[Wiki] Crâ

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Quelqu'un qui joue en contenu end game pourrait dire si jamais le multi éléments à un intérêt réel pour le moment? (du genre des monstres où vraiment c'est utile de taper un peu dans différents élément plutôt que comme une mule dans un seul).
Parce que pour le moment le cas ne s'est pas encore présenté à moi (je suis lev90) donc je pense peut être profiter de la maj pour arrêter les frais niveau multi.

De même jouer 10 PA au lev100+ ça vous parait une bonne idée? on y gagne en flexibilité tout en ayant de bon dommages ou alors mieux vaut limiter le nombre de PA et tout mettre dans une stat? (à l'heure actuelle je joue PA/CC et j'ai clairement l'impression que ce n'est pas top par rapport à quelqu'un qui va jouer full stat...).

Merci d'avance pour vos avis éclairés
Non, le multi élément n'est pour l'instant pas viable. Du moins, pas pour le crâ. Après, je ne suis pas non plusun expert dans le domaine du THL vampyro et boss ultimes.. Mais vu leurs résistances, ça m'étonnerait fortement que le multi-élément soit viable.

Je te conseille d'avoir un nombre strict de PA pour avoir le meilleur combo possible en dmg/tour. Du genre 9PA pour triple ardente ou explo+ ardente. (Ouai, c'est con, mais bon...)

Pour le CC/stats, je ne saurai t'aider.
Le crâ ne gagne rien de spécial à faire un CC il me semble. (Mise à part les dégâts multipliés par 1.5.) D'un autre côté, le crâ a un passif qui augmente les CC...

Il est toujours possible de calculer en se disant qu'un CC apporte 0.5% de dégâts finaux en plus. D'ailleurs, si quelqu'un avait la formule... je ne la trouve plus.

Dernière modification par Dialga ; 08/08/2012 à 19h30.
Merci pour la réponse, ça me conforte dans l'idée que j'avais sur l'intérêt du multi pour le moment.

Concernant les CC ça apporte aussi une plus grande chance d'appliquer les effets, à calculer quand même mais à la base c'était pensé pour jouer multi et donc avoir le 1.5dom pour chaque élément.

Sur le nombre de PA je pensais à 10 pour aveuglante+explo suite aux modifications à venir (je tenterais de faire le calcul pour voir si il y a un gain de dommages ou non par rapport au combo permis en 9PA).
Pour un Crâ Feu je conseille le 11 PA 4 PM (Enfin c'est ce que font ceux de ma Guilde, ça permet de faire des combos sympathiques.)

Les CC on aime ou on aime pas. Personnellement j'ai mon Enu en 25CC et j'pourrais plus m'en passer mais certains mates préfèrent les stats brutes pour avoir de la fiabilité niveau dégâts et des résistances.
Après des calculs le mode cc montre qu'il est inutile comparé au full stats.

La seule exception était le iop et sa colère avec des crit qui multipliaient les dommage par deux, ce n'est plus le cas.

Concernant l'investissement en PA, c'est à chacun de voir, ça peut apporter un confort de jeu. Mais si le but est de deal au maximum le full stat est meilleur. Il faut aussi voir qu'en team des bonus PA peuvent être apportés et la le full stat prend encore plus d'importance lorsqu'il permet par exemple de faire des double explo ou double colère énormes.

Me concernant je possède éca/éni/énu/cra tous en full stats et ça me convient parfaitement.
Les xelors ne sont par exemple pas à mettre à la même enseigne avec une grosse possibilité de combos.

Je parle ici de End Game, évidemment level 60 il est très interessant d'avoir un PA de plus pour du jeu contre des mobs moyens. A THL l'investissement en PA peut ne pas avoir lieu avec une panoplie Meulou, CN + ombragée, ou ombragée + random.

Sans oublier que des panoplies vont arriver bientôt et elle devraient ressembler aux anciennes pano ultimes (CN, MEU) qui étaient trop peu accessibles.
Le critique peu avoir de l’intérêt sur un Sacrieur feu, si tu OS ta cible sur punition, même si tu as 1 chance sur 3 ou 4 de le faire, tu prendras largement l'avantage.

