[DevBlog] : Les iop v2.8

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Citation :
Publié par becker
sur un mec avec 10% de res et 31 res fixe
- avec puissance et 2 divine :
[16:19] (Lic)Becker lance Epée de Iop. Coup critique !
[16:19] (Lic)Bliss-Knight : -603 PV.

Les stats de mon iop sont :
962 force
108 do terre
15 do
91 puissance
Donc 697 sur 0% avec 166 dommage et "1353" force, ça quand même moyen vu le total de stats/dommage requis pour faire ça. La première ligne de dommage du bâton brelle avec ces stats tourne aux alentours de 850...

Le spam bond càc à encore du temps avant de ne plus être rentable. (notre becker mettrait un coup de kari à 1800 avec ces stats)
Citation :
Publié par kéwa
Donc 697 sur 0% avec 166 dommage et "1353" force, ça quand même moyen vu le total de stats/dommage requis pour faire ça. La première ligne de dommage du bâton brelle avec ces stats tourne aux alentours de 850...

Encore heureux que le iop ne puisse pas taper autant qu'au cac à 10 po, quand même
Ben, en CC avec une muti avant, actuellement, c'est possible. edit :Oups on parlait du 850 pas du 650 je pense.

Bon pour pas poster à vide, une comparaison de concentration et pression 2.7/2.8

pression 2.7.pngPression 2.8.png
concentration2.7.pngconcentration 2.8.png

Pression gagne 4 dommages moyens et concentration 6 mini et 2 maxi (autrement dit, concentration est plus stable).


Donc encore une fois, pourquoi pas EdI? Et oui je suis tout à fait conscient que la première version du sort était trop forte. Mais la elle l'est plus assez.

Dernière modification par Termite Pervers ; 08/09/2012 à 18h05.
En fait Kril nous mettait du -5xx*2 à l'EdI en Kolizéum, du coup il s'est dit que c'tait trop déséquilibré et a remonté ça dans la zone des 48 ! [/joke off]

Plus sérieusement, il suffit de comparer l'iop (et l'eca) avec les autres classes comme quoi il nous faut plus de dps qu'eux (mais toujours avec restrictions), comme le féca devrait avoir plus de défenses que toutes les autres classes.
On devrait même avoir beaucoup plus de dps que les crâ puisque eux n'ont pas la lourde tâche de venir se rapprocher au càc de l'adversaire. Ou sinon on nous rend moins vulnérable au càc et on nous facilite la tâche de rester au càc, avec restrictions (affaibli ?) s'il faut. Ne me faites pas dire que la Colère nous rend déjà assez puissant. En 1v1, tous bons joueurs peuvent éviter l'OS de la Colère.

Voici la "défense" de chaque classe

Xel : Contre, Momification, Légu PA (considéré comme des dégâts en moins à subir), dps à PO
Feca : Armures, Trêve, RdS, Imu, dps à PO
Sadida : Arbre, VdV, Légu PM (idem), débuff, dps à PO
Sram : Invisibilité, peut dps à PO, légu PM
Zobal : Boucliers quasi permanents
Eni : Soins, Prév, Epine, dps à PO
Osa : Invoc, débuff, peut dps à PO, légu PA
Sacrieur : Full vita, dérobade, vdv
Pandawa : Picole, Soin tonneau, Wasta
Crâ : Légu PA/PM/PO, Recul, VdV, dps à PO
Enutrof : Légu PA/PM/PO, débuff, dps à PO
Ecaflip : Légu PA/PM/PO, Chance, Contrecoup (useless dans la moitié des situations)
Roublard/Steamer : ?


Et l'Iop : Vitalité (trocool \o/) et... c'est tout.
Je ne prends toujours pas en compte le sort Couper comme un vrai sort de légu, désolé mais ce sort n'en vaut pas la peine pour 3PA (surtout contre les classes opti à rés feu fixes/rés crit en fait) alors que toutes les autres classes qui ont des sorts légu PM sont beaucoup plus rentable que Couper : Piège d'immo (sur plusieurs tours), Destin d'eca (idem), Maladresse (olol), Crâ (lol j'te garde à PO), Herbe folle/Surpuissante (kikoo la zone).
On n'a aucun kick PA, ouais ok.
On n'a aucun vdv (le 2ème jet de Jugement ne fait rien sur des rés), ok.
Testons le Combo Duel + Full dps sur toutes les classes :
-Enutrof > Sac
-Crâ > Dispe
-Pandawa > Débuff/Tonneau
-Sacrieur > Dérobade
-Osa > Sanglier
-Eni > Débuff
-Sadi > Débuff
-Zobal > Son sort qui s'attire là
-Sram > Répulsif sur lui-même en invoquant
-Feca > Imu/Trêve/Rds
-Xel > Rembobinage ?, Légu
Du coup, on ne peut profiter de ce combo uniquement sur les Eca (et encore, Chance d'eca peut les sauver). 'k

Friction prend 5PA (pas 2PA puisqu'un bon joueur ne viendrait pas dans la ligne de l'iop si la friction a été lancé au tour d'avant) pour s'attirer d'une case, 'k.

Précipitation reste le seul sort vraiment intéressant et exploitables de l'Iop 2.8. Ainsi que les dégâts améliorés de la concentration sur les invoc.

Soit on nous réduit les dégâts et la PO des sorts et on renforce notre défense et on nous permet de rester "facilement" (à équilibrer) proche des ennemis. Soit on élève nos dégâts au-dessus de toutes les classes et on nous permet de rester proche des ennemis mais avec une vulnérabilité faite de manière équilibrée en se basant sur le principe que, la meilleure défense c'est l'attaque.

Là en somme (j'exagère), on se fait dégommer à PO, et on ne peut pas venir au càc au risque de se faire buter/repousser + légu

Miyu'

Edit @Ephra : Merci, j'avais un trou ^^

Dernière modification par Miyu' ; 08/09/2012 à 18h21.
Dites vous que ce sont les iops terre <180 qui sont les grands perdants. Personnellement, je suis lvl 134, orienté full force, et cette nouvelle EdI est juste une blague.
Les jets qui pouvaient aller jusqu'à 39 sont bloqués à 23! Certes je gagne 2 PA et un lissage, mais pour en faire quoi? On a même perdu l'un des seuls sorts qui, à mon goût était indétrônable et collait parfaitement au background iop: mutilation.
Je trouve ça regrettable. J'avais un stuff optimisé PO qui me permettait de taper assez fort de loin, ce qui était un atout en PvM ou PvP (multi surtout), mais là, forcé est de constater qu'on m'enlève le seul sort vraiment important (concentration et pression étant peu utiles, sauf dans de rares cas où l'on ne peut pas CAC).
Car oui, disons le clairement, ce nerf condamne les iops terre <180. Que voulez vous faire quand un cra tape deux fois plus fort à l'harcelante? Je n'ai rien contre les cras, je n'appelle pas au nerf ou quoique ce soit, mais ça rend le iop terre juste useless, quand on peut pour 3 PA faire aussi mal sans ligne de vue à 10 PA...
Citation :
Publié par yanndelyon
Sinon, j'ai déja trouvé un stuff full agi intéressant (grosse agi, 7X ésquive pa/pm, grosse rési, tacle/fuite etc...) en 11/6
1 exo pa/pm et un ocre c'est loin d'être à la portée de tout le monde, sans cela ça devient bien moins intéressant perte de vita, de rez... (remplacement de l'anneau glour par gelano pa/pm).
Message supprimé par son auteur.
Reponse de Lichen sur Ankabox.

"Bonjour,

Nous considérons qu'une telle attaque à distance sur le Iop doit être beaucoup moins puissante que les attaques à courte portée.

Cordialement,

lichen"

Donc bon, comme d'hab, ils vont faire leur tete de mule et juste bousiller un sort qui n'a pas lieu d'etre nerfer si mechamment.
Ils n'ont jamais rien appris de leurs erreurs, alors pourquoi commencer maintenant.

( 2 Iops dans ma team, me demandez pas pourquoi j'adorais les iops. La je suis vraiment en petard... )
Citation :
Publié par Kril
Euh... je doute franchement que les Iops arrêtent de jouer Epée de Iop sous prétexte que ses dégâts sont faibles. Ils ont quelle autre option à longue distance ?

Quant à rendre la portée d'EdI fixe, c'est enlever au Iop une capacité de harcèlement, combien de Iop seraient prêts à n'avoir que couper avec une portée modifiable ?

Bref, ce n'est peut-être pas le rôle du Iop mais ça ne veut pas forcément dire que ce sort ne doit pas être dans son panel, ne serait-ce que pour lui permettre d'être un minimum efficace lorsque ses ennemis sont éloignés. Le Iop n'a pas la capacité d'un Sacrieur pour encaisser les coups et n'a pas la possibilité d'isoler une cible facilement : lui donner que des sorts à PO très courte le rend trop vulnérable. La portée modifiable d'Epée de Iop est, je pense, nécessaire. Tout comme le fait que ce sort ait des dommages plus faibles que les autres, sachant qu'il permet de s'affranchir d'une contrainte normale du jeu Iop et que sa zone/son coût en PA font qu'il est assez maniable.

