Sondage : Le « contenu créé par les joueurs », qu'en pensez-vous ?

Affichage des résultats du sondage: Le « contenu créé par les joueurs », qu'en pensez-vous ?
Un formidable outil créatif et je compte créer du contenu 105 29,41%
De quoi renouveler le contenu et je testerai les créations de joueurs 137 38,38%
Principalement du sous contenu pour quelques rares perles, peu intéressé 86 24,09%
Un risque de perte de cohérence, je ne compte pas m'y intéresser 27 7,56%
Un risque de dérives, je milite contre cette tendance 21 5,88%
Le problème, c'est le contenu, pas son mode de création 50 14,01%
Sondage à choix multiple Votants: 357. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.

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On l'évoque depuis longtemps, mais à l'heure des réseaux sociaux et du Web 2.0 (mais aussi et surtout depuis que les exploitants ont pris conscience qu'il était impossible de produire du contenu plus vite qu'il n'était consommé par les joueurs), la question du « user-generated content », ou la création de contenu par les joueurs eux-mêmes au sein des MMO se repose de façon plus insistante.

Et les initiatives se multiplient en ce sens : les exploitants de MMO mettent à disposition des joueurs des outils (souvent complets et puissants) leur permettant de concevoir des missions, des zones, voire des jeux entiers et de les partager avec les autres joueurs au sein de la communauté. MineCraft en a sans doute posé les bases, mais c'est le cas aussi par exemple de Star Trek Online et du prochain Neverwinter de Cryptic (accompagnés d'éditeurs de niveaux), de ShootMania Storm ou Brick-Force (ces FPS qui invitent les joueurs à concevoir le théâtre de leurs affrontements), de Gameglobe (le projet de Bigpoint et Square-Enix qui s'appuie pleinement sur le joueur pour créer des jeux d'aventure depuis un navigateur Web) ou encore de Sony Online qui dévoilait récemment Player Studio, cette initiative permettant aux joueurs de créer du contenu pour les MMO de la marque et de le monétiser.
Pour autant, si la tendance promet sans doute un certain potentiel créatif, le passé a aussi montré les limites de la démarche. Ryzom Ring promettait ce type de fonctionnalité et les joueurs semblent avoir peu répondu présents. La création et le partage de contenu était la base de Second Life et on y a trouvé de vraies créations, mais aussi constaté toutes les dérives possibles (du contenu politique voire extrémiste ou très explicite)...

Mais vous, que pensez-vous du contenu créé par les joueurs ? Voyez-vous plus le potentiel créatif ou les risques de dérives ? Pensez-vous privilégier le contenu officiel ou tester ce « contenu amateur », voire concevoir vous-même du contenu pour le proposer à la communauté ? Plus largement, selon vous, les « contributions » des joueurs doivent-elles porter sur la création de contenu ou sur les interactions afin de faire vivre le gameplay (PvP, échanges commerciaux, etc.) ? Ou les deux ? N'hésitez pas à partager votre avis à la suite.
J ai vote pour

"De quoi renouveler le contenu et je testerai les créations de joueurs "

On a deja qq exemples qui marchent plus ou moins bien par ex avec Startrek online.

Malgre tout pour moi le meilleur contenu endgame pour un mmo reste celui des sandbox du genre d EvE online.

Je pense que les vrai mmo nextgen seront ceux qui sauront concilier le meilleur des themes park (phases de leveling à la SWTOR par ex) avec les mondes ouverts et le endgame des sandbox.

Il y a un petit timide essai avec GW2 mais, meme si c est un tres bon jeu, on reste tres loin de ce qu on pourrait esperer en terme de renouvellement du genre.
J'ai voté De quoi renouveler le contenu et je testerai les créations de joueurs

J'ai participé à des events qui se passaient dans le fameux ryzom ring, c'était pas si mal que ça. Un joueur avait crée un tournoi de survie (voire deux ou plus), tous les groupes passaient les uns après les autres pour améliorer leur temps et le groupe gagnant etait celui qui avait su rester en vie puis réalisé le meilleur temps. Mais je ne me rappelle plus trop ci c'est ça ou une autre régle...

Bref! Le souci c'est qu'il n'y avait pas beaucoup de motivés. Que ça soit chez les joueurs ou les développeurs, et ça a coulé tout doucement, et je ne connais pas vraiment la cause de cette chute.

