[build] Ingénieur lance-flamme

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Lance-flamme basé sur les critiques et les multiples proc qu'il déclenche.
http://gw2skills.net/editor/?fcAQJAq...oyxEkIIrOuck6A

Critique & Proc
_ environ 60% de critique (70% quand l'ennemi à moins de 50% hp), avec l'amélioration fureur on tape tout de même le 90%!
_ proc saignement à 30% sur critique pendant 3 secondes -- cd 2sec
_ proc brûlure à 33% sur critique pendant 2 secondes
_ proc rapidité à 50% sur critique pendant 5 secondes (perma rapidité en combat)
_ proc vigueur pendant 5 secondes sur un proc rapidité (perma vigueur en combat)
_ proc vulnérabilité à 50% sur critique pendant 10 secondes
_ proc explosion de flamme à 30% ou 51% sur critique (cachet de feu supérieur) -- cd 5 sec
_ proc drain de vie à 50% sur critique (nourriture)

Puissance
_ +15% de dégâts au lance-flamme
_ +5% de dégâts sur les cibles avec saignement
_ +1% de dégât pour chaque amélioration donc l'ingénieur bénéficie (nombre de stack)
_ 425 en Puissance, de 350 en dégâts d'altération et 200 de robustesse grâce au mastodonte + runes (voir citation en bas)

Autre
_ création d'une bombe lors d'une esquive
_ elixir B quand la santé tombe à 75% (might, fury, reliatation, swiftness)
_ 8% de convertir les altérations subies en améliorations
_ régénération permanente quand équipé d'un outil (lance-flamme, au hasard)


Raison du choix des pistolets par rapport au fusil :
Après plusieurs tests, il s'avère que pas mal de choses nous sont cachées sur le fonctionnement des cachets (conspiration!!).
Donc, puisque la viande n'est jamais trop cuite, je préconise d'utiliser un cachet de feu supérieur et le cachet de précision ajoutant 5% aux chances de porter un coup critique. (notez que l'affichage de ce dernier est bug mais qu'il fonctionne)
Vous pouvez également utiliser deux cachets de feu supérieur en bon pyromane. Bien que les cd soient liés (voir page 12-13) ça permet augmenter la chance de les voir se déclencher très rapidement.

Utilisation type du build
Flame Blast (2) à l'engagement histoire de s'annoncer comme un gentilhomme, ensuite on met la machine en route et Flame-jet actif en permanence (1) , chargez incendiary ammo (F2) dès que disponible (timer 60sec pour durée de 45sec), dès que le combat s'engage les critiques suivent et on gagne rapidité. A partir de ce moment l'ennemi peut difficilement s'enfuir et on tente de garder le close range (300 étant le meilleur compromis pour bénéficier du cône sans passer hors de portée)

Si le combat devient statique, ça arrive, napalm (4) sur la surface et enchaînement rocket kick (F3) puis smoke vent (5) pour augmenter le dps et gagner une attaque sur l'adversaire.

Si ça chauffe un peu trop le premier réflexe à acquérir est de ne jamais tourner le dos pour fuir (!!).
Commencez juste à reculer en gardant le flame-jet actif, grâce à la rapidité sur proc l'adversaire aura bien du mal à vous contourner et restera dans le cône.
S'il y a besoin d'augmenter la distance, une esquive suffit. Au passage elle lâchera une bombe. recommencer la manip si nécessaire. L’invocation de la tourelle de soin et sa destruction immédiate aura un effet similaire, je le fais généralement après la première esquive.

Si ça continu tout de même à suivre mais qu'il faut gagner du temps, utilisez les Slick shoes(9) et tous vos poursuivants auront le loisir de grignoter gazon. Vous venez de gagner 5 secondes supplémentaire sur votre poursuivant. S'ils ne sont pas morts c'est que c'était un bus et, malgré que vous vous en rapprochiez, vous n'êtes pas un super héros

