@Lokal (et en partie
@RiC)
Et bien je te répondrais que la bataille de Kvatch était bien sympa, celle de la grande porte d'Oblivion carrément intense, mais des "bataille de siège" il n'y en avais tout simplement pas, on assiste le plus souvent à des escarmouches, ce qui, en théorie, correspondrait plutôt à un brin de pvp sauvage.
Pour moi un ennemi dirigé par un joueur ou une IA n'est pas du tout identique :
J'ai été agréablement surpris par la façon de faire dans le RvR de Guild Wars 2 ou à mon sens les joueurs agissaient vachement comme des IA organisés (merci au bus), un petit coté de rush Zerg et (bien que j'y soit peu passé) quelques moments de tactique de groupe bien organisé.
Toutefois les IA sont bien supérieures aux joueurs, une IA dans GW2 saurait ou placer un trébuchet pour qu'il attaque précisément la cible en étant le mieux couvert, une IA saurait quand défendre un camp et quand attaquer, une IA saurait quand dépenser ses ressources, elle saurait par ou passer pour éviter la masse, prendre à revers l'ennemi. Bien sur tout cela est rarement le cas dans les jeux car souvent l'IA est "bridée" en quelques sortes, par contre, si elle est trop bridée, elle en devient prévisible et facilement vaincue (un boss dans Allods qui castait un sort à distance, il suffisait de se rapprocher suffisamment de lui pour qu'il arrête de caster son sort : donc aller retour pour le rendre inutile, ou encore les creepers de Minecraft ou il suffit de reculer après leur allumage), donc techniquement, non, les IA ne sont pas comme les joueurs.
Personnellement, en dehors d'un fort unique, et encore c'était scripté, je n'ai jamais vu les daedras partir de devant leur porte et aller tuer de l'impérial, idem dans skyrim, le siège de blancherive est une situation unique et que dire de celui de Solitude (coté Sombrage) qui est une grosse blague...
L'idée avec les joueurs, en tant que force armée, c'est qu'ils sont présents sous deux critères :
-Le temps de respawn
-Le fait qu'ils soient connectés
Les IA peuvent respawn à l'infini et sont co autant qu'il faut, toutefois on peut limiter leur présence par des events, et limiter leur nombre, donc au niveau de ce qui est "prise et défense de fort" ce n'est pas du tout la même chose, car un chiffre humain seras toujours fluctuant si on ne le limite pas et lors d'un conflit de pnj des joueurs feront le plus souvent la différence (sauf si un groupe de pnj possède une présence trop écrasante, ce qui est rare).
Dans Guild Wars 2 c'est d'ailleurs ce qui fait la différence entre la prise d'un camp de pnj : si des joueurs sont la pour le défendre ou pas (les pnj défenseur ayant une puissance fixe inférieure à celle de leur assaillant).
Dans les faits ce qui rend une zone contestée c'est son importance, ce qui fait que les combats cessent dessus c'est que toutes les forces engagées d'un coté se sont fait annihiler, et on ne lève pas une troupe en claquant des doigts... Toutefois dans les MMO on peut dire que les joueurs sont un peu leur propre renforts puisqu'ils respawn, et, que ce soit la mise en formation, l'entrainement des troupes, le ravitaillement ou encore la reconnaissance, ils n'en ont pas besoin, ou alors le jeu le fait pour eux (tp, auto-régén de la santé et de l'endu, le jeu auto-cartographie j'en passe et des meilleures).
La ou je veut en venir c'est que justement ces choses ne sont pas présentes dans le pve comme dans le pvp, sauf dans des quêtes rigides, et encore, c'est peut être justement la aussi que le pve est moins intéressant que le pvp : le RvR de Guild Wars 2 permet d'influencer
réellement l'univers, les engins de sièges peuvent être construit ou on veut et on peut réellement engager des troupes ou des patrouilles.
Ce qui fait qu'effectivement, non, pnj hostiles n'est pas égal à pvp sauvage.
Après dans les Elder Scroll, théoriquement un jeu en ligne jusqu'au boutiste serait en mode Hardcore : ton personnage meurt définitivement à la mort et son cadavre et son stuff peut être pillé (le cas de tout les ennemis du jeu du au souci de réalisme que prône Bethesda) toutefois ceci déplairait à un grand nombre de joueur, donc bien sur que je me doute que Zenimax ne reprendras pas précisément le même système.