Cela dit, je crois en ce systeme. Je participerai volontiers à la création de joueurs motivés.
Sa n'a rien de nouveau ça existe depuis longtemps, sur aoe, starcraft, warcraft, il y avait des éditeurs de map et on sait se que sa a créer par la suite.
Sur starcraft 2 par exemple j'y joue encore grâce au contenue créer par les joueurs parce que le multi est joué principalement de gros joueur qui ne font que ça et j'ai pas le niveau^^
Citation :
Publié par smonk
Bref! Le souci c'est qu'il n'y avait pas beaucoup de motivés. Que ça soit chez les joueurs ou les développeurs, et ça a coulé tout doucement, et je ne connais pas vraiment la cause de cette chute.
Je crois me souvenir qu'il fallait payer un petit plus pour pouvoir héberger le contenu produit par les joueurs sur les serveurs de jeu. mais le ring était accessible à tous et on pouvait le tester. Ca date mais j'ai souvenir que ce point avait fait débat sur le forum officiel.
Il ne faut pas oublier qu'il y avait à ce moment là une vraie crise de confiance, la communauté de joueur était très remontée contre certaines promesses qui n'avaient pas été tenues (quêtes, histoire du jeu, j'ignore toujours les origines des peuples d'ATYS) et un emballement sur certaines demandes (zones habitables, plus d'outils RP/PVP etc). La dernière année avant le dépôt de bilan de Nevrax, les forums étaient vraiment tendu.
Le principal défaut des MMO modernes c'est le manque de contenu, en tout cas de "manger" le contenu plus vite que les devs peuvent les "pondre".

Si les devs proposent des outils pour créer du contenu ET qu'ils contrôlent et mettent en ligne les meilleurs en les récompensant (sinon ça va retomber comme un soufflet), alors ils ont tout gagné et tout compris. J'approuve l'idée, apres il vaut pouvoir l'appliquer !

Le gros problèmes des MMO c'est finalement la non persistance du monde, dans le sens ou dans 2 mois tu retrouveras ton rat niveau 1 strictement au même endroit que lorsque tu as commencé et ça ça tue la progression, l'immersion et surtout la rerollite car il n'y a rien de plus pénible que de repasser aux même endroit deux fois de suite.

Du coup la solution est soit de créer des bouts de monde à la volée mais c'est trop dur techniquement, soit proposer des instances solo personnalisées pour chacun mais c'est moins MMOesque du coup, soit étendre le contenu à l'infini et quoi de plus rapide que de demander l'aide de la communauté ! Casser la routine, la linéarité et prendre par à une aventure unique à chaque fois c'est c'est génial.

Quand on voit le succès grandissant des crowdfunding cela ne m’étonne pas que certains tentent le défi.
Il existe tellement de façon différentes d'aborder les outils en question qu'il me semble difficile de répondre en faisant une généralité.
En grand philosophe j'ai donc pris le dernier choix, le fond du problème c'est bien le contenu et pas la façon donc il est généré.
Imaginez coupler un système de RvR bien ficelé avec possibilité pour un royaume qui réussit un objectif majeur de construire de nouveaux forts en débloquant de nouveaux territoires ...
Permettant pourquoi pas l'accès à de nouvelles ressources, etc...

Un mix entre du contenu créé par les joueurs, et quelque chose de préexistant.

En y ajoutant pourquoi pas une couche de housing (attribué en fonction des succès du royaume), et je ne sais quoi d'autres encore.

Concernant un contenu apporté à 100% par les joueurs sans condition réelle, à part dans un NwN façon MJ + groupe de joueurs, je vois pas bien comment éviter que ça ne devienne un énorme bordel dans un MMO "classique", mis à part sous la forme de création d'instance (mais bon les instances sont les anti MMO de mon point de vue).
Minecraft est le parfait exemple de la capacité de certains joueurs à créer des choses extra-ordinaires dont pas mal de boites de développements pro devraient s'inspirer, voir sur cette chaine pour des exemples de créations parfois incroyables.

Je suis persuadé que le développeur d'un mmorpg qui aura compris ça et l'aura totalement intégré dans son jeu gagnera le jackpot !
Sous conditions, bien sûr, que son jeu de base tienne bien la route et que le développeur contrôle un minimum le contenu créé en y incorporant quelques garde-fous. A la fois pour éviter des dérapages glauques comme sur second life et aussi pour veiller à ce que le gameplay ne soit pas impacté, le but étant de créer du contenu pas nécessairement de modifier les règles de bases qui régisse le jeu, ce qui doit à mon sens rester du ressort du développeur.

J'ai hâte de voir un mmorpg qui proposera autant d'exprimer sa créativité que de jouer indistinctement au contenu créé par les développeurs que par la communauté !

D'ailleurs on ne sait encore rien du projet titan de blizzard, mais on peut rêver qu'il fasse la part belle aux créations des joueurs.
Ça serait probablement le meilleur moyen pour eux de rester au top pour la décennie à venir.
Qu'est ce qui empêcherait de créer des donjs fait par des joueurs dans les theme park actuels ou des BG avec des récompenses cosmétiques? Pas grand chose..

Les ambitions des développeurs à ce sujet sont bien trop faibles!

Ah les modules de NWN me manquent !

On nous laisse juste un peu de script, des possibilités de quêtes (pas forcément de récompenses), et des récompenses cosmétiques (genre stuff sans stat, juste avec descriptif) et on s'amuserait comme des fous dans les BGs si ennuyeux à l'heure actuelle ou les donjons.