Utilisation des Rocket boots (8)
En cas de stun critique ou de besoin de s'enfuir immédiatement du combat, Rocket boots (8) vous mettra immédiatement hors de portée (900range en arrière). Encore une fois, rappelez vous de ne jamais tourner le dos à vos adversaires, sinon plus d'escape.
-Alternative Elixir B + Elixir R
A présent que le cumule de l’élixir B via hidden flask (5 alchimie) suite au déclenchement d'un premier élixir B est debug (hésiter pas à relire ce passage ) il devient possible d'engager sous élixir et de profiter du trait par la suite.
Il va sans dire qu'être full buff et qu'avoir un speed 13sec sous la main amène un confort certain, si bien qu'il finit par prendre le pas sur la nécessité d'une escape qui intervient souvent quand tout le monde est mort sauf vous (on encaisse plutôt pas mal)
Cependant notre grand point faible reste toujours le risque d'être immobilisé (stun/rootimba), nous laissant immobile sur la ligne de front. Il ne manque plus qu'une pancarte avec un viseur. Du coup j'ai opté pour un break stun qui permet de continuer le combat (exit elixir S) et l'élixir R remplit parfaitement cette tâche et nous fait bénéficier en plus d'une compétence de ceinture méconnue et pourtant très utile. Le lancé d'Elixir R vous permet, si vous le lancer à vos pieds juste avant de tomber, de vous remettre sur pied dans la seconde qui suit et vous remettre au barbecue, pas de repos pour le cuistot!

Utilisation de la tourelle de soin
Faites la apparaitre puis détruisez la systématiquement après son apparition, sans cela le timer ne se remettra pas à zéro. Vous avez eu votre soin et régénération, ce n'est pas 130hp dans 15secondes qui changeront grand chose! De plus explosion = dégât et le plaisir de casser.

Utilisation du golem (0) (affectueusement renommé "Bender" )
Il vous arrivera parfois de faire du petit comité, voir du solo ou même du 1v2. Bender est très utile dans ces cas là, il vous assistera d'un tir nourrit pendant les 40 prochaines secondes!
J'estime que le golem offensif peut mettre un joueur moyen au sol assez facilement.
Le bémol c'est qu'il prend 3 secondes à incanter, mieux vaut savoir saisir sa chance assez tôt.
-Alternative des caisses de ravitaillement
Pour les non-asuras ou les joueurs un peu plus expérimentés, les caisses de ravitaillement sont vraiment efficaces quand utilisées au moment opportun.
Par contre, n'oubliez pas que vous ne profiterez de ces deux secondes de stun qu'une fois par combat (cd 180sec) ce qui laisse moins de marge qu'un Bender qui arrosera 40 secondes sans discontinuer.
Je les conseille surtout si vous avez des alliés fiables avec vous.

Armure conseillée pour le build:
Après des tests poussés, l'équipement chevalier s'avère être le meilleur compromis pour combiner de bon dégâts et une bonne résistance.

Utilisation de la nourriture & huile
La tourte aux fruits rouges (il existe d'autres recettes) vous permettra d'appliquer un drain de vie sur vos cibles. Ça va chercher dans les 300-330 par drain, ça changera pas votre vie mais ça vous octroiera ainsi une résistance et des dégâts supplémentaires.

L'huile de maintenance du maître vous permettra d'obtenir un bonus de précision en fonction de votre robustesse et de votre vitalité. Rappelons au passage que la précision est votre statistique principale


Bonnes grillades!


Runes:
Une très bonne idée pour tirer parti au maximum du mastodonte, je cite donc directement le build de Tigrius en page3
Citation :
Publié par Tigrius MkIV
>> Mastodonte et Runes :

Par le Pouvoir du Mastodonte Ancestrale !

Voici la pierre angulaire du build.

Tout d'abord mastodonte : 200 Robustesse, bien, ce n'est jamais perdu et un stack de Pouvoir de 15s toutes les 3s. Ah là c'est intéressant.
On va donc être en permanence avec 5 stacks de Pouvoir soit 175 de Puissance et 175 de dégâts d'Altérations.
Maintenant avec Alchemy on a 30% de durée des avantages en plus, ça sera donc plutôt 6 ou 7 stack, soit un maximum de 245 dans ces deux attributs.
Ce qui fait déjà un excellent boost on peut dire.

Maintenant les runes, quels sets choisirent ?
Un spé critique ? Brûlure ? Puissance ?