Mais sinon oui, la stat n'est pas assez fiable pour se reposer dessus. En dégâts par tour, un full stat aura largement le dessus en moyenne.
Désormais, il faut 3 points pour monter 1 chance ou 1 force/intell/agi.

Le full stats n'est donc plus autant avantageux qu'avant.


Edit : Voici une citation de Freyrr concernant la comparaison de l'apport de puissance CC/stats.

Citation :
Imagine que tu as 400% dégâts feu, tu investit 150 point en intel, tu gagne donc 50 intel soit 25% dégâts feu.

Ca te fait passer de 400 à 425 soit un gain de 5% brut (100 de ta base + 400 de ta maîtrise = 500 ; 25 = 5% de 500)

Maintenant tu investis 150 points en CC, ce qui te donne +10CC, soit 10% de chance de faire dégâts x 1.5, ou +50% finaux.
En moyenne ca fait donc +5% dégâts finaux (10% de 50%).

Donc l'apport en dégâts finaux est le même

Donc si tu as 400% dégâts l'apport en dps est le même.
En dessous de 400% l'intel est meilleure, au dessus le CC est meilleur.
Mais cela est vrai uniquement sur un ennemi avec 0 resist, sur un ennemi à fortes résist l'intel est plus rentable (je vous épargne le calcul).

Enfin il faut aussi compter l'intel donne des resist en cadeau bonus smile.gif.

Par contre le CC a le gros avantage d'up le dps de tous tes éléments à la fois si par exemple tu joue bi ou tri, et de ne pas impacter seulement les dégâts, mais aussi les effets de certains sorts.

Bref l'un ou l'autre peuvent être rentable en l'état actuel, selon votre build, vos sorts, etc...

Dernière modification par Dialga ; 08/08/2012 à 18h04.
Salut,

Ayant joué mon cra feu/air depuis le précédent restat, avec ce nouveau (oui je m'y met seulement maintenant). J'en arrive donc avec cette nouvelle MaJ à me poser certaines questions:


-La nouvelle ardente est elle viable en rapport dmg/coût?

-L'aveuglante est-elle toujours aussi utile? (Dans une optique de spam, pour la cécité)

-Je n'ai jamais trop cherché à comprendre comment marchais la branche terre et sa mécanique. Si un cra terre passe par ici, qu'en est-il actuellement? Ça vaudrai le coup de jouer terre?

-Enfin, jouer bi-élément (terre/feu pour ma part) avec l'une de toutes ces nouvelles panoplies devient-il plus intéréssant qu'avant?
Dilemme Crâ : Sacré ou Lunaire
Bonjour à tous,

je suis arrivé sur Wakfu il y a peu de temps, je me suis beaucoup renseigné sur les choses essentielles pour pouvoir me lancer à fond dans le jeu, mais chaque jours de nouvelles questions me viennent en tête .

Là, mon crâ s'approchant à grand pas du niveau 70, je me pose une question, serait il mieux en Lunaire ou en Sacré ?

871937Differencecrasacreetcralunaire.jpg




Pour vous faciliter la tâche j'ai déjà tout traiter de façon à ce que ce soit plus clair :




289769tableaudiffrencesacretlunaire.jpg


A gauche le Crâ Sacré, à droite le Crâ Lunaire. On voit que le sacré fait plus de dégats mais le lunaire est bien plus tank, à votre avis pour Crâ feu, quel est le mieux ?
Perso, mon cra est en sacré. Le seul changement est au niveau de la coiffe. J'ai plus tendance à équiper une tiare (+ini+esquive/ les %res permettant d'en avoir plus qu'en lunaire il me semble).

Si tu veux mon avis, tes 2 builds se valent. Dommage quasi similaire, %res n'étant pas quelque chose d'important selon ma façon de jouer pour un cra.
Le seul gros bèmol sur le build sacré reste l'obligation de porter un satisf pour etre 9 pa. Une amulapat bien que plus couteuse le remplacerai bien en attendant l'ombragé.