Dernière modification par RealYarrick ; 05/10/2012 à 12h39.
Il a bien fallu choisir mais plusieurs réponses sont valables.
C'est très sympa de pouvoir faire vivre le jeu qu'on aime. Le résultat restera quand même quelques perles rares pour beaucoup de moins bon.
Et il y aura beaucoup de dérives et d'abus notamment sur les drops et l'xp pour ceux qui ne comprennent pas que l’âme d'un jeu, c'est en priorité la découverte, l'aventure, l'exploration, la communauté et pas seulement "avoir la plus grosse".
Citation :
Publié par RealYarrick
Qu'est ce qui empêcherait de créer des donjs fait par des joueurs dans les theme park actuels ou des BG avec des récompenses cosmétiques? Pas grand chose..

Les ambitions des développeurs à ce sujet sont bien trop faibles!

Ah les modules de NWN me manquent !

On nous laisse juste un peu de script, des possibilités de quêtes (pas forcément de récompenses), et des récompenses cosmétiques (genre stuff sans stat, juste avec descriptif) et on s'amuserait comme des fous dans les BGs si ennuyeux à l'heure actuelle ou les donjons.
Essaye les donjons de joueurs d'EQ2, ou le contenu joueur de STO...
ça existe déjà dans les theme-park.
+1 a Delysid

C'est tellement large la création de contenu qu'on ne sait pas à qu'il est difficile d'avoir une opinion tranchée.

Enfin pour ma part je m’intéresserais seulement aux MMO. Le problème du contenu ajouté par les joueurs, c'est son mode de diffusion : soit il est imposé au joueur et on se tape du contenu dégueulasse sans avoir rien demandé ( oui car si certains ajouts sont de vraies perles, ces perles sont noyées dans un océan de choses inintéressantes ...). Soit chacun fait son jeu à sa sauce et paye ton beau bordel sur un serveur de jeu, chacun ayant sa part de jeu différente....

Le juste milieu serait, je pense , un sytème de bêta avec des votes qui permettrait aux joueurs et aux devs de choisir le contenu à implanter ou non dans le jeu en version "finale".
À l'époque, Shadowbane proposait un housing très développé.
Comprenez que les guildes, alliances, joueurs très riches devaient construire leurs propres forteresses pour abriter leurs banques, stocks, maîtres de professions, vendeurs ... Forteresses qui étaient bien entendu attaquables.

Chacun construisait la forteresse en fonction de ce qu'il pensait être le mieux pour la défendre ... ou avoir d'autres qualités.
Ainsi, il existait même deux ou trois forteresses/villes (comprenez forteresses sans murs) où il était possible en tant qu'indépendant d'aller se fournir en équipement, sauf que l'endroit était conçu pour être un piège à PvP.

Une manière intéressante d'amener les joueurs à proposer leur propre contenu.
Est-ce le contenu qui pose problème? Ou son contenant?

Un Mmo dans un environnement aquatique? dans l'espace? Sur une autre planète? DTC? avec des contraintes environnementales? Des valeurs nouvelles de poids, vitesse, etc. qui pousse le gameplay vers d'autres terrains...

Bref je trouve cela bien gentil (et surement intéressant dans certains cas) de mettre à contribution les joueurs mais bon les pros il faut arrêter de penser avec le porte-feuilles et se remettre à bosser sur les fondamentaux: La création/Le rêve/L'amusement.

Comme beaucoup de métiers si on ne le fait plus par vocation capacité ou passion = Bullshit

P.S: Je n'ai donc pas voté.
Pour que ce soit vraiment intéressant, il faut que la boîte s'implique dans une sélection du contenu créé, pour garantir la qualité. Mais ça fait forcément des déçus qui viendront médire ensuite !
j'ai voté : "le problème c'est le contenu pas son mod de création"

les mods peuvent renouveller complètement l'intérêt d'un jeu, comme Heroes & Armies sur Warcraft qui s'est développé en DotA puis maintenant des jeux à part entière qui sortent en reprenant l'idée.
Dans cet exemple il s'agit de pvp mais on trouve également des mods intéressant
pour le pve comme avec le Mart Monster Mod sur Oblivion.

Il ne faut quand même pas se voiler la face, même si on trouve quelques perles, les mods sont très largement médiocre (pour rester poli)et il faut beaucoup de patience pour en dénicher un potable.
Je donne quand même un exemple, pour ceux qui possède Skyrim , vous avez droit à un mod qui ajoute une Lune sur laquelle on voit dessiné des moustaches et des lunettes... AUCUN INTERET.
Les mods sont également un nid à bugs et ne bénéficient pas de traduction, etc...
.
Je suis tout de même content que Valve est crée le steam workshop qui préserve le modding dans le téléchargement même si celà ne suffit pas parfois pour assurer une vraie liberté (on l'a vue sur Shogun 2) puisqu'il arrive que certains studios choisissent de limiter l'accés aux données.
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