[JdR] Système de combat avec vraies blessures ?

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hey les attablés,

J'ai fait pas mal de D&D4 ces derniers mois, et Je commence à ne plus trop aimer le côté "je fais un combat, le barde me chante une berceuse, et je suis prêt pour un prochain combat" que prennent trop facilement les évènements ...

Du coup, je suis en pleine recherche d'un système de jeu où le combat implique de vraies blessures, impliquant de vraies malus, autant en combat que en dehors (un bars cassé n'aide pas beaucoup, dans la vie de tous les jours).

J'ai pas mal feuilleté la page wikipedia des RPG, espérant tomber sur la perle rare, mais sans succès ...

Z'avez une idée ?
Il me semble que tu trouveras ça dans Rolemaster ou dans Runequest.

Personnellement à Warhammer j'ai rajouté une gestion des blessures dans certains cas.
Sinon tu peux aussi ajouter un volet de règles maison à DD4 concernant les blessures.
Je ne trouve justement pas que DD4 se prête à ça, en fait ...

Si on ajoute de vraies blessures, comment gérer les soins des différents leaders ