[Archive] Guerrier [Juin. 12]

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Pour ma part je trouve la mobilité de l'épée très surfaite.

Sur le papier une charge toutes les 8 sec ça semble génial seulement une fois sur le terrain du pvp tu apprend à vite relativiser les choses.

Le problème du 2 de la branche épée c'est qu'il n'apporte aucun effet de contrôle sur ta cible ce qui t'oblige à utiliser le 3 de la branche épée........le hic c'est que le premier joueur qui à un peu l'habitude du guerrier peu très facilement esquiver la chose et reprendre du large.

De plus le F1 de l'épée est beaucoup plus difficile à placer qu'il n'y parait je trouve.

Le combo Hache/Masse + Hache/Hache t'offre à mon avis beaucoup plus d'options de contrôle , d'affaiblissement ( le 2 de Hache et le 4 de masse ) et de dommage qu'un classique Epée/épée + Fusil.

Exemple fait à la va vite :

http://gw2skills.net/editor/en/?fIIQ...Cy5BVGP5VKmjbA
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Citation :
Publié par Random Alt account
Heu. En gros, t'es en train d'essayer de dire que pas de dash tout court, c'est mieux qu'un dash toutes les 8 s?


C'est bien ca?

Et accessoirement, je sais pas ou t'as péché ton "classique épée/épée + fusil", mais le standard, c'est pas double épée, mais bien épée shield.
Je pense qu'il répondait à mon post....

Apres l'idée de l'épee à 1 main est tentante aussi.

++

Esteal
Perso j'opte plus pour épée + masse.
Un build accès bleed + full crit histoire de proc sur les talents precise strike et rending strike. Avec l'itemisation qui va bien on peut se faire des dot à 80dmg/s sans trop perdre sur les hits.

Voilà comment je visualise la voie du guerrier : Epee + masse
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Citation :
Publié par Random Alt account
Heu. En gros, t'es en train d'essayer de dire que pas de dash tout court, c'est mieux qu'un dash toutes les 8 s?


C'est bien ca?

Et accessoirement, je sais pas ou t'as péché ton "classique épée/épée + fusil", mais le standard, c'est pas double épée, mais bien épée shield.
Il ne dis pas qu'un dash toutes les 8 sec n'est pas utile il donne juste son ressentie de joueur qui en état préfère d'autres options.

C'est bien gentil de se rapprocher d'une cible toutes les 8 sec sauf il encore avoir la capacité de la garder au cac et ça c'est loin d'être gagner avec une immobilisation qui prend la forme d'une conditions que n'importe qui peux purger très facilement.

Donc à choisir si je devais monter un dual oui je préférai un snare avec une porté de 900 mètre et deux sorts de contrôle ( dont un dash ) avec effet Knockdown qui serons de toute façon moins facile à parer qu'une condition et un dash sans effet.

Dernière modification par I Watch You ; 06/08/2012 à 22h58.
La vulnérabilité n'est jamais inutile.
Tu bleeds en attaquant et chaque attaque occasionne une quantité de dégat. Avec vulnérabilité ces dégats sont augmentés, et ca devient encore plus intéressant quand le build te donne 87% de chance de critique avec un bonus degats à 50%+ (soit, chaque attaque occasionne 200%+ des dégats de base).

Ca représentation une augmentation du DPS pour un coût très faible.
Prendre la hache en off hand pour furry alors qu'on est a déjà 87% de chance de critique, ce n'est pas intéressant imo.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Comparons donc entre le double épée + fusil (alors que comme je disait, c'est shield ce qui rajoute un stun) et le double hache + hache marteau coté controle et capacité d'arriver au cac


Pour le premier, on a:
-Un slow a distance de 5 sec avec 10 s de CD (range, 1200)
-Un root de 4 sec sur F1
-Un dash a 8s de CD a 900 de range
-Un slow de 7 sec au cac sur un CD de 15.


Pour le second, on a :
-Un slow a distance de 4 sec avec 10 s de CD (range, 900)
-Un stun de 2 sec sur un CD de 25s de CD, en projectile.
-Un dash a 300 de range sur F1
.... Et c'est tout.


Le stun de la masse est la seul chose en plus de ton build (alors imagine si on passe en épée + masse/fusil ou en épée+ shield/fusil) sur le reste, t'es perdant a tous les niveaux.

Donc bon...


Le build hache, c'est pas la mobilité son point fort, très loin de la.
Mais tes roots et slow sont purgeables avec une facilité déconcertante là ou des capacités à effet de KnockDown ( Bull Charge , Tremor par exemple ) sont nettement plus difficile à contrer.

