Podcast Oceanic Gamer avec Joel Bylos, Directeur de jeu

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Un podcast par Joel ici qui répond aux questions de la communauté : http://oceanicgamer.com/category/the-secret-world/

Qui est le nouveau directeur de jeu. Je m'excuse à l'avance des inexactitudes dans la traduction (je fais la relecture en même temps). J'ai tenté d'être au plus proche des mots prononcés mais je ne suis pas parfait et il y a surement des choses que je n'ai pas très bien interprété.

- Tout d'abord, ils parlent de comment il est arrivé à jusqu'à ce poste. Je zappe.

- Le rôle de directeur de jeu consiste à garder l'esprit du jeu intact et de s'assurer que l'équipe en faisant le contenu ira dans le bon sens et rencontre ces objectifs. C'est en sommes donner la direction du jeu comme l'indique le titre du travail.

- Le jeu ne s'est pas vendu comme il se devrait et cela a choqué plus ou moins tout le monde dans l'équipe de développement. Ils avaient plutôt de bon indicateurs que ce serait le contraire. Certains experts avaient prévus un plus gros succès qu'Age of Conan basé sur la fréquentation de certains sites, les vidéos, etc. Il y avait plein de statistiques en sommes. Il pense que là où ils ont fauté principalement, c'est qu'ils n'ont pas vraiment su dire exactement en quoi le jeu était différent et du coup, les gens ne savaient pas exactement ce que c'était (et je suis entièrement d'accord avec lui). Et il pense que c'est clairement quelque chose qu'ils doivent à nouveau concentrer dans le marketing futur. Ils vont faire beaucoup d'initiative dans les prochains mois et semaines (comme pour ce week end par exemple) avec une annonce précise dans deux semaines -gros changement à prévoir au niveau du trial-.

- Ensuite, le présentateur demande donc à Joel pourquoi Funcom a été aussi transparent sur les licenciements etc. Comment ils en sont arrivés à cette décision. Joel dit tout simplement qu'ils pensent (ragnar et lui) que la communication est importante avec la communauté. Et il dit simplement, que pour lui, c'est normal de dire (même si d'autres ne seraient pas d'accord) : "Là on a foiré, on a pas fait ça correctement". Il pense que les gens sont plus à même de pardonner si on est honnête. Et vu que de toute façon, les informations doivent être publique pour les stocks options, autant le faire correctement. Mais dans le cadre de la communauté, c'est vraiment important. Ils ont vendu moins que prévu mais ils ont toujours cette communauté fidèle au jeu. Ils pensent que ceux qui aiment le jeu, l'aiment vraiment et du coup, ils se sentent responsable de bien communiquer avec eux.

- Alors ensuite vient la question sur la difficulté. Le présentateur parle par exemple de la difficulté qui s'étend à partir de la montagne bleue. Il demande donc si ils vont trouver un moyen pour indiquer aux joueurs qu'il est prêt pour la zone suivante ou tout simplement de pouvoir réinitialiser ces points. Joel dit qu'ils ont fait une erreur au départ pour la difficulté. Ils ont fait Kingsmouth plus facile. La cote sauvage était plus facile qu'il n'aurait du être alors que la montagne bleue est exactement là où elle aurait du être en terme de difficulté. Du coup, les gens ne sont pas assez préparé quand ils arrivent à la montagne bleue. Et bien sur, ils n'ont pas communiqué assez sur la distribution des points au départ. Ils ont divers plans pour faire ça. Rendre un peu plus facile les boss solos (uniquement les boss et pour l'histoire principalement) afin d'aider les gens à avancer dans l'histoire sans être des pros du build (laissant les boss difficiles pour les instances). Et à coté de ça, il va aussi y avoir les decks de départ qui arrivent avec la 1.4 qui va aider à faire des personnages de départ plus facilement. Il dit que pour la progression, normalement si on a fait environ 70% des missions de la zone, on est prêt pour passer à la zone suivante.

- Une autre question ensuite sur Ragnar et lui. Pas très intéressante donc je zappe même si marrante.

