements for new missions.
* Albioners and Londoners can talk to each other in London chat.
* Fixed a sound issue in The Scorched Desert.
* Add new deck for completing entire skill wheel.



COMBAT
* Updated channeling ability tooltips show that the damage specified is dealt 'per hit'.
* Updated resource consumer ability tooltips to include damage or heal values when consuming 5 resources.
* Authority will now affect Flak Jacket and Greater Good.
* Increased the damage dealt by Blade abilities Dancing Blade, Chop Shop, and Brandish.
* Increased the damage dealt by Blood abilities Blood Spike, Infection, Exsanguinate, Left Hand of Darkness, Bloodshot, and Guts and Gory.
* Increased the healing and barrier provided by Blood Magic abilities Angelic Aegis, Exquisite Corpse, The Scarlet Arts, and Hematic Rites.
* Increased the damage dealt by Elemental abilities Combust, Electrical Storm, Flame Strike, Blaze, Thor's Hammer, Conditional Force, Flashpoint, Fire Manifestation, Inferno, Magnetic Wipe, and Lightning Manifestation.
* Increased the damage dealt by Pistol abilities Shootout, Big Forty Five, Semi-Auto, and Bond, Strong Bond.
* Corrected an issue when using some abilities with Anima Charge.
* Bamboo Cutter will now properly trigger Breakdown and gain bonuses from Blade boosting effects.
* Rocket Launcher no longer flips on the player's back when 'Big Forty Five', 'Epicentre' and 'Stonewalled' are used.
* Adjusted the sound effect of the Killer Instinct buff.
* The sound of the Pistol attack Semi-Auto will no longer continue after the target is dead.



DUNGEONS
* The red circle decal that's part of the particle effect for Eblis' Shadow Of Blood debuff no longer disappears when the player jumps.
* Motes of Aten will now display in the deathcam for players viewing the Squalid Hekaturgist encounter in The Ankh.
* The Orochi Extraction Helicopter will now take longer to appear after defeating the Primordial in Polaris.
* Resolved a fight progress issue with the Manhattan Exclusion Zone.
* Cybulski should no longer spawn multiple copies of himself in the Slaughterhouse.



ITEMS
* All wearable items now have a max durability of 100 and will lose 10 durability each PvE death. Repair prices have been modified, making all uncommon items cheaper to repair per death, while high end items will become more expensive.
* Fixed many weapons that could not be used with Casting toolkits to create moulds.
* Signet of Discipline now correctly lasts 8 seconds.
* Signet of Discipline now has the correct internal cooldown of 10 seconds rather than 30 seconds.
* Buff provided by Blue- and Purple-quality Overdrive signets now provide visual cues when slotted into Rocket Launchers.
* Signets of Rejuvenation, Ablation, and Fortification will now trigger when dropping below 50% health regardless of the source of the damage.



MISSIONS
* London - Made All Roads Lead to Rome repeatable.
* London - All Roads Lead to Rome: Players may now re-enter the Londinium Excavations if they leave under any circumstance midway through the investigation.
* City of the Sun God - All investigation missions (The 3rd Age) are now repeatable and on a 48 hours cooldown.
* The Scorched Desert - All investigation missions (Angels & Demons / The Unburnt Bush / The Big Terrible Picture / The Binding) are now repeatable and on a 48 hours cooldown.
* Blue Mountain, Savage Coast, Kingsmouth Town, Carpathian Fangs, Shadowy Forest, and Besieged Farmlands investigation missions are now repeatable.
* Illuminati Story Mission: Mainframe: Scrambling the Orochi turrets now gives feedback that the scrambling succeeded.

Kingsmouth
* The Vision - Faction report text re-added.

The Savage Coast
* Breakfast of Champignons - Ghost Cap mushroom's toxic cloud now debuffs healing.