Ah et aussi, la lunaire est beaucoup moins cher que la sacrée
À toi de voir.
Salut,

J'ai parcouru Incarnam avec deux personnages Crâ, un avec l'élément Air et l'autre avec le Feu. Le Feu est très tentant avec ses importants dégâts via la balise et la flèche explosive, mais l'Air me paraît plus tactique et plus intéressant à jouer. Est-ce une vision réaliste ou est-elle faussée par l'horizon limité d'un nv.6 ? Quel élément conseillerez-vous à une personne découvrant le jeu et souhaitant n'incarner qu'un seul et unique personnage ?

J'aimerais également profiter de vos connaissances concernant une autre question, dont la réponse sera probablement plus évidente : le Makabrarc est-il intéressant pour un Crâ Air ? Son bonus aux dégâts semble concerner tous les éléments, mais ses dommages semblent être de Feu… Est-ce problématique ou plutôt complémentaire en cas d'adversaire résistant à un élément ?

J'en profite pour vous remercier pour toutes les informations regroupées, ça met le pied à l'étrier.
Si par aspect tactique tu entend la flèche repoussante et le pousse pousse à la balise alors oui c'est faussé dans le sens ou personne ne demande à un cra de placer.
Tout le placement se fait par les pandas/sacrieurs et on utilise les cra en damage dealers.
Pour autant l'air n'est pas mauvaise, pour 6pm/4pa tu fais de bon dommages et il te reste des pa pour taper.
Le feu est bien aussi mais les balises sont moins utilisés à HL car les dommages supplémentaires ne sont pas si énormes. Malgré tout dans certaines configurations (totem sadida) ça reste très bien.
Pour ton élément donc, les trois sont viables et utilisés.

Niveau cac, très peu de classes utilisent les dommages de leurs armes. Le cra ne l'utilises que rarement car bien souvent, une balise, un TP et hop on se place idéalement. Pas besoin de taper à l'arme. Sur wakfu 90% des cacs sont des cacs à bonus.

Sinon le multi élément est aimé par certains et méprisé par d'autres. Mon opinion c'est que si un mob résiste, tu lui passes dessus avec ta maîtrise élémentaire busay et des CC. Pas besoin d'avoir une casquette multi donc mais ça n'engage que moi.
Merci beaucoup, Sleg.

Cela me rassure d'apprendre que les trois éléments représentent chacun une option viable, et que je peux baser mon choix sur ma préférence personnelle.

Bonne nouvelle également pour le Makabrarc, je trouve chouette le concept de l'équipement qui évolue avec le personnage ! D'ailleurs, je vais zieuter si les anneaux proposés apportent des statistiques intéressantes pour les archers.
Un truc à savoir c'est que l'xp des objets évolutifs est partagé entre les dits objets. Si tu gagnes 100 xp et que tu as deux anneaux et un arc, alors chaque objet gagne 33 au lieu de 100 si tu avait eu qu'un item. Faut aussi savoir que les armes à deux mains xp moins vite que les armes à une main.

C'est à prendre en compte si tu veux que ton stuff suive ton niveau, trop d'objets et ils seront à la traîne.
Je ne peux pas donner de chiffres à l'appuie mais j'avais monté une hache y'a pas si longtemps et j'ai vraiment galéré alors que là je monte une baguette et c'est vraiment easy. Mais après j'suis pas super à jour sur les makas.
Salut,

Je reviens vers vous avec quelques questions. Je joue donc avec l'élément Air, actuellement au niveau 25 (même si mes sorts ne sont qu'au niveau 17).

Pour les aptitudes, j'ai cru comprendre qu'il fallait privilégier les points d'action et de mouvement aux autres caractéristiques. Mais que prendre en premier, le PA ou le PM ?

Pour les spécialités, l'hésitation est encore plus grande ! Monter directement une spécialité au niveau maximal ou en faire progresser plusieurs simultanément ? Je pensais commencer avec Vision Accrue, en la passant directement au niveau 20.