- Il demande ensuite, si ils comptent sortir un outils pour voir les modèles hd pour les utiliser hors du jeu en sommes. Donc là il dit tout simplement qu'il y a déjà sur le forum certains joueurs qui ont réussis à extraire les données du jeu. (Notamment pour faire ça : http://www.nihilogic.dk/labs/tswweapons/view.html ) Mais rien de leur coté pour le moment en tout cas.

- Ensuite, vient une question sur le pvp. Alors, ils veulent rendre le pvp plus important. Les premiers pas se trouveront donc dans la 1.4. Ils ont une équipe spécialisée pour le pvp. Et il y a des changements qui vont arrivés sur quelques paramètres. Ils ne mettront pas du pvp dans les zones pve pour la simple raison que cela demanderait beaucoup de travail vu que les joueurs peuvent être bloqués dans les cinématiques etc. Ils pensent aussi à permettre aux joueurs de faire du pvp sans aller nécessairement dans une zone spécifique durant des événements spéciaux mais pas tout le temps (comme indiqué avant donc). Ils n'ont pas en sommes de protection durant les cinématiques.

- Une question vient ensuite demandant comment ils vont faire pour les compétences et les rendre plus logique (également les rendre moins similaire entre chaque arme). Ils réfléchissent à pousser les joueurs à utiliser les différentes compétences et non pas juste quelques unes. A coté de cela, cela va aussi s'arranger avec l'arriver de nouvelles armes auxiliaires qui apportera de nouvelles mécaniques. Il dit qu'il croit qu'une des nouvelles armes auxiliaires arrivera avec la 1.4. Ils veulent faire des choses différentes avec ces armes.

- La question d'après concerne les trials gratuits donc mais qui a déjà été demandé au tout début donc oui il y en aura d'autres. Joel dit aussi que les souscriptions à vie marchent plutôt bien même si il n'a pas les chiffres. Ceux qui ont pris cette abonnement est une bonne partie de la communauté de base et des gens continuent à l'acheter encore aujourd'hui.

- Alors on passe à l'autre interviewer qui pose ces propres questions. Tout d'abord, il demande à Joel si il ne peut pas donner quelques infos sur la (ou les) prochaine mise à jour. Il demande notamment pour la prochaine arme auxiliaire. Il dit que la prochaine arme qui sera dans la 1.4 est présente dans beaucoup de film d'horreur et même qu'il y a des films qui sont nommés avec son nom (ce qui ne laisse plus trop de doute sur la dite arme). Il dit qu'il ne l'a pas dit directement comme ça le marketing ne l'embêtera pas. Il confirme donc pour le raid de New York. On retrouvera pour l'occasion l'un des personnages des cinématiques. Bien entendu, il y aura l'événement d'halloween qui est déjà présent en jeu mais qui ne se déclenchera que dans quelques semaines. Il dit qu'il est très sympa car ce n'est pas un événement d'halloween habituel. Ils pensent aussi à intégrer dans le jeu des quêtes d'investigation qui nécessitent plusieurs personnes mais ce ne sera pas pour tout de suite.

- L'interviewer le félicite ensuite, pour après le soucis de l'exploit dans l'issue 1.2, d'avoir réussis à sortir la 1.3 aussi vite. Joel dit qu'ils sont vraiment content d'avoir réussis. Que l'équipe commence à se concentrer sur le développement, qu'ils ont travaillé très dur et Joel a apprécié de mettre en déroute Morteia sur le forum officiel. Ensuite, ils enchaînent sur les licenciements bien sur. En sommes, ils ont licenciés mais ils ont l'avantage en sommes à ce que les licenciés continuent à toucher une partie de leur salaire pendant un an (payé par le gouvernement) et ils peuvent ensuite les reprendre plus facilement même si ils sont sur d'autres postes. Cela donne le temps nécessaire à la société de récupérer de l'argent pour continuer à vivre. Ils ont déjà réengagés trois personnes qui avaient été licenciés donc cela commence déjà. Ils sont content de pouvoir déjà le faire et cela boost un peu l'équipe de revoir ces visages.

