[Web game] SeaSex'N'Sun

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Bonjour,

SeaSex'N'Sun ou SSS est un webgame créé en 2004 et stoppé en 2009, incarnez un mafieu, et montez votre gang afin d'étendre votre territoire.

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La nouvelle version est en cours de développement avec tout son lot de nouveautés, nouveau moteur de combat, nouvelle interface et surtout un gameplay totalement innovant.


Un jeu culte

En son temps SSS a marqué la communauté, un jeu agressif et addictif qui avait su convaincre. Le côté stratégique et social de cette nouvelle version sera la base même de tout le gameplay, des heures de jeu en perspective !

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Du politiquement incorrect

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Être un fermier ne fait pas toujours rêver, entrez plutôt dans un univers décalé, vous aurez à constituer votre gang afin de combattre les autres joueurs et espérer piller leur précieuse production. Seul, le monde du crime est très dur, il faudra donc vous regrouper en familles, et pourquoi pas déclarer des guerres sanglantes aux autres guildes ! La stratégie et l'entraide seront omniprésentes et tout ça bien-sûr dans la bonne humeur !


De nouvelles règles pour une meilleure expérience

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Le moteur de combat change, il passe d'un type "tour par tour" type Dungeon&Dragon à un moteur en temps réel ou les vitesses d'attaques, les coups critiques et les ripostes joueront un rôle important.

Répartissez vos points dans 5 compétences distinctes

Un système de bâtiments novateur, en effet finit la limitation de construction, vous pourrez héberger autant de filles et de producteurs que vous le souhaitez en construisant vos logements, mais pour cela il vous faudra du territoire libre bien-sûr !

Un gestion de coordonnées GPS pour situer votre territoire dans les différentes villes, vous serez désormais séparés de vos adversaires par des distances plus ou moins longues, il faudra vous équiper de véhicules si vous ne voulez pas vous traîner !

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Plus de 20 unités de combat avec chacune leurs particularités

Une ouverture à l'international

Une des grandes nouveautés est l'apparition des langues, le jeu sera entièrement traduit en 7 langues pour commencer avec une gestion des nationalités ingame des joueurs. D'autres langues devraient suivre après le lancement de la bêta.

La bêta fermée (réservée à un nombre restreint de joueurs) est prévue pour le mois de septembre 2012, la plupart des fonctionnalités sera implantée.

Le but de ce test sera d'équilibrer les unités, modifier quelques comportements de jeu et la correction éventuelle de bugs.

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Cette nouvelle mouture est un pari risqué, surtout qu'elle sera lancée à l'international... Le développement du projet avance bien mais nécessite un coup de pouce. J'attend des nouvelles de la modération pour savoir s'il est autorisé de mettre le lien vers Ulule, site d'aide au financement des projets

Edit du 16 septembre : Le jeu est installé, quelques ajouts importants à faire et distribution des clés bêta courant de la semaine prochaine !

http://www.ssandsun.com/

A bientôt en jeu !

Dernière modification par Diona Wallace MIP ; 16/09/2012 à 07h44.
Mon avis un lien direct depuis Jeuxonline vers un site de don ne sera pas autorisé.
Par contre un lien pour votre site de jeu en développement, sur lequel il y a le dit lien pour le don, ça devrait passer.
cf Ulule :

Citation :
Le jeu est-il payant ?
Non le jeu sera entièrement gratuit, quelques options bonus seront disponibles en échange de crédits (armes spéciales, compte premium). Les crédits pourront s'acheter mais contrairement à ce qui se fait habituellement ils seront de monnaie en jeu et pourront facilement se gagner en jouant !
Mais ça sent le pay to win tout ça
Hello Non ce n'est pas un pay to win, à l'époque les bonus spéciaux n'étaient pas vraiment équilibrés, et effectivement donnaient trop d'avantages et le jeu aurait pu être considéré comme pay to win. (même si les meilleurs joueurs ne dépensaient rien, la stratégie étant toujours supérieure)

Là pour faire simple tout a été mis en place pour que les "crédits" ne donnent pas trop d'avantages (par exemple véhicule spéciaux pour se déplacer plus vite) ce qui n'influera que sur le temps de déplacement des troupes pour lancer les attaques, ce qui n'apportera rien sur le combat en lui même. Grosso modo le temps de déplacement pour attaquer une cible proche passerait de 3 minutes à 2 minutes.

Les crédits sont produits à chaque tour de production, à savoir toutes les 5 minutes on gagne 1 crédit, ils sont aussi crédités en cas de victoire lors d'un combat (20 crédits / victoire), en cas de victoire de guerre de guilde, etc.