Non en faite, au lieu d'avoir un set complet, qui pour les meilleurs coûtent une véritable fortune, on va prendre deux runes de trois de sets sur un choix de quatre.
Ses sets de runes sont :
Rune de Hoelbrak Supérieur
Rune de Pirate Supérieur (utile uniquement si vous voulez du Magic Find)
Rune de Force Supérieur (le plus cher à l'achat -+ 90 Pa)
Rune de Feu Supérieur

La particularité de ses runes, par deux, c'est d'augmenter chacun la durée de Pouvoir de 20%.
Donc si l'on prend les 2 runes de Hoelbrak, 2 de Feu et 2 de Force, on aura 75 en Puissance et on a 60% de durée de Pouvoir en plus. A cela s'ajoute Alchemy au maximum et ses 30% du durée d'avantage en plus. On arrive à un total de 90% de durée de Pouvoir.

En revenant donc à ce qui a été dit au dessus, le cycle de stack va se cumuler progressivement jusqu'à un maximum de 10.

Cette "combo" Mastodonte + Runes vous permettra d'obtenir un boost permanent de 425 en Puissance, de 350 en dégâts d'altération et 200 de robustesse. Bien mieux qu'un set de rune et presque aussi bien qu'un set d'armure...

Voili voilou ! A vous les studios
annexes:
- tests détaillés de l'incidence des bonus altération et puissance sur le LF en page 8
- technique pour atteindre les 10 stack permanents de puissance grâce à mastodonte en page 3
- liste et tests des runes d'arme en page 11

Dernière modification par Arnfiarnunn Neanias ; 13/01/2013 à 05h04.
Citation :
Publié par Arnfiarnunn Neanias
Et puis, il faut bien avouer qu'on est pas franchement discrets. ^^
Principal défaut du build d'ailleurs

Merci en tout cas pour ton travail rédactionnel, c'est vraiment interessant et je le testerai un jour
En RvR il est quand même fort appréciable de garder le kit de grenade sous le coude. C'est un carnage sans nom .

Merci pour ton build, je pense que je vais tester ça un de ces jours.
Citation :
Publié par de Gaschfacy
sympa ça! Je débute, mais je pensais bien que les tourelles ne devaient pas être très pratiques en PvP/RvR, le LanceFlammes semble être une solution qui tient donc la route!
Il y a énormément de possibilités viables avec l'ingénieur (au moins autant que d'armes disponibles) et je pense qu'il doit y avoir moyen de faire quelques trucs sympa avec les tourelles.
En faitil y a pas mal de traits qui les boost et les mettent en avant, notamment en les combinant avec les grenades comme suggéré au dessus
A part situations précises, du 1vs1 au petit comité, comment tu peux jouer au lance-flamme ? La portée t'oblige à te rapprocher et tu deviens une cible de premier choix étant donné ta faible capacité à tanker. J'ai joué au lance-flamme au début mais j'ai arrêté à cause de ça, tu te fais focus et tu broutes le gazon trop souvent si y a plus d'une demi-douzaine de mecs en face de toi. Je suis pas sûr que le rocket boots puisse vraiment y faire quelque chose. Par contre ça a un DPS colossal c'est vrai.

En passant je te félicite pour l'effort de présentation, c'est vraiment appréciable.
Très honnêtement je meurs peu en prenant énormément de risque (le rush 1v20 ne m'est pas étranger). En fait je fais toujours attention que personne ne me passe dans le dos, car avec ce build il ne faut jamais faire face à son éventuelle sortie d'urgence. Le perma speed aidant car permettant d'être presque toujours maître du positionnement.
Du coup, les rocket boots (8) c'est assez ultime si tu ne t'es pas fait déborder, tu te retrouve systématiquement hors de portée et en général tu tombe derrière les premières lignes alliés, au pire il reste encore deux esquives pour t'éloigner mais je trouve que c'est du gâchis quand personne ne profite de la bombe. ^^

Et puis franchement même si ce build ne donne pas un ingénieur sur lequel les boulets ricochent il reste qu'avec 3000armure et +20kpv il se situera dans les plus résistant sur le champ de bataille.