- Ensuite la question est. Est ce qu'ils vont maintenir leur patch de contenu mensuel comme prévue. Quand Joel a pris son rôle, il a réunis toute l'équipe pour savoir si cela était possible. Donc, pour la 1.1, c'était assez facile car ils avaient toujours du monde. Forcément, la 1.2 a subit de plein fouet les problèmes et a du être retardé mais ils avaient déjà à ce moment des gens qui travaillaient sur la suite donc au final, ils ont réussis à maintenir leur objectif. Et c'est important pour eux que les missions soient bien testé. Il a conscience qu'ils ont cette réputation d'avoir des jeux buggés et du coup ils veulent se débarrasser de cette image. Et ils sont tombés en accord sur le faites qu'avec cette nouvelle routine, ils allaient faire leur possible pour tenir leur engagement. A coté de cela bien sur, ils ont des personnes qui travaillent sur du contenu qui sera ajouté dans trois mois par exemple ce qui veut dire bien entendu qu'ils développent pas tout en un mois à chaque fois mais simplement qu'ils ont organisé les équipes sur les différents points. Ce que l'interviewer trouve encourageant.

- Vient ensuite, la personnalisation. Ils ont donc ajouté des outils pour ça récemment. Il demande donc si il sera possible de modifier les corps. Ils vont peut être ajouté quelque chose autour de la personnalisation dans la 1.4 mais ce n'est pas encore sur. Le truc c'est que si ils permettent d'avoir différent type de corps, les vêtements risquent de poser des soucis. Mais il ne veut pas trop en parler car rien n'est sur pour le moment.

- La question suivante parle des leçons acquises avec Aoc. Un sujet brûlant, on peut le concevoir. En clair il dit que oui, ils ont retenus des centaines de leçons même. La première leçon est d'avoir une technologie stable en priorité (ce qui est le cas en déplaise au troll en tout genre à présent). Il pense qu'ils ont fait un bon boulot et qu'ils ont aidé du mieux qu'ils peuvent à la release pour solutionner très vite les soucis de connexion au tout début. Pour Age of conan, les problèmes ont fait fuir la masse, notamment à cause de la stabilité à Tortage et après. Ensuite bien sur, d'avoir un contenu consistant tout au long de la phase de jeu, pas juste des voix au début comme pour aoc. Tortage était très bien fait au début puis ensuite la qualité baissait. Ils ont absolument voulu éviter ça pour Tsw. A présent, ils ont un designer pour chaque zone qui s'assure que la qualité soit parfaite. Et ça c'est bien les deux plus gros points sur lesquelles ils ont travaillé par rapport à Conan.

- La question d'après parle des soucis qu'ils ont essayé d'éviter des autres mmos. Il dit que c'est un peu bizarre car parmi la plupart des mmos qui sont sortis, il n'a pas vraiment passé son temps à les juger. Maintenant l'un des premiers concept qui leur tient vraiment à cœur était d'avoir un mmo sans classe car c'était vraiment un concept qu'ils aimaient comme dans Champions online. Comme ça les gens ressentent cette sensation non pas de jouer pour être tank ou autre mais bien de faire le personnage qui leur plait. Et pour le système d'artisanat, qu'ils vont étendre apparemment, ils ne voulaient surtout pas de ramassage dans le jeu. Ils ont pensé que dans Tsw, ils ne seraient pas intéressé là dedans. Mais il dit que ce n'est pas vraiment une mauvaise chose pour les autres mmos. Juste qu'ils n'aimaient pas ça et qu'ils ont voulu changer. Ensuite l'interviewer parle des différences du jeu etc. Joel enchaîne en disant que Ragnar avait vraiment une vision précise du jeu et qu'ils sont assez fier d'avoir réussis à l'atteindre. Et il pense qu'il faut vraiment qu'il fasse la promotion de cette vision car c'est très important de l'afficher. Il rajoute aussi que c'est une décision qu'ils ont prit rapidement d'ailleurs d'avoir une vision bien précise et de ne pas le cantonner à la masse en tentant de faire comme les autres (donc jeu de niche). Comme par exemple, les missions d'investigations. Il dit ensuite, en parlant du end game et des équipements, que même si ils ont du contenu à la fin pour ceux qui aiment faire des donjons, ce n'est vraiment pas leur cible principal (ce qui ne veut pas dire qu'ils n'en font pas bien sur au contraire). Pour eux, le jeu est clairement tourné vers le faites de raconter une histoire. Ils ne veulent pas du tout aller dans du contenu vertical et continueront à aller vers de l'horizontal également. Leur but est bien sur de travailler à donner plus de choses à faire entre les contenus mensuelles.