Mais ouais, forcément y'a la comparaison avec la première version 2.8 où tu étais limite incité à juste spamer le sort tellement c'était rentable et sans aucune contrepartie, surtout. (et je le sais pour l'avoir essayé pendant tout le temps où il a été mis en place)
Mouais je comprends, mais quel est l'utilité d'un sort d'harcèlement dans la métagame actuelle? Il n'est même pas accompagné d'un effet et il nécessite une ligne de vue, le nerf est un peu trop violent puisque le iop 2.8 tape moins bien que le iop 2.7, le jet moyen est le même et la mutilation n'est plus la pour renforcer ce sort.


La seule chose qui rends ce sort mieux c'est qu'on a plus la frustration sur un éventuel mauvais jet.
/!\ Pavé Inside, en plus j'suis fin de page omg ... /!\

Je propose une mise au point après ces 10 jours de tests pour cette modif Iop.

On va partir des objectifs fixés par le studio qui sont:

Citation :
Publié par Studio
- Supprimer les sorts Doublons (bonus de dommages).
- Donner plus de “punch” à la classe.
- Renforcer son rôle de « Glass Cannon » : faible résistance (exposition importante) compensée par des dommages potentiellement importants.
- Renforcer le rôle de « Focus/Cibleur » (déjà présent avec Brokle) : inciter les alliés du Iop à se concentrer sur les cibles choisies par le Iop.
- Renforcer le rôle de “Finisher” (rôle déjà partiellement présent avec la Colère de Iop, il s’agit de la capacité à devenir plus dangereux en fin de combat).
- Améliorer la répartition des niveaux d’acquisition des sorts.
Et prendre les modifs faites sur le Iop une par une (pas forcement dans l’ordre)

-Déjà supprimer les sorts Doublons. On est d’accord ça a été fait, il reste maintenant comme seul sort de boost +dom Epée Divine. Je trouve ça très bien, on arrive à +40 dom pour 6PA, ça reste très chère mais à côté de ça c’est un sort qui permet aussi de faire des dégats et de booster ses alliés.

-Ensuite « Améliorer la répartition des niveaux d’acquisition des sorts ».
Donc oui, ça été bien fait je trouve. Epée du destin qui est un sort très puissant s’acquiert tard, Vitalité, un sort important qui se choppe au lvl 3, peut-être trop tot, vu que le fonctionnement du sort ne se fait vraiment ressentir qu’avec une forte vitalité. Enfin bon pour la répartition c'est très bien je trouve !
Avec ca on a eu le lissage des sorts en coups en PA, sur Epée de Iop notamment etc … Donc ça c’est bien aussi. (on commence par les choses bien )

-Renforcer le role de Canon Glass.
Alors la bof, … honnêtement avant je m’exposais avant que ce que j’ai pu tester sur la beta, alors ok on tape plus fort mais bon, là je ne suis pas convaincu finalement. Alors ok avec Poutsch ok s’expose à ses propres dommages pour taper plus fort, mais le fera surement pas tout le temps et il faut aller au CaC pour ca, ce qui nous enmene à …

-Renforcer le rôle de Finisher.
Alors là je dis oui ! Un grand oui je trouve qu’ils ont vraiment réussi leur coup. La modif de Destin la rend très puissante et ce surtout sur des personnages avec beaucoup d’érosion (donc très fort pour finir la cible) Putsch permet de mettre des grosses claques au CaC, mais pareil c’est pour la fin sinon le Iop se fait trop mal.

-Enfin renforcer le rôle de cibleur.
Moyennement convaincu on va dire. Brokle 2PA ok, Putsch Ok, mais pas Duel.

Maintenant venons-en aux modif des sorts. On va le faire par voie élémentaire ça sera plus simple.

- La voie Feu :
Avant la MàJ cette voie était tout à fait viable, même si la plupart des Iop lui préférait le Air/terre avec une bonne pano fugi et un gros Brelle.
La MàJ a apporté la suppression de l’ancienne Destin qui était useless et anti-BG Iop. On a maintenant une mini Coco feu, facile à placer pour 4PA et profitant de l’érosion. C’est ce qu’on demande depuis un moment mais en version Terre donc pour moi c’est tout bon.
Couper est lissé mais limité à deux lancé par tour, dommage. Il enleve cependant 3PM au lvl 6. Assez mitigé.
Le reste ne bouge pas. Donc up de la voie feu grace à Destin, mais aussi et surtout, parce la voie Terre s’est pris un coup sur la tronche, on va donc voir la voie Terre !