Sinon je ne pense pas que le dps soit colossale, en terme de dégâts (en notant que je suis très loin d'avoir l'équipement) un Flame Jet (1) monte rarement à plus de 1200 dégâts (critiques inclus) et dure 2secondes.
Avec tout l'équipement je prévois de faire 2k de dégâts purs sur ce skill, mais il faudra rajouter sur les procs ce qui donnera du 2k dps.

Quand on voit certains guerriers qui balance un 5-7k en dégât pur, il faut savoir rester humble et savoir se situer dans la case des moyens voir bons dégâts. Perso je m'amuse plus quand y'a plein de monde à cramer.

Dernière modification par Arnfiarnunn Neanias ; 24/11/2012 à 12h12.
Message supprimé par son auteur.
La réponse m'intéresse aussi.
Même si je suppose que se voir privé de 50% de sa capacité de déplacement, c'est pas forcément folichon lorsqu'on a un build qui privilégie le placement avant tout.

(Mais en même temps, la Stabi, c'est tellement bon. Dur de s'en passer. )
en ce qui me concerne le problème de juggernauth c'est que cela réduit le dps du lance flamme quasis à néant. Avec le debuff c'est beaucoup plus dur de se mettre à porté (mid / low).

je dirais donc que cela dépend de sa façon de jouer. si on joue le lance flamme de façon défensive Juggernauth est impec, sinon ya beaucoup mieux.
Clopixol a parfaitement exprimé ma pensée, juggernaut c'est bien si tu veux bloquer l'entrée d'une porte ou je ne sais quelle position défensive.
Mais dans mon exemple je ne lâche jamais mon lance-flamme sauf réelle nécessité.
La pyromanie est un art de vivre, on ne se sépare pas de son chalumeau sans en avoir l’extrême nécessité.

Non, clairement, dans mon cas je n'en ai pas d'utilité réelle.
En petit comité si on s'amuse à me target j'ai toujours moyen de m'enfuir car je ne subis que des ralentissements minimes (speed constant), de plus il est rare de n'avoir personne en range, les "grands espaces" de GW2 n'étant pas si vastes.
Au final c'est du temps gagné pour mes coéquipiers qui vont s'occuper de leurs cas.

En bus si on me focus, c'est généralement après une charge initiée par mes soins : j'allume le lance-flamme à 1200 et je cours en ligne droite vers l'ennemi ce qui a souvent pour effet de galvaniser les camarades hésitants.
Du coup on en revient aux méthodes d'échappatoires citées plus haut. (à noter que lors d'une esquive les altérations ne s'appliquent pas, la distance parcourue est la même qu'en vitesse normale)
Dans ce cas stabi n'auraient pas été utile car j'aurai rapidement lancé le rocket boots de toute manière.

De mon point de vue, stabi c'est la quasi certitude de ne pas pouvoir placer 2flame-jet entier sur la même cible, ce qui est très frustrant. (les ennemis fuient systématiquement les flammes, quels qu’en soient les dégâts)


A la base, je prévoyais 30 en armes à feu pour débloquer les 20% de réduction sur les cd lance-flamme, mais vu qu'au final le LF consiste beaucoup plus en un spam (1) et un placement judicieux j'y ai préféré un peu plus de résistance et une régénération continue.
Il est également envisageable de monter à 20explosif pour débloquer les 5% de dégâts quand l'endurance n'est pas au max, mais là encore j'ai préféré le trait qui donne 1% dégât par amélioration. (et des points de vie!)
T'as jamais essayé de monter le trait "Speedy kits" (10 en outil) histoire d'être beaucoup plus mobile hors combat en MvM grâce au perma buff de vitesse?

Edit : Tiens, d'ailleurs, je me demande si le trait Speedy Kits permet de contrebalancer le Juggernaut dans la méthode de Keyen (qui se base sur le switch Lance-flamme/arme).
Vu qu'il donne un buff de vitesse à chaque changement/equip de Kit, il pourrait bien empêcher le slow du Juggernaut d'être trop handicapant?
Message supprimé par son auteur.
Question de noob : pourquoi 30 points en alchimie ? Ce serait pas mieux de monter à 30 en firearms pour le truc qui reduit de 20 % les CD d'elixir gun et du lance flammes ?

edit : nvm mal compris backpack regenerator (je pensais que par "take a kit" ils parlaient des rations du med kit><

Cela dit oué je passerais 5 points de reserved mines en firearms pour récuperer les 20 % de CD.