- Vient ensuite un discours autour de Rift et de sa campagne de pub à propos du panda pour se moquer gentiment de Wow. Il dit que c'est drôle parce que Scott Junior, le producteur donc de tsw, est le frère d'un des leads designer qui travaille sur Rift. Ils disent qu'ils ont bu un verre ensemble en Allemagne d'ailleurs et qu'ils ont discuté donc des failles etc. Mais sinon ils trouvent cela très amusant oui. Il dit bien sur qu'il est important de reconnaître que Wow a apporté de bon concept aux mmos. L'interviewer enchaîne en disant que malgré la sortie de l'extension, il est plutôt commun de dire que Wow a perdu de sa superbe depuis cataclysme. Joel enchaîne en disant qu'il pense que c'est inévitable de toute façon, il a gardé cette position depuis si longtemps. Il a joué un moine panda pour tester la nouvelle côte mais il a voulu faire une roulade et ce n'était pas possible mais c'est un jeu vieux et finalement il avait oublié ce qu'était le jeu.

- Ils enchaînent ensuite sur les combats. Il a été surpris par les tests qui ont été très sévères disant que les combats étaient comme sur Wow (ce qui est complètement faux bien sur). Il pense que la seule différence dans les combats qu'il y a entre guild wars 2 et Tsw est le système de projectile mais il ne trouve pas que cela fasse une grosse différence sur Tsw. Certains se sont plaints également des cooldowns mais cela existe aussi sur Gw2 d'une façon différente. L'interviewer dit que certains testeurs n'étaient pas très objectif mais Joel dit qu'il ne veut rien dire sur ça car il pense qu'ils ont sûrement leur propre problème et que cela ne doit pas être facile.

- Et enfin, dernière question. Quel serait la mesure du succès en tant que directeur de jeu dans l'année qui va arriver pour tsw? Il dit que c'est une bonne question mais il n'en a pas la moindre idée. Il est déjà plutôt content car les joueurs aiment le jeu et la population s'agrandit. Il pense que Tsw sera le genre de jeu que les joueurs parleront dans quelques années en disant que c'est un jeu qui n'a jamais été apprécié à sa juste valeur. Et c'est un peu la réputation que le jeu a déjà. Quand il était à un des salons, il a discuté avec des développeurs des autres compagnies qui lui ont dit qu'ils appréciaient vraiment le jeu etc. Il pense bien sur que le meilleur indicateur est de continuer à voir les chiffres allés vers le haut chaque mois. Arriver à atteindre les chiffres du début sera peut être trop difficile maintenant mais continuer avec la bonne base qu'ils ont tout en amenant de nouveaux joueurs à tester le jeu et arriver à ramener toute l'équipe dont ils se sont séparé. Cela serait la plus grosse marque de succès pour lui. Dans tous les cas, ce qu'il veut c'est continuer à amener du nouveau contenu tout en continuant à virer les bugs récalcitrants. Notamment, le pvp qui peut être beaucoup amélioré (de ces propres mots). Il pense aussi que les conflits de faction peuvent être amené plus sur le devant de la scène.

Dernière modification par Anakior ; 01/10/2012 à 16h49. Motif: Quelques corrections à la relecture.
Merci Anakior pour le taf ! Très instructif à lire Effectivement plus trop de doutes sur la prochaine arme auxiliaire, qui sera comment dire, très CAC
On retrouve la franchise de Joel, c'est plaisant à lire .
Si j'ai bien compris le dernier paragraphe, il a dit que le jeu était en progression ?

Citation :
mais continuer avec la bonne base qu'ils ont tout en amenant de nouveaux joueurs à tester le jeu et arriver à ramener toute l'équipe dont ils se sont séparé. Cela serait la plus grosse marque de succès pour lui.
C'est vraiment tout le mal que je peux leur souhaiter.

Merci pour la retranscription.
C'est ce que j'ai compris oui. (ils ont déjà réembauché trois personnes après tout) Mais je ne pense pas que cela soit une progression forte.

En tout cas, l'interview était très positive et Joel plutôt à l'aise dans son rôle. Je n'ai pas mis tous les propos mais il a été très honnête en tout cas et ouvert même dans les questions difficiles.