Le modèle économique évolue donc un peu, en se basant sur le principe qu'il vaut mieux 200 000 joueurs dont 20% dépenseront de temps en temps que comme à l'époque 25 000 joueurs dépensant plus mais démotivant les autres

La bêta fermée sera disponible courant septembre, pour une bêta ouverte courant octobre.
Citation :
Publié par Yganor Wallace MIP
Grosso modo le temps de déplacement pour attaquer une cible proche passerait de 3 minutes à 2 minutes.[...]
ils sont aussi crédités en cas de victoire lors d'un combat (20 crédits / victoire), en cas de victoire de guerre de guilde, etc.
Pas un pay to win ?
On ne doit pas avoir la même définition du coup

Quand un mec qui paye fait plus de combats donc gagne plus de crédits qu'un mec qui ne paye pas, c'est un pay to win.

C'est pourtant très simple, il suffit de se demander si, à skill équivalent, un joueur qui paye domine un joueur qui ne paye pas.
Tu nous expliques que quelqu'un qui paye peut lancer 33% d'attaques de plus qu'un joueur qui ne paye pas...
Désolé je n'ai pas été assez précis, il va pouvoir lancer ses attaques plus rapidement, mais en aucun cas au final il pourra en faire plus, (certes dans un temps donné il pourra en faire plus), par tranche de 24 heures 12 attaques te sont créditées (1 toutes les deux heures, donnée susceptible d'évoluer) celui qui paie n'en aura pas plus, et que tes troupes se déplace à pied ou alors avec des véhicules classiques (achetable en monnaie du jeu) tu as très largement le temps de les faire sachant que tu peux en plus stocker 30 attaques (comme tu peux le voir sur les screens)

Je pense qu'on a la même définition de pay to win, le concept étant très clair, et je peux t'assurer que tout est fait ici pour que tu n'aies pas besoin de payer pour gagner.
Ce qui est achetable en crédits est avant tout du confort de jeu.

Dans les anciennes versions tu pouvais acheter des ressources, je te cache pas que c'est ce qui marchait le mieux, mais c'est aussi ce qui déséquilibrait le plus, cette possibilité a simplement été enlevée car défavorisait trop les joueurs ne voulant pas dépenser.
Ok, si les attaques sont limités par jour, l'augmentation de la vitesse permet juste de passer moins de temps devant l'écran, du confort.

Mais "(armes spéciales, compte premium). Les crédits pourront s'acheter " ? Le compte premium = du confort je suppose, les armes spéciales je commence à douter et les crédits achetables, c'est peu clair
Grosso modo il y a 3 types d'équipement, les armes, les objets de défense, et les objets temporaires.

Armes et objets d'équipement s'équipent et on une durée de vie limitée à un nombre d'utilisations, les armes influent sur les dégats (+5% de dégats par exemple) sur les coups critiques (bonus ou malus) sur le score de riposte (bonus / malus) sur la vitesse d'attaque (bonus / malus) et les objets de défense sur les points de vie (bonus) et sur les scores de riposte, de critique et vitesse d'attaque aussi (bonus ou malus) ensuite viennent les objets temporaires qui agissent comme des buffs (genre un exta qui te donnera+5% de vitesse d'attaque durant 3 heures par exemple. (c'est la ou se déplacer plus vite aura un intérêt, vu qu'en 2 heures tu pourras faire plus d'attaques et donc plus utiliser ce bonus temporaire).

Ces objets s'achète en $$ la monnaie virtuelle que fournisse tes employées.

Selon le niveau de ton personnage (le chef de gang) tu débloques les objets.

Ensuite il y a les objets spéciaux qui eux s'achètent en crédits, ils ne sont pas spécialement plus puissant, mais leurs bonus / malus s'adaptent au niveau de ton personnage, donc ils seront légèrement plus intéressants que les objets classiques. Mais pas tout le temps (si tu viens de passer par exemple niveau 6 et qu'une nouvelle arme classique se débloque, elle sera aussi performante que l'arme spéciale adaptée à ton niveau 6).

De plus l'algo du moteur de combat permet des résultats assez aléatoires (même si cohérents), le plus important pour gagner un combat c'est la répartition de tes points de compétences, si tu attaque une personne qui n'a aucune arme d'équipée, à troupes équivalentes tu es sur de gagner, en revanche si qqn qui a des armes spéciales t'attaquent à troupes et points de compétences équivalent, il aura à peu près 55% de chances de gagner au lieu de 50% (ça reste aléatoire mais ça a été calculé sur une simulation de 2000 combats) (deux personnages de même niveau avec exactement les même troupes et les mêmes armes 996 vs 1004 et lorsque j'équipe les armes spéciales sur le 1er compte : 1092 vs 908)

Donc oui ça pourrait être considéré comme un pay to win de ce point de vue, mais à effets limités. Je suis avant tout un joueur avant d'être concepteur et je ne suis pas un grand fan du débourses si tu veux gagner


Pour lé crédits, en gros tu en reçois 1 par tour de production, donc un toutes les 5 minutes soit 288 / jour, et 20 par victoires (donc si tu te fais pas attaquer et que tu gagnes tes 12 combats du jour ça te fait 240 crédits) donc raisonnablement on peut dire que tu as 528 crédits / jour. Pour comparer un appel à 0.56 euros (prix fixe) te donnera 875 crédits, un appel à 1,68 euros -> 3675 crédits. un paiement cb à 5 € 12 876 crédits.

Les options achetables en crédits couteront en moyenne 1200 crédits.Si tu as d'autres questions n'hésites pas

Dernière modification par Yganor Wallace MIP ; 07/09/2012 à 11h27.
En effet, 5% d'avantages pour le payeur, ça me semble relativement peu important.

Même si, concrètement, tous ceux qui s'investiront vraiment, payeront.
Non je ne suis pas sûr de ça, sincèrement.
Sans faire de langue de bois, j'espère (et je pense) que l'expérience de jeu sera tout aussi plaisante en ne déboursant rien, les bêtas ouvertes et fermées serviront à tout régler et ajuster pour aller dans cette optique

En fait tout simplement je gagne bien ma vie dans la boite ou je bosse (et je compte pas changer de taf ), le jeu c'est avant tout un plaisir de conception, ce qu'il rapportera servira à payer les serveurs, les admins (1 par langue) et sûrement quelques campagnes pub, le reste sera de l'argent de poche, donc autant faire un truc ludique qui j'espère fera kiffer les joueurs
S'il y a le moindre classement, succès and co, n'importe quoi qui pousse à la compétition, il y aura des payeurs
Ça fonctionne plutôt bien quand on n’achète que des goodies, des fioritures, des skins... alors si ça te donne un avantage de 5%, les gens sont prêt à mettre de belles sommes juste pour voir leur nom dans un top ^^
Oui il y a des classements, le top expérience et le top territoire, le top territoire étant très important car le plus gros territoire de chaque ville est le parrain de cette ville, il perçoit une partie de ce que dépenseront les joueurs dans les mini-jeux du casino, et reçoit les taxes du marché noir lorsque tu vends tes ressources
Donc le parrain aura de grosses rentrées d'argent et de ressources, mais ce qui est mis en avant pour pouvoir progresser c'est le jeu en coop (les familles, qui ne seront aps encore mises en place pour la bêta fermées) et le coté viral, en fait lorsque tu parraines un joueur il devient ton lieutenant en s'inscrivant et tu reçois 1% de la production de tes lieutenants, ça sera ça le plus gros avantage, et les crédits n'entrent pas en compte dedans.

Mais comme je te le disais j'ajusterai au mieux pendant les bêtas pour que les tops dépendent avant tout des alliances des joueurs et de leur stratégies de jeu que de ce qu'ils dépensent, car les crédits de toute façon tu en auras un paquet juste en jouant
Faut faire attention avec le système de parrainage, c'est le genre de chose qui peut facilement entraîner des dérives.

Tu as aiguisé ma curiosité, je me laisserais tenter à l’occasion.
Le gros problème avec le parrainage c'est les doubles comptes, mais il y aura un système qui a pas mal été éprouvé dans les anciennes versions via du log d'ip (même avec un proxy c'est très dur de pas oublier de le mettre en se déconnectant sans arrêt), les comptes ayant partagés une même ip (et d'autres petits trucs tenus secrets) ne pourront pas échanger entre eux, ni s'attaquer et si c'est un lieutenant tu ne toucheras pas sa prod.

après tu as sans doute raison, il faudra peut-être mettre un maximum de lieutenants possible pour éviter de trop déséquilibrer

Il y aura pas mal de taf pendant les bêtas, et ça sera un plaisir de compter sur toi !
Travian a un gros système de détection de multicomptes, et c'est pourtant truffé de tricheurs... sans parler des problèmes liés aux joueurs d'une même famille. Je ne connais d'ailleurs aucun moyen de l'éviter, même si je pense que ton système devrait limité la généralisation de cette pratique.
C'est inévitable c'est clair, et je ne peux pas interdire les mêmes ips (comme tu dis familles, lan, etc), donc mon choix est d'éviter les interactions lourdes entre ips partagées sur un mois de logs, et de concevoir le jeu pour que le multi-comptes n'apporte pas de réels avantages...

au pire tu as 1% de prod de ton multi-compte si tu passes les barrières sauf que pour avoir une bonne production il faudra jouer autant son multi-compte que son vrai compte, donc limite il l'aura mérité parce qu'il se sera bien fait chier
Citation :
Publié par Yuyu
Mon avis un lien direct depuis Jeuxonline vers un site de don ne sera pas autorisé.
Par contre un lien pour votre site de jeu en développement, sur lequel il y a le dit lien pour le don, ça devrait passer.
Merci
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