The Blue Mountain
* Detritus Prime - Golem remote controller will not delete itself, allowing the player to keep it in case they fail the tier. Re-using it updates the goal "Use the remote to command the golem".
* Detritus Prime - Goals to pick up the unfinished remote, ceramic resonator, and transmitter module will only update when the player gains the items in their inventory.

City of the Sun God
* Fixed an issue that sometimes prevented an Akh from appearing upon the death of an Aspirants during the first tier of The Stained Oasis mission.
* Players will no longer get stuck on Tier 7 of Black Sun, Red Sand if they attempt to pick up the scroll with a full inventory.

Carpathian Fangs
* Corrected waypoints for Cabin Fever, Tier 3.
* Signal Jammers involved in The Girl is Gone should now respawn properly.

Shadowy Forest
* Tier 2 of Shrooms will now fail after 2 minutes have elapsed.



NPCS
* Shadowy Forest - Fang Run Gorethroat will now give XP and loot.
* Shadowy Forest - Your character will aim at the Queen Sect Friar from now on, instead of aiming at the floor.
* Corrected an issue that could cause the Forest God to stand on the bar in the Besieged Farmlands.

PVP
Minigames
* Fixed an issue that could cause minigames not to start.
* Fixed an issue that caused players to be removed from the minigame queue when zoning or resurrecting.
* Fixed an issue that caused players not to be able to join minigames that are already in progress.
* Fixed an issue that caused minigame in progress not to request new players.

Fusang
* Fusang now uses the resurrection system from the minigames. All respawn timers (including the minigames) are set to be 15 seconds max.
* The Fusang status results and map should update correctly again.
* The maximum population for Fusang now scales dynamically. If your side has more than the minimum side plus a threshold (currently set at ten) you will be added to a queue. You will be able to enter once the population of the other factions increases.
* Underdog custodians no longer attack the inner facility.
* It is no longer possible to heal an underdog custodian.
* Underdogs custodians no longer attack facilities that are under attack by another underdog custodian.
* Illuminati base : Extended the safe area around the home base


Eldorado
* The flag carrying particles now properly get removed from players who are linkdead.
* The relics are now a flat distance away from the starting point rather than a variable distance.
* Neutral flags now have a pickup time.
* The "let it go" achievement should now work correctly.

Stonehenge
* The capture area will show the particle indicating who owns the area once again.
* All achievements should work as intended.


WORLD DESIGN
* The moon in Shadowy Forest is no longer intensely bright.
* Dr. Aldini's - The papers on the floor will no longer flicker when moving your camera.
* You can no longer get stuck on the soviet truck at the entrance of The Facility.
* Shadows should now be rendered correctly in City of the Sun God, Shadowy Forest, Besieged Farmlands, and Scorched Desert.
* Small collision fixes in "Ground Zero Flashback".



* The maximum population for Fusang now scales dynamically. If your side has more than the minimum side plus a threshold (currently set at ten) you will be added to a queue. You will be able to enter once the population of the other factions increases


houlà, c'est très délicat comme choix.
Va falloir qu'ils testent bien pour évaluer ce que cela implique pour un joueur d'une faction dominante sur fusang.
J'ai peur que cette solution devienne plutôt un problème....
Hummm bizarre ils ne parlent pas du tout de nouveau contenu, alors qu'on sait déjà qu'il va y avoir une nouvelle arme auxiliaire et un event plus ou moins autour de noël.
Nous cacheraient ils quelque chose?

Edit: pour fusang je suis pas sur que ça soit un tel frein, si les factions dominés se font moins farmé elles vont plus rester dans le bg et du coup les nouveaux arrivants vont rester à leur tour ect ect.

Sinon pour les custodians qui ne se tapent plus entre eux c'est tout bon.
Citation :
Publié par Dworg
* The maximum population for Fusang now scales dynamically. If your side has more than the minimum side plus a threshold (currently set at ten) you will be added to a queue. You will be able to enter once the population of the other factions increases


houlà, c'est très délicat comme choix.
Va falloir qu'ils testent bien pour évaluer ce que cela implique pour un joueur d'une faction dominante sur fusang.
J'ai peur que cette solution devienne plutôt un problème....

en effet!


sinon:

All wearable items now have a max durability of 100 and will lose 10 durability each PvE death. Repair prices have been modified, making all uncommon items cheaper to repair per death, while high end items will become more expensive.

ils se sont rendu compte que tout le monde était multimillionnaire (et ça pose un problème?)
Citation :
Publié par Dworg
* The maximum population for Fusang now scales dynamically. If your side has more than the minimum side plus a threshold (currently set at ten) you will be added to a queue. You will be able to enter once the population of the other factions increases.

Je ne comprendrai jamais pourquoi, malgré toutes les solutions proposées sur le forum officiel, les développeurs ont choisi celle qui était la moins populaire, et pour cause, limiter les entrés dans ce qui est supposé être LA zone RvR massive du jeu ... J'attendais avec impatience de voir qu'elle(s) idée(s) intéressante(s) les développeurs avaient choisi parmi la multitudes de choses proposées, je peux vous dire que j'en reste sur le cul, plutôt que d'essayer de motiver les factions dominées, ils choisissent de dégouter la faction dominante, enfin c'est vrai qu'en achevant Fusang, il n'y aura plus de problème avec Fusang ... CQFD.

Y'a une prime de tirage de balle dans le pied dans le monde du jeux-vidéo ?

Dernière modification par Wyatt Earp ; 06/12/2012 à 16h46.
Citation :
Publié par Wyatt Earp
plutôt que d'essayer de motiver les factions dominées, ils choisissent de dégouter la faction dominante, enfin c'est vrai qu'en achevant Fusang, il n'y aura plus de problème avec Fusang ... CQFD.
je comprends pas trop ton agacement, si tu parles de domination numérique, ce patch va le résoudre, non?
Attention tout de même car Funcom à pris l'habitude, si je ne me trompe pas, de ne pas mettre tout un patch ( là le 1.5 ) en même temps sur le serveur test.
Il y a sûrement d'autres choses qui arriveront par la suite.

Perso j'attends de voir si d'autres ajouts vont être mis car là il n'y a pas de nouvelles missions.
Citation :
Publié par Uryell
je comprends pas trop ton agacement, si tu parles de domination numérique, ce patch va le résoudre, non?
Je pense qu'il voulait dire qu'il aurait préféré qu'on boost les récompenses ou les stats des factions dominées par exemple, plutôt que de limiter les entrées de la faction dominante.

Après comme je l'ai dit plus haut si les factions dominées sont moins écœurées les joueurs resterons plus et si j'ai bien compris il y aura une limite de 10 joueurs d'écart avant que la file d'attente soit mise en place.
De toute façon d'ici à ce que ça passe sur le live ça peut encore évoluer si sur le serveur test les retours sont mauvais.
* The maximum population for Fusang now scales dynamically. If your side has more than the minimum side plus a threshold (currently set at ten) you will be added to a queue. You will be able to enter once the population of the other factions increases.

Pas besoin du serveur de test pour comprendre que c'est une grosse c***.

Il y avait milles façons plus intelligentes de résoudre le problème en incitant les factions underdog à revenir sur Fusang plutôt qu'en dégoutant la faction dominante.
Par exemple, en donnant 100 marques toutes les trois minutes à la faction underdog tant que le golem est up ou encore en faisant que la quête des 10 kills donnent des marques noires (comme avant) mais uniquement aux factions underdog.
C'est totalement idiot comme modif pour Fusang.

Actuelement, pendant de grand partie del a journée tu as 1 ou 2 joueurs des factions dominées pas plus donc maintenant Fusang sera un immense désert avec personne.

Il y avait qu'une seule connerie à ne jamais faire et il a fallut qu'ila choisissent justement celle-là.