Pour en revenir aux I.A., les attaques de forts de Skyrim : les soldats popent carrément sur le fort, personnellement j'aurais préféré qu'on se servent des portes et des chemins... Et pour moi, même en expert c'était défouloir mais juste une boucherie : les soldats impériaux sont générés de manière linéaire et tous identiques les uns aux autres : aucune montée de la difficulté (ils me chatouillaient et je les two-shottaient). Pour ceux qui ont joué au premier Overlord, ceux qui se rappelleront de la forteresse-ville du pic du Paradis avec son grand pont : mais moi j'aurais aimé un vrai siège de mort vivant qui aurait attaqué par le pont, et nous qui aurions du les repousser, puis un repli dans la ville, les morts sortant des égouts, quelque chose qui utilisait le décor qui avais été construit de manière intelligente. Peut être que je me fais trop d'idées infaisables car n'étant pas un programmeur je ne me rend pas compte du travail de programmation qu'il y aurais derrière ?
Pour ce qui est de TESO même, vu la forme de la série, tout cela ouvre de grandes possibilités : mettre une prime sur la tête d'un autre joueur, engager des joueurs comme mercenaires, faire partie d'une organisation (une armée privée ou pas) possédant une dotation standard (en terme d'équipement), toutefois cela ne seras probablement pas, ou alors très peu, pris en compte, notamment car la ou dans les Elder Scroll tout le monde faisait plus ou moins partie de la même faction (il y avais des membres de l'aube mythique comme simples civils dans Bravil, le baron de Cheydinhal est un vampire, les nécrophages de Markarth dans Skyrim ont, pour certains, aussi un emploi civil) ce qui rendaient ces primes logiques, par exemple.
Idem pour l'idée de la prison qui est une blague dans les Elder Scroll : dormir dans un lit et perdre un peu de temps de jeu... Alors qu'il est illogique de faire attendre longtemps des joueurs dans un MMO, surtout si ce n'est pour rien. Dans le même ordre d'idée, envoyer en prison un joueur, pour quoi ? Car il as tué en pvp un autre joueur ? Non. Car il as tué un pnj dans la rue ? Je doute que ce soit encore faisable dans ta propre faction sur TESO. Car il as porté préjudice à un autre joueur ? De quelle manière ? Comment peut on décider que je préjudice était effectif ou au contraire exagérer/mensongé ?
Et donc désolé chers membres de JoL pour ce grand pavé à moitié HS ^^'
Quand à ce qui est de la discussion autour du nombre de skills, je ferais basiquement juste la remarque que les Elder Scroll ont une base simple "une touche pour le corps à corps" (par exemple) mais qui permet avec les niveaux/la pratique d'être rendue plus complexe : recul et frappe puissante (un mouvement défensif, puisque reculer est-ce que fait un humain ou un joueur fasse à la peur provoquée par un trop grand nombre d'adversaire) qui permet de paralyser, la charge avec le coup puissant pour avoir la force de l'arme et de l'élan du personnage...
Une alternative (personnalisable ?) à toutes ces histoires de macros, peut être ? ^^
@RiC
Pour faire simple tu m'as mal compris, je disais justement que les contenus pve étaient peut être trop figés, et qu'il faudrais innover afin de les rendre interactif et de leur permettre de se renouveler (ce que les gens font déjà avec les mods sur les Elder Scroll), ce qui les rendrais aussi passionnant à long terme que le pvp de certains jeux.
De plus, la somme que j'ai donnée était à titre indicatif, j'ai joué bien plus de temps que ça, par exemple, mais surtout car je trouvais que le gameplay et l'univers était intéressant et parfois capable de me surprendre (le château avec les animaux sauvages invisibles dans Oblivion, l'esprit de Pélagius dans Skyrim, mais aussi de manière générale, la réaction des pnjs ou leur devenir après certaines évènements ou actions du joueur). Certains jeux solos possèdent une magie qui leur est propre (Fable 1, par exemple), les rendant intemporels et géniaux malgré leur défaut ! ^^ Ce que Guild Wars 2 n'as pas réussi à susciter en moi malgré toute la bonne volonté de ses développeurs.