Entre un Dash sans aucun effet de contrôle toutes les 8 sec + des roots sous forme de conditions qui vont bien faire rigoler le premier necro venu avec consume condition et une Bull charge qui Knockdown 2 sec ( avec nettement moins de change d'être paré ) ben le choix est vite fait.

Alors oui sa mobilité dépend de timer plus long mais le contrôle que l'on gagne sur cible en vaut largement la chandelle.

Dernière modification par I Watch You ; 06/08/2012 à 22h59.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Random Alt account
Si tu joue en dégat physique, l'épée n'est pas indiqué, loin de la. C'est clairement pas une arme faite pour ca. Oriente toi vers la GS ou la hache, mais en build sword, le vulnérabilité et le crit dmg sont completement inutile.
Je suis d'accord avec ça. Le dual sword est idéal pour un build condition bleeding, et combiné au fusil, ça peut saigner sévère je pense. Je confirme à la release
Citation :
Publié par Dober|Mann
Perso j'opte plus pour épée + masse.
Un build accès bleed + full crit histoire de proc sur les talents precise strike et rending strike. Avec l'itemisation qui va bien on peut se faire des dot à 80dmg/s sans trop perdre sur les hits.

Voilà comment je visualise la voie du guerrier : Epee + masse
Jamais de la vie tu places ton explosion à l'épée avec un build comme ça.

De plus, tu vas être très GC, donc tu ne sers à rien dans la line up et aucun moyen de te sortir de l'assist car la stabilité c'est bien c'est sur CD long mais sans swifness ou aecc, ça sert beaucoup moins.
J'aurais une question par rapport au trait 'Last Stand'. Est-ce que la Balanced Stance s'applique systématiquement sur un des effets et si oui, ma question est: Un guerrier avec ce trait ne peut jamais être interrupt sauf avec fear?
Citation :
Publié par Inambour
Oui c'est un trinket auto du moment que le CD interne est révolu. Le buff ne dure que 8 sec c'est pas non plus une éternité.
Et oui pour le moment.
Merci, c'était surtout pour voir si je mettais le signet de Dolyak, mais là non puisque ça ferait double emploi. Ca me laisse un emplacement d'utilitaires pour autre chose
Tu peux diviser la durée de defy pain et last stand par 2 par rapport à la durée du skill de barre.

De plus le trait qui up la durée des postures ne s'appliquent pas sur les postures passives.
Citation :
Publié par nyanko
J'aurais une question par rapport au trait 'Last Stand'. Est-ce que la Balanced Stance s'applique systématiquement sur un des effets et si oui, ma question est: Un guerrier avec ce trait ne peut jamais être interrupt sauf avec fear?
Il me semble que Last Stand ne protège pas contre le CC qui le déclenche. Par contre, ça devrait casser le stun si c'en est un, même si dans les faits l'interruption aura déjà eu lieu.
Balanced stance donne l'effet Stability, qui protège contre la plupart des hard CC existants (fear compris).

Donc ma réponse à la question est "non", vu que la définition du trait serait plutôt "après un CC, je suis immunisé à tous les CC suivants pendant 8 secondes". Donc tant qu'il n'est pas actif, le guerrier peut être interrompu.

Il faudrait confirmer l'hypothèse de départ ceci dit, j'ai pas testé par moi-même.
Ok merci pour vos réponses. Je ferai des tests avec et sans le signet. Etant donné que je trouve que 'Fear Me' et 'Endure Pain' sont des incontournables en PvP, ça me laisse seulement un autre slot pour les utils. Et avec mon build conditions, 'For Great Justice' est super intéressant pour les stacks de might.
Hein o_o, t'as réussi à CC un war sous last stand (qui file donc stability, buff passif proc ou via utility skill c'est pareil) ? C'est ça j'ai bien lu ?
Le fear est hors contexte, ce truc est codé bizarement par rapport à stability.
C'est à moi que tu réponds ?

"un war sous last stand" ça ne veut rien dire, Last Stand c'est le trait qui déclenche Balanced Stance après certains CC.
Balanced Stance casse les stun et donne stability.
En bout de chaîne, stability protège contre les CC.

Logiquement, au moment où le premier CC arrive, le guerrier n'est pas encore sous stability, donc il devrait subir le CC.
C'est juste mon raisonnement, ça demande à être vérifié !

Par contre, on peut noter que les fear ne déclenchent pas Balanced Stance, alors que stability en protège. Juste un détail cela dit.
Message supprimé par son auteur.
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