Quand il a parlé d'age of conan, il a dit qu'ils avaient clairement appris de centaine d'erreurs et il y avait vraiment cette touche de Joel oui.

Dernière modification par Anakior ; 01/10/2012 à 12h17.
bon déjà merci beaucoup pour ton travail, j'aurai pas pu l’écouter avant tard ce soir la ou je suis

L'ensemble est vraiment super a lire, même si j'aime pas trop cette idée d'abaisser le niveau de difficultés des Boss......Savoir que pour la 1.4 il y aura des Deck de départ est une excellente chose aussi.

Je quote ça car trouve que ça fait montre de l’état d'esprit de Funcom :

ils ont licenciés mais ils ont l'avantage en sommes à ce que les licenciés continuent à toucher une partie de leur salaire pendant un an (payé par le gouvernement) et ils peuvent ensuite les reprendre plus facilement même si ils sont sur d'autres postes. Cela donne le temps nécessaire à la société de récupérer de l'argent pour continuer à vivre. Ils ont déjà réengagés trois personnes qui avaient été licenciés donc cela commence déjà. Ils sont content de pouvoir déjà le faire et cela boost un peu l'équipe de revoir ces visages.

En ça, quoiqu'on en dise, à tort ou à raison, j’apprécie leurs manières de travailler et leur états d'esprit, et ça depuis AO

Et de manière général, je suis bien content que ça soit lui aux commandes, une personnes bien appréciable a plus d'un point.
Merci pour ce pleins d'informations.

Ce que je retiens c'est donc :
Le raid arrivera bien a la 1.4
La tronçonneuse a la 1.4
Les petit deck a la 1.4 (Nouveau Skin ?) même si au final je pense que j'aurai tout d'un coup xD
Peut être des ajouts a la personnalisation des personnages a la 1.4

Dans le futur peut être des quêtes d'investigations a plusieurs.
Ils pensent toujours faire des mise a jour mensuelles, dans la mesure du possible en tout cas, ils préfèrent que cela ne bug pas plutôt que de sortir les patch vite, encourageant.

En tout cas l'interview est positive, plein de bon point et j’espère que cela continuera a l'avenir
Moi je trouve qu'il faudrait quand même se méfier des illuminatis qui controlent le informations qui filtrent et ne pas leur accorder un trop grand crédit ...

Non bien entendu je plaisante! Un grand merci à toi Anakior pour le boulot fourni.


Sinon oui je trouve que cette interview est encourageante pour la suite et confirme ce que je pense depuis le départ : TSW vaut vraiment le coup!
(et y'aura une t**********e mouhaahahaahhhhaaa)
Merci beaucoup du compte-rendu!


très intéressant d'avoir quelqu'un qui parle ainsi sans langue de bois!


Quant à la comparaison avec GW2, je me demande s'il ne voulait pas plutôt parler du système où tout le monde peut rez tout le monde (voire même se relever tout seul)?


NB chainsaw: cac et très sanglant.
Citation :
Quant à la comparaison avec GW2, je me demande s'il ne voulait pas plutôt parler du système où tout le monde peut rez tout le monde (voire même se relever tout seul)?
C'est possible oui.

Mais le mot est difficile à comprendre. Faut dire que Joel a un accent australien + le faites qu'il a légèrement mâché le mot. J'ai compris "protect*avalage de mot* system" un truc du genre.

Donc difficile de dire précisément mais bon l'important je suppose reste son propos et c'est vrai que les systèmes de combat se ressemblent dans tous les cas. Faut bouger, éviter etc etc etc.
La différence dont il parlait entre TSW et GW2 est le système de projectile ^^ (étant donné que dans GW2, on peut effectivement éviter des projectiles en se déplaçant et en esquivant, ce qui n'est pas vraiment le cas dans TSW à part pour les attaques AOE)

Très sympa l'interview, direct et agréable. Je suis très fan du fait qu'il admet absolument que y'a eu des quacks et que de toute façon ils vont baser leurs futures expériences la-dessus.