- La voie Terre :
Citation :
Publié par Studio
Le remplacement de certains sorts de bonus aux dommages est compensé par une augmentation de dommages de certains sorts offensifs Iop (notamment ceux dans l’élément Terre ou Neutre qui bénéficiaient de l’ancienne version du sort Mutilation).
La perte de mutilation est un gros nerf de la voie terre (une minute de silence svp).
C’est pourquoi, ils ont up Concentration et Pression, et je les en remercie ! Pour ces deux sorts je n’ai rien à dire ils sont bien maintenant.
Inti à aussi été up, au niveau des dommages et de la portée, ce qui le rend plus souple. On peut maintenant placer ses alliés sans leur donner des claques à 250. En revanche limitation de lancer. Donc plus de trucs abusés:/ Le sort est équilibré selon moi.

Pour ce qui est d’Epée de Iop, parfait en 2.7 avec mutilation, il est trop faible dans l’état actuel des choses. Je persiste à croire que ce sort ne doit pas être à portée modif. 6Po fixe avec des doms moyens de 28 le rendrait bien plus intéressant.

- La voie Agi :
Equilibré avant, la voie a eu droit à son up. Totalement injustifié.
Pourquoi Up les dommages de céleste ? Le sort qui cognait déjà franchement bien avant, tape encore plus maintenant ! What the Fuck Dofus ?
Pour ce qui est de Divine c’est nickel et pour Jugement aussi. La ligne eau dégage et c’est tant mieux, les dommages sont stables et le sort est très souple !

En conclusion. Je pense qu’il y’a encore du boulot, mais on est pas loin !

Dernière modification par Termite Pervers ; 08/09/2012 à 20h26.
Avant la mise à jour, l'Épée de Iop niveau 5 tapait plus fort (~26) mais coûtait 5 PA. Les Iops ayant 12 PA de base étaient largement minoritaires entre le niveau 90 et 190, mise à part ceux qui avait des gros moyens pour avoir l'Ocre ou une reformagie exotique +1 PA. Les situations où le sort profitait du sort Mutilation étaient rares : gain (pour augmenter les dommages) ou perte de PA (pour limiter la casse d'être limité à 1 lancer) ou un enchaînement de sort plus rentable dans une situation donnée (par exemple : Mutilation, Intimidation et Épée de Iop).

Laisser Mutilation en passant l'Épée de Iop à 4 PA, c'est permettre de faire très mal dès le niveau 80 vu que l'utilisation de "Mutilation + Épée de Iop x 2" serait omniprésente. Même en réduisant les dommages à la hauteur d'une Pression ! Car avoir 10 PA devient très accessible dès le niveau 110.

Contrairement aux autres sorts Terre, et selon moi, Épée de Iop niveau 5 n'a pas à avoir une compensation de dommages pour la disparition de Mutilation. Car il ne profitait pas du sort disparu. Il faut juste adapter les dommages d'un sort 5 PA pour un sort 4 PA. Ici, c'est de 26 à 21. Il y a une baisse d'un peu moins de 20% sur les jets de bases, ce qui ne veut pas dire que le sort tape 20% de moins. En effet, les +do ne sont pas réduits de 20% ce qui fait que le sort tape moins d'environ 15%. Sachant qu'il reste 2 PA à la fin.

Après, il existe toujours quelques sorts pour augmenter les dommages sur les adversaires, comme Brokle qui est passé à 2 PA ou Poutch qui les majorent de 20%. Ce qui permet d'hausser les dommages d'Épée de Iop d'une certaine façon (mais pas à l'ensemble des cibles). Et n'oublions pas que les autres sorts Terre (Pression, Intimidation et Concentration) ont de meilleurs dommages. Après qu'un sort de niveau 80 s’essouffle en puissance jusqu'au niveau 179, ça me parait normal. C'est le cas de beaucoup de sort comme Pandatak ou Feu de Brousse.

Dernière modification par Aurelesk ; 08/09/2012 à 19h46.
Citation :
L'objectif est d'inciter le Iop à jouer à courte ou moyenne portée pour occasionner des dommages importants.