A lieu de résoudre le problème qui est le manque de récompense pour les dominés et qui fait qu'ils ne viennent absolument pas parce qu'ils se font farmer et n'ont rien (alors qu'une méga rouste à stone te rapporte 5 marques noires), ils bousillent le truc pour tout le monde même les dominants.

Le prochain truc c'est quoi ?
Un succès j'ai enfin réussi à aller à Fusang ce mois-ci ? (parce que va pas y avoir foule dans leur truc).
Pas d'accord sur ce que tu dis Ashak, la carotte ne peut même pas être intéressante pour les factions dominées.

Lorsqu'il y a quarantes illuminatis (voir plus) qui sont présents pour seulement 15 joueurs des deux autres factions (au total hein). Même une quête de kill n'est pas marrante à jouer...

Alors dis toi que s'amuser à aller allumer un golem qui se fera démolir sur son lieu de "naissance" n'est pas non plus intéressant même si on y gagne plus.

Fusang, on s'y connecte pour s'amuser... Pour les marques noires, il faut aller ailleurs quand on est dominé, c'est devenu bien clair. Là, les illuminatis s'ennuient à mourir sur Fusang mais... S'en mettent plein les poches, terminent un deuxième ou un troisième set de bijoux/armes 10.4. Leur malheur les arrangent bien...

Bref, pour résumer, limiter le nombre d'une faction dominante, c'est une bonne proposition qui va bien faire râler les gens qui ne pourront plus se stuffer sans rien avoir à faire. Et peut être, je dis bien peut être que l'on pourra jouer désormais avec un peu plus de chance de s'amuser...
Jamais personne, désert, c'est sans doute exagéré.
Par contre, effectivement, la faction dominante va se retrouver limitée dans ses accès parce que les autres factions ne veulent\peuvent pas venir combattre.
Dans l'esprit je ne trouve pas cela bien.
Après, je le répète, il faut voir en réalité ce que cela donne, car il est possible qu'en général cela ne bloque pas tant les accès, mais ponctuellement je ne vois pas comment éviter des problèmes frustrant d'accès pour certains joueurs.
Citation :
Publié par Amatsu
Bref, pour résumer, limiter le nombre d'une faction dominante, c'est une bonne proposition qui va bien faire râler les gens qui ne pourront plus se stuffer sans rien avoir à faire. Et peut être, je dis bien peut être que l'on pourra jouer désormais avec un peu plus de chance de s'amuser...
Absolument pas, Fusang sera juste un immense désert vide la majeure partie du temps et rien d'autre.

Tu ne pourras simplement jqmais y aller en dehors des heures de forte influence, parce qu'il manquera toujours un représentant d'une faction, et quand bien même si il y en a un de chaque, Fusang avec un illu, un templar et un dragon, c'est pas un truc bien c'est juste de la merde.

Tu penses vraiment que cela va faire chier les dominants, non, ils feront comme avant, l'époque où Fusang était vide, ils iront à Stone.

Ce truc va détruire totalement Fusang pour TOUT le monde la majeure partie du temps.
Sorry pour la question de noob, mais a part pour des récompenses bonus si j'ai bien compris, c'est quoi l'interet d'aller dans une zone pvp où y'a personne en face, de toute façon?
Si c'est effectivement le cas, il a fort a parier qu'ils ne laisseront pas ça comme ça
Pour l'instant c'est en Test, sur le serveur du même nom...Moi je dis, faut voir, a première vue ça me parait un peu bancale, mais je suis sur qu'ils ont des idées pour palier au déficiences
Citation :
Publié par Erindhill
Absolument pas, Fusang sera juste un immense désert vide la majeure partie du temps et rien d'autre.

Tu ne pourras simplement jqmais y aller en dehors des heures de forte influence, parce qu'il manquera toujours un représentant d'une faction, et quand bien même si il y en a un de chaque, Fusang avec un illu, un templar et un dragon, c'est pas un truc bien c'est juste de la merde.

Tu penses vraiment que cela va faire chier les dominants, non, ils feront comme avant, l'époque où Fusang était vide, ils iront à Stone.

Ce truc va détruire totalement Fusang pour TOUT le monde la majeure partie du temps.
Et les gens qui squattent Fusang 2h de temps en ayant personne à affronter? Ils le font par plaisir ou juste pour se stuff facile? Là, ça sera comme avant mais avec moins de profiteurs... C'est tout
Surtout qu'il faut arrêter de dire qu'il y aura un de chaque faction puisque les files ne se mettront que si il y a 10 joueurs d'écarts entre faction.

Et j'en sort de fusang la et effectivement c'est quoi l’intérêt actuellement avec 30 ou 40 illus pour 5 dragons et 5 templiers a part les marques?

Alors dire que fusang ça va être mort en dehors des heures d'affluence a part chez les illus c'est déjà le cas et même aux heures d'affluence actuellement a part quand certaines grosses guildes dragon et templiers y vont c'est mort parque trop déséquilibré.
On ne dit pas qu'il n'y a pas de problème à Fusang, les dominants ne disent pas non plus qu'ils veulent personne en face.

On dit que la solution proposée est la pire qu'ils pouvaient trouver parce que cela va détruire totalement la chose la majorité du temps.

Va pas croire que les dominants ne veulent pas que les dominés ne viennent pas, ils le désirent plus que tout pour la majorité d'entre eux.

Mais ce n'est pas en détruisant la zone que cela va résoudre le problème.

La récompense max de Fusang est sensiblement égale aux victoire de Stone (15 marques en 15 minute pour Stone, avec 15 minutes de battement) et pour Fussang c'est 14 marque noires en 30 minutes.
Par contre niveau récompense mini tu obtiens 5 marques noire à Stone, et à Fusang tu te fais 2 marques blanches toutes les 3 minutes (à condition que tu prennes un puit) en gros, il te faut 2h30 pour faire une marque noire.

Voilà le plus gros problème de Fusang.

C'est pas en rendant déserte la zone que cela va résoudre le problème.

Citation :
Publié par suycyco
Surtout qu'il faut arrêter de dire qu'il y aura un de chaque faction puisque les files ne se mettront que si il y a 10 joueurs d'écarts entre faction.
C'est vrai 10 illu à Fusang c'est pas un désert, cela va resoudre quelque chose, absolument pas.
Autant supprimer Fusang que de faire des conneries de ce style.

Citation :
Publié par Amatsu
Et les gens qui squattent Fusang 2h de temps en ayant personne à affronter? Ils le font par plaisir ou juste pour se stuff facile? Là, ça sera comme avant mais avec moins de profiteurs... C'est tout
Ok, le truc est mauvais parce qu'il y a pas de récompense mini, donc il faut aussi supprimer la récompense de ceux qui ont faire l'effort de tout prendre (c'est des profiteurs non cela vient pas des recompenses bancales, c'est juste des profiteurs), en gros il faut supprimer la recompenses des autres parce que tu es jaloux, belle mentalité.

Dernière modification par Erindhill ; 06/12/2012 à 19h14.
Qu'elle soit déserte j'en doute fortement, ou du moins ni plus ni moins que pendant les tranches horaires ou c'est le cas actuellement, j'ai plutôt tendance à croire que pour y rentrer faudra....oui je pense que le problème sera plus la en faite
Citation :
Publié par suycyco
Surtout qu'il faut arrêter de dire qu'il y aura un de chaque faction puisque les files ne se mettront que si il y a 10 joueurs d'écarts entre faction.

Et j'en sort de fusang la et effectivement c'est quoi l’intérêt actuellement avec 30 ou 40 illus pour 5 dragons et 5 templiers a part les marques?

Alors dire que fusang ça va être mort en dehors des heures d'affluence a part chez les illus c'est déjà le cas et même aux heures d'affluence actuellement a part quand certaines grosses guildes dragon et templiers y vont c'est mort parque trop déséquilibré.
Ben déjà en gros ça fera un 15 illus vs 5 dragons vs 5 templiers donc 25 joueurs au total mais là question est plutôt est ce que ça changera la map finalement ?
Et puis si un 6ème dragon rentre à fusang ( pareil pour les templiers ) ben ça fera un 16ème illus et ainsi de suite.

Le truc c'est que du coup ça va frustrer le reste des illus et du coup les frustrés vont crier plus fort et au 1.6 on aura à nouveau des modifications.
En gros, les dominants actuels vont raler parce qu'ils ne peuvent plus faire leurs marques facilement et les dominés continueront à raler si ils sont toujours dominés.

Ca ressemble plus à une solution bancale qui donne du temps à Funcom qu'autre chose.

Bon après il faut voir à l'usage mais bon je ne suis pas convaincu non plus !
Sauf qu'en cas d'alliance a 10 contre 15 on arrive a quelque chose; la ou a 10 contre 40 on se fait gentiment farmer.

Et je me dit aussi qu'a 10 contre 15 ben si je rentre dans la map j'y reste la ou a 10 contre 40 je ressort au bout de 30 min complètement dégouté.

Peut être aussi que cette nouvelle vague de joueurs fraichement débarqué coté illu (qu'on reconnait parce qu'ils ne sont pas du tout stuff) surement attiré par les marques faciles vont peut être y réfléchir à deux fois avant de continuer comme ça.

Je dis pas que c'est la solution idéal mais ne pas voir que fusang actuellement quand on est pas illu (et encore ceux qui y vont vraiment pour pvp et pas pour les marques doivent bien se faire chier) est une catastrophe 90% du temps c'est se voiler la face.
Avant de s'emballer déjà il faut savoir que le premier patch note de test n'est jamais complet, y a peut être d'autre modification à venir pour le pvp.

C'est pas dans le patch note, mais je pense qu'ils reviendront au niveau de récompense du début de Fusang 2.0. (De mémoire c'était 300 marques blanches toutes les 3 min si une faction avait toute la map).

- Je n'aime pas cette idée de fusang dynamique, parce qu'elle casse une liberté, mais à mon avis cette modif est nécessaire.
Le problème de déséquilibre n'est pas sur d'être réglé même si on promet une énorme récompense à la faction en sous nombre. Ca inciterai certes celle ci à venir, mais qu'est ce qui nous assure que la zone deviennent équilibrée ? Rien.

Et sincèrement, en cas de trop gros déséquilibre, quoique les dévs fassent, pour la faction en sous nombre ça sera toujours de la frustration. Surtout dans un jeu ou le stuff n'est pas si important.

Et finalement, si on veut des rajouts dans Fusang, et si les dévs doivent prendre en compte à chaque changement potentiel, le déséquilibre qu'il peut y avoir, on est pas prêt de le voir évoluer, parce que ça devient vite un casse tête sans nom.

[Edit] Exemple à la con :
- Si par exemple les dévs décident de rajouter des éléments explosifs genre grenade C4 etc dans Fusang. ça "dynamiterais" un peu la zone. Mais si les devs doivent prendre un compte un éventuel déséquilibre, ça devient vite très compliqué d'implanter de tels outils. On pourrait imaginer un système ou seul les factions en sous nombre y aurait accès, mais ça reviens un peu au même que le système qu'ils veulent mettre : une punition pour la faction dominante.

Alors que si les devs sont sur d'avoir un équilibre, ce rajout peut simplement se faire de cette manière : un well controlé donne accès à un type d'explosif.


Là ou je suis d'accord, et que cette modif pose des problèmes, c'est en cas de "zone morte", une zone ou y a 10 pélos de chaque faction, les éléments pve dans Fusang sont bien trop long à buter (400k la tourelle, 800k le gardien) pour donner un intérêt à la zone.

Dernière modification par Anankée ; 06/12/2012 à 19h57.
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