Dernière modification par Irvy ; 08/09/2012 à 00h43.
@Ivry: ceci dit le LF n'a pour ainsi dire pas de cd, tu spam le (1) et joues surtout sur le placement.

Citation :
Publié par To the skies!
Compromis
http://gw2skills.net/editor/en/?fcQQ...7UupkTNI4QwsCA

Et si t'es en situation de défense de fort ou de position, tu switch le trait (car c'est possible sans respé quand t'es hors combat):
http://gw2skills.net/editor/en/?fcQQ...7UupkTNI4QwsCA
Yep j'ai pas mal hésité pour ça mais le juggernaut ne correspond vraiment pas à ma façon de jouer, on se fait kite d'emblée.
Le seul moment où il s'avère m'être utile c'est lorsqu'il faut pouvoir encaisser un engin de siège sans broncher.

Citation :
Publié par sopot
T'as jamais essayé de monter le trait "Speedy kits" (10 en outil) histoire d'être beaucoup plus mobile hors combat en MvM grâce au perma buff de vitesse?

Edit : Tiens, d'ailleurs, je me demande si le trait Speedy Kits permet de contrebalancer le Juggernaut dans la méthode de Keyen (qui se base sur le switch Lance-flamme/arme).
Vu qu'il donne un buff de vitesse à chaque changement/equip de Kit, il pourrait bien empêcher le slow du Juggernaut d'être trop handicapant?
Inutile, tu as déjà un speed constant dès que tu commence à tirer (50% de proc rapidité sur critique et le LF execute cinq coups par seconde)
En plus les stats gagnées sont inutiles pour le type de dégâts infligés par ce build.
Par contre tout utilisateur d'un autre kit devrai y trouver un intérêt, je pense notamment au kit de bombe qui doit être divertissant à jouer.
Bonsoir je profite du post pour une petite question :
Depuis aujourd'hui le talent mastodonte ne fonctionne plus, j'ai pas la stabilité ni le ralentissement. Par contre en échange j'ai des buffs puissance en boucle, c'est normal ?
La traduction française est pas traduite.
Maintenant ca donne +200 touhghness + 1 might pour 15 secondes à chaque fois que l'arme est équipé + remet à 0 le timer des mights toutes les 3 secondes.
Du coup, c'est vraiment une bonne surprise. Hors combat, c'est facile de monter sa puissance.

Une spé lance flamme / élixir va être trés intéréssante.

Dernière modification par Scance ; 08/09/2012 à 22h31.
Message supprimé par son auteur.
Message supprimé par son auteur.
Ah tiens je savais pas ça. Je pensais en effet que c'étais le timer de la pille de stack et non celui du dernier.

Même sans bonus might t'arrives facilement à chopper 10 stacks. Vu que les stacks apparaissent sur le changement d'arme.
Ce qui donne un bonus de 300 puissance / 300 dégat par altération quand même !

edit : ils l'ont nerf ce matin.
300 puissance 200 robustesse c'étais fun pourtant.

Dernière modification par Scance ; 09/09/2012 à 11h47.
Merci pour le sujet Arnfiarnunn.
As-tu comparé avec une spé grenade sur le dps pur ?

En tout cas ce gameplay à l'air bien fun, je vais essayer
Perso je suis pas un grand fan, on se fait quand même un peu chier (et limité niveau porté). Mais c'est viable et sympa (genre 20 min en spvp).
Je préfère largement le build grenade (qui est basé quasiment sur le même principe) qui a bien plus de mobilité (on peut envoyer les grenades en arrière tout en avance sans reculer pour fuir) et on a une sacré porté. (un vrai régale pour le WvW)

Mais ça permet de changer un peu quand on en a marre de jouer tout le temps le même build (il n'y en a pas des masses très viables en ingénieur pour le moment)
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