Plop,
Si j'ouvre ce topic, c'est suite à une réflexion personnelle sur un sujet assez embêtant: comment rendre les familiers intéressants une fois les dragodindes montables?
Je pense aujourd'hui pouvoir apporter un élément de réponse.
I - Refonte de la gestion des familiers
Actuellement, un familier, c'est une bouboule de poil anonyme qu'on traine de force un peu partout et qui n'a aucun sentiment. C'est pourquoi, j'ai songé à un système relationnel entre le personnage et son familier, qui implique trois nouvelles notions: la confiance, le bien-être et le sentiment.
1) Confiance: la confiance est déterminée selon plusieurs facteurs: l'assiduité de son maître au moment de nourrir le familier, le niveau de son maître, le cota victoires/défaites (pvm comme pvp) et l'attention qu'il lui porte en général (attente au moment de soigner le familier, etc). Si un familier meurt, il perd toute confiance en son maître. La barre de confiance monte jusqu'à 5.
2) Le bien-être: cette notion est déterminée par les facteurs suivants: le taux de confiance que le familier a avec son maître, la qualité de la nourriture reçue et les cadeaux faits au familier. La qualité de la nourriture est une notion assez simple: une nourriture de qualité est considérée comme telle si elle celle qui monte la caractéristique majoritaire du familier. Chaque défaite fait perdre du bien-être au familier, mais les victoires n'ont aucun impact. La barre de bien-être monte jusqu'à 5.
Par exemple, pour un croum 15% air et 5% terre, sa nourriture de qualité sera celle qui monte la capacité air.
De même, pour les familiers ne possédant qu'un type de nourriture, c'est la nourriture la plus complexe à récupérer qui est considérée comme nourriture de qualité (par exemple, pour un platypus, il s'agit de la rougely).
Dans le cas de plusieurs capacités à taux égaux, le familier considère toute nourriture comme nourriture de qualité.
Les cadeaux eux, sont des boosters de bien-être achetables à l'épicerie. Leur valeur est comprise entre 1000k et 10 000k. Plus le bien-être d'un familier est grand, plus celui-ci sera exigeant sur les cadeaux.
3) Sentiment: le sentiment est le ressenti global du familier. S'il ne se sent pas aimé (pas de cadeau depuis X temps), sa barre baisse. Une fois la barre dans le rouge, le familier refusera d'accompagner son maître. Il faudra alors le gâter pour faire remonter la barre. Une familier heureux, lui, apporte 15% de ses capacités en plus.
Cas particuliers - vente: si un familier est vendu, il ne perd pas ses capacités. En revanche, elles se réadaptent selon les capacités de son maître et de l'attention qu'il lui porte.
Cas particuliers - mise en chanil: la mise en chanil ne garde pas les trois barres fixes, mais se contente de ralentir leur baisse.
II - Les panopets
Les panopets sont des équipements pour familiers qui offrent des bonus supplémentaires auxdits familiers ou augmentent leurs capacités.
1) Types d'items et pré-requis
Trois types d'items sont disponibles pour les familiers: collier, bague de repérage et jouet. Tous ces items sont craftables par les bricoleurs.
Pour porter un panopet, le familier doit remplir différents pré-requis:
-
Obligatoirement avoir ses capacités basiques montées au maximum (eupéoh exclu) et avoir sa barre de sentiment du coté "heureux".
- Chaque item comprend au minimum les deux pré-requis suivant: "Confiance niveau X" et "Bien-être niveau X".
- Les items les plus puissants récupèrent graduellement les pré-requis "capacités accrues" et "capacités accrues et utilisées". La première correspond uniquement au boost de capacité, la seconde au boost de capacité + l'utilisation de celles-ci.
2) Explications et types de bonus:
Les items offrent graduellement en terme d'intérêt par rapport aux dindes:
- Des capacités plus faibles au début
- Des capacités égales par la suite
- Des capacités meilleures à partir du moment ou le familier est ou presque à fond
Gageons que si le familier perd des niveaux en bien-être/confiance, il ne peut plus porter certains items avant d'avoir récupéré lesdits niveaux.
Tous les bonus sont disponibles sur les items pour familiers, à l'exception des bonus PA et CC.
Les meilleurs items offrent des bonus PO ou PM. Le maximum cumulable pour chacune de ces deux caractéristiques est de 1. Gageons que les items proposant un PO ou un PM sont moins efficaces que les autres. Par exemple, un jouet offrant PM, ne donnera que 100 vitalité contre 200 pour un item n'offrant pas de PM.
3) Interface de gestion du familier
- L'état malheureux fait que le familier ne s'équipe plus
- L'état neutre n'a aucun impact
- L'état heureux offre des bonus plus performants et la possibilité de faire équiper des items au pet
Toute critique, proposition, question ou avis acceptés.