Epée de Iop avec sa portée importante (par rapport au panel des sorts Iop) permettait au Iop d'occasionner des dommages trop importants à trop grande distance, le sort encourageait à se protéger en restant à distance suffisante de ses ennemis tout en restant très dangereux grâce aux dommages infligés. Il n'est pas souhaitable de voir des Iops préférer continuellement attaquer leurs ennemis avec ce sort à distance car la protection apportée et les dommages occasionnés offrent le meilleur compromis à chaque tour de jeu.

Nous préférons voir le sort comme un sort de harcèlement qui offre une alternative au Iop lorsqu'il est à distance ou lorsqu'il fait tout simplement le choix de mieux se protéger au détriment des dommages infligés.

De lichen sur l'off.
Des dommages trop important a grosse distance, ce qu'il faut pas lire....


Mutilation était la seule chose qui permettait de faire des dommages convenables avec épée de iop, le studio devrait peut-être se rendre compte qu'en pvp, les persos n'ont pas entre 0 et 10% terre... jme demande s'ils ont déjà testé leur "puissante épée de iop" sans muti sur des vrais persos pvp.


Qu'ils retirent la portée modifiable et boostent grandement les dommages du sort plutôt que de laisser la merde inutile qu'ils en ont fait actuellement.Avec cette belle modif le iop terre est encore moins diversifié, son intérêt va se résumer a la toche et colère.


Et la voie agi n'a pas été up, comparé a la 2.7 céleste tape plus fort sans cc, moins sans.
Faut aussi penser qu'il n'y a psa que la tranche thl qui bénéficie d'épée du iop, je pense que pour les iop ML c'est un bon sort à distance, je trouve que vous êtes un peu sévères quand a ses dégâts qui sont quand même plus qu'honorable.
Pas convaincu par l'argumentation. A l'heure actuel, les classes dites de soutiens frappent autant que les classes de DD a coutre portée, a cause des cac. Alors on nous pond des nouveau sort comme poutch ou précipitation, qui sont censés booster les dommages du iop. Mais ils ne sont pas du tous adapté au style de jeu actuel pour faire le plus dommage ce que les iops et autre DD doivent faire (a cause du spam cac) . Alors soit on sort une maj sur les cac rapidement (mais ça n'a pas l'air d'être leur priorité) soit on nous remet des sorts de la trempe de mutilation. Pour moi c'était un bon sort qui représentait la capacité DD du iop....
J'avais hâte de cette maj mais au final je suis plus déçu par le résultat.

ps : pourquoi on ne nous explique pas plutôt l’intérêt de la modification a l'heure actuel d'edi? Si on laisse la même moyenne de dommage... brokle + edi était très intéressant avant la maj.
En fait, le Iop (Terre) a 2 problèmes.

Au contact, il y a la surpuissante coco (lol). Donc c'est normal que le Iop soit si maladroit pour se déplacer, c'est pour qu'il ait un handicap.


A distance aussi, Ankama m'apprend très récemment qu'un Iop Terre est trop dangereux et trop peu rattrapable (lol²). Donc là, une solution toute simple : on nerf ses dégâts pour que ça devienne un sort d'harcèlement, sur un Iop sisi je vous jure


La petite cerise vient de Lichen :
Citation :
L'objectif est d'inciter le Iop à jouer à courte ou moyenne portée pour occasionner des dommages importants.
Allô !?
Il fait quoi le Iop (Terre) à moyenne portée ? Il balance sa même EdI pourri qu'à 10PO ?
Ah non, il peut lancer Poutch, trop cool.

Il bond-CaC alors ?
Ah non, ça il peut déjà le faire maintenant.

Je suis conscient qu'à moyenne porter, un Iop tournée Terre/Feu ou multi-élem profitera d'une bonne Tempête mais bon, je reste sur le Iop Terre car on parle d'un sort Terre (qui nécessite un gros investissement en Force d'ailleurs...).


Donc en gros les mecs, faudrait ptète commencer à réfléchir.
Plutôt que de dire que le Iop fait de trop gros dégât à distance avec EdI, faudrait se pencher sur le pourquoi le Iop préfère jouer à distance ? Non ?

Ptète tout simplement qu'au contact, il n'a rien de plus pour rivaliser
Ah bah non, y'a la coco... Ce sort nous pourri la classe depuis des lustres.
Citation :
Publié par Darlex
Ptète tout simplement qu'au contact, il n'a rien de plus pour rivaliser
Ah bah non, y'a la coco... Ce sort nous pourri la classe depuis des lustres.
Au contant dans la 2.7 on est plus performant grâce à nos sort + xx do (sur une toche, t'as 3 lignes de dégâts impacter par ses sorts de boost).