En surtout, ça promet du lourd pour la 1.4 avec déjà tout ce que l'on sait (Raid, tronçonneuse, deck beginners, changements de fusang et sans compter des nouvelles missions, il va être bien ce mois de novembre )
Podcast Oceanic Gamer avec Joel Bylos, Directeur de jeu
J'ai bien aime cette intervention de Joel Bylos, tant sur la forme que sur le fond... Ca semble etre honnete et transparent, ce qui tendrait a renforcer la confiance de la communaute dans l'avenir du jeu.

Les ajouts annonces sont interessant, ce qui nous promets des mois a venir plutot riches^^

Je reste juste réserve sur l'idee de baisser la difficulte comme annonce car, a mon sens, c'est un des facteurs qui oblige a se pencher serieusement sur le Nexus afin de peaufiner son Deck et gagner en efficacite. Mais bon... A voir quand ca sera en place^^

Merci pour le travail de traduction, Anakior :-)
Alors pour la baisse de la difficulté. J'apporte quelques précisions. Ce n'est pas une baisse de difficulté générale du solo hein ou de la casualisation ou quoique ce soit dans ce sens.

C'est juste qu'ils veulent rendre les boss de l'histoire plus facile à tuer pour permettre aux casuals de voir l'histoire du jeu sans galérer.


J'ai rajouté une petite précision sur le trial. Visiblement, va y avoir du changement à ce niveau dans deux semaines (peut être un trial étendu à tout kingsmouth pour l'occasion de l'event d'halloween? Ce serait malin).

Dernière modification par Anakior ; 01/10/2012 à 14h16.
C'est bien ce que j'avais compris, tu as été très clair dans la traduction

Même s'il est vrai que ç'est pas un changement de difficulté sur quelques boss qui va entraîner un changement global de la difficulté du jeu, j'ai dans l'idée que galérer un peu sur quelques boss peut être instructif
Bon... après, ça reste un reste un avis personnel et je me trompe peut-être^^

Sûrement que le fait de ne pas avoir ressenti ce sentiment de difficulté au point de me refroidir (malgré mon rythme de jeu très "casual") joue dans ma perception des choses^^
Je suis d'accord avec toi fondamentalement en faites car moi non plus je n'ai pas vraiment eu de problème.

Mais quand je vois ma femme qui hurle quand elle n'y arrive pas. Je peux comprendre où ils veulent en venir^^


Je pense qu'il y a possibilité de tweaker légérement pour rendre ça plus simple pour quelques boss sans dénaturer l'esprit.
Podcast Oceanic Gamer avec Joel Bylos, Directeur de jeu
C'est vrai que le croque mitaine est un bon exemple de boss capable de t'agacer sérieusement en sortant de kingsmouth ^^

Mais à choisir entre un tête à tête avec le croque-mitaine et une randonnée dans la mine de Blue Mountain, je choisis le premier

On verra bien ce que ça donnera une fois mis en place^^
Merci Anakior pour cette superbe traduction !
__________________
Ne prenez pas la vie au sérieux de toute façon, vous n'en sortirez pas vivant !
Le fait que la paresse soit un des 7 péchés capitaux nous laisse douter des 6 autres.
Interview très sympa qui apporte pas mal d'éléments de réponses tant sur les difficultés rencontrées que sur le futur du jeu.
Merci à Anakior pour la traduction, en général nous pauvres anglophobes n'avons droit à aucune considération pour les vidéos commentées dans la langue de Shakespeare .

Merci aussi à Joel Bylos pour une certaine sincérité. Ca change.
Citation :
Publié par ekimmu
Je ne pense pas que c'est le même sujet mais il y a une interview de Joel et Ragnar ici :

http://www.gamasutra.com/view/news/1...p#.UGm0HZgxqGM

Par contre je pourrai pas vous faire de resumer, je ne suis pas du tout sur de mon anglais.

Je sais pas si certains d'entre vous l'ont lu jusqu'au bout mais dernier paragraphe :

Citation :
So the company will continue to invest in The Secret World, but: "Funcom has already stated that The Secret World is probably the last MMO of this size and scale we will ever create, so we may be seeing the end of an era," Tornquist says.
Je vais certainement ouvrir la porte aux trolls en tout genre, mais je trouve (perso) que c'est plutôt une mauvaise nouvelle et une source d'originalité en moins pour l'avenir.
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