Des suggestions ? Le côté définitif m'effraie et je ne voudrais pas faire de bêtises ; c'est que je me suis déjà attaché à mon personnage. Merci !

P.S. Le Makabrarc suit bien le niveau du personnage et se rapproche du niveau 23.
je te conseille le pm en 1er si tu souhaites spam flèche tempête après le pa permet de varié avec 1tempete et 1sort a 4pa ou 2*la flèche a 2pa dont le nom m échappe
vision accrue lvl 14 suffit pour 2po au début...même si les sort air ont quand même une méchante po(perso je l ai mise lvl 7 au début)
sinon après 1point dans criblage...
retraite balisée a mettre lvl 9
archerie lvl 10 si tu comptes joué avec la balise
tir puissant et précision lvl 20
A la place d'archerie, l’œil de taupe est plus intéressant (en team play). Déjà car les points de mécanismes se choppent sur le stuff les rares fois ou l'on en a besoin (CN et?) mais aussi car les mobs sont immunisés à l'état cécité mais pas au retrait po classique. Sans compter l'avantage que ça apporte pour fuir si utilisé dans ce but. Alors la question d'un bonus esquive passif contre un bonus tacle mono cible se pose à première vu ceci dit toujours en teamplay, si ton sacri et ton panda font bien leur boulot, le TP cra se suffit à lui même.

Sinon pour le reste j'suis d'accord. Notons que vision accrue est indispensable pour un mode CC mais que ce mode n'est possible que tardivement. Du coup au début ça sert surtout pour choper la PO manquante.

Sinon pas trop d'avis sur le pm/pa. Aujourd'hui la tendance chez les cra c'est de jouer un mode bourrin avec beaucoup de % dommages. Par exemple si tu fais un cra spé pve, 1pa et tout en intel. Tu gagnes quelque chose comme 70-80% feu pour passer facilement les 300-400% des gros bu. Et si tu veux te déplacer, t'as un TP et la meulou apporte les CC manquants.
Ceci dit je trouve que le cra air s'y prête mal et qu'il gagne plus à monter les CC.

Dernière modification par Sleg \o/ ; 04/01/2013 à 07h19.
Merci pour vos réponses, elles sont appréciées.

J'ai finalement dépensé mes points pour Vision Accrue et Retraite Balisée – ayant parfois été pris au piège, ces spécialités m'ont paru prioritaires –, plus un niveau pour bénéficier de Criblage. J'avoue avoir survolé ce dernier alors qu'il semble très intéressant – il est néanmoins décrit comme bogué par certains et par conséquent considéré comme étant inutile au-delà du premier niveau. Est-ce toujours d'actualité ? C'est assez dommage.

Sur ce, je retourne à mes plantations ; il n'y a pas que l'archerie dans la vie !
Salut,

Malgré la sensation d'accaparer le sujet, j'aimerais poser une autre question, cette fois au sujet de l'équipement.

Étant Crâ Air, ma première panoplie a été celle du Piou Violet, suivie de celle du Tofu et maintenant la variante Royale. Quelle panoplie devrais-je essayer de rassembler pour le futur ? En effectuant quelques recherches, j'ai trouvé les versions Impériales des panoplies Bouftou, Gligli et Tofu, mais aussi les panoplies dites Exotique et Infernale. Suis-je sur la bonne voie ou à côté de la plaque ? Me sentant quelque peu perdu, j'apprécierais les suggestions de joueurs aguerris.

À nouveau, je vous remercie.
Le gros avantage de l'infernal (BC) c'est sa sagesse qui va te permettre de progresser plus vite même si à côté tu taperas moins. Mais comme le contenue bl n'est pas bien compliqué, mieux vaut avancer rapidement surtout si tu joues souvent en groupe.

Je serais toi, je commencerais dès à présent à préparer ma nonne pour plus tard. Sinon dans un autre contexte, j'ai cru comprendre que la panoplie sanguilnolente semblais être une bonne pano air pour les persos qui font des coups critiques (l'idéal étant sans doute de mixer avec des items air/cc genre corbac).
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