Mais dans la 2.8, on a que divine comme sort de boost + do fixe(olol 6 pa pour 40 do pendant 3 tours, ça fait peine à côté de la maitrise de l'arc des cra au passage), donc même au cac, on sera moins dangereux que lors de la 2.7.

Bref, ça serait plus honnête et moins hypocrite d'admettre qu'ils ont encore une fois, toucher à une classe n'importe comme et sans réfléchir, parce qu'actuellement, la seule voie du iop qui permet de jouer correctement à mi-distance, c'est la voie feu qui tape assez fort à la destructrice/tempête, chose que le iop terre ne fera pas avec une pression ou une concentration.

Sans déconner, on aurait pas en face des énis/osas etc qui tapent trop fort avec un cac, je me plaindrais pas, mais à l'heure actuelle, c'est inadmissible.

Tout comme le sort duel au passage, en gros, on l'utilise on devient un poutch pendant 2 tours, d'avis perso, j'aurais plutôt mit un état affaibli pour justement immobiliser et taper une classe avec nos sorts, alors que là on va l'immo(et s'immo soit même) pour se faire spam de cac adversaire.


[Modéré par GrosBenji ]


edit en dessous : merci de m'avoir fait rire en disant que le iop est dangereux au cac :rire:, n'importe quelle classe l'est, pas besoin d'être iop pour ça.

Dernière modification par GrosBenji ; 09/09/2012 à 11h10.
Tant de troll envers EDI !
Franchement j'ai toujours trouvé que ce sort n'était pas vraiment approprié au iop, il lui permettait de faire relativement mal à distance, voir grande distance alors que le iop est censé être un DD.

Je trouve le nerf assez justifié peut-être un poil trop avec la disparition de muti mais comme certains l'ont fait remarqué au dessus, le iop dispose maintenant de nouveaux atouts qui le rende très dangereux au cac, bien plus qu'avant.
Vous dites qu'un iop c'est très vulnérable au cac, je ne suis quand même pas totalement d'accord, Vitalité c'est quoi ? Certes ça ne vaut pas un boubou feca mais en contrepartie, l'adversaire du iop est lui très vulnérable au cac (bond, brokle, divers buff du iop, duel).

En conclusion, le iop ne gagne pas à être joué seulement terre, il faudra maintenant jouer au moins bi-élément et là ça sera vraiment performant.
Citation :
Publié par [Pou]Pou²
Je trouve le nerf assez justifié peut-être un poil trop avec la disparition de muti mais comme certains l'ont fait remarqué au dessus, le iop dispose maintenant de nouveaux atouts qui le rende très dangereux au cac, bien plus qu'avant.
Vous dites qu'un iop c'est très vulnérable au cac, je ne suis quand même pas totalement d'accord, Vitalité c'est quoi ? Certes ça ne vaut pas un boubou feca mais en contrepartie, l'adversaire du iop est lui très vulnérable au cac (bond, brokle, divers buff du iop, duel).

la l'adversaire te fait double cac et boum !! le iop est mort ...
T'es au CaC de ton adversaire, tu lui fait un Bond pour profiter des vulnés toi ?

Tu lui fait un Brokle et il reste gentiment à ton CaC toi ?

Duel, t'as la preuve au dessus que c'est un sort pourri.

Les divers buff du Iop ? Tu me les énonce stp ?
Citation :
Publié par [Pou]Pou²
En conclusion, le iop ne gagne pas à être joué seulement terre, il faudra maintenant jouer au moins bi-élément et là ça sera vraiment performant.
Les gens qui jouaient leur Iop mono élements étaient teubés.

En fait une des solutions serait de réduire l'intervalle de relance de brokle.
Au lvl 6, 5 tours de relance je trouve ca trop. C'est pour ca que j'ai jamais monté le sort ... Alors que tous mes autres sorts sont lvl 6.

Je suis tout à fait d'accord qu'Epée de Iop n'est pas un sort "de Iop". Le sort permet de taper beaucoup trop loin. Mais la actuellement, je prefère lancer x3 flamiche et me cacher derrière ma cawotte plutot que de lancer une EdI 2.8.

Ce sort doit être revu. 6po max non modifiable et mettre des dommages respectables, quitte à réduire la zone de 1.

Et s'il vous plait, ne vous décrédibilisez pas en insultant le studio ... ca fait vraiment passer pour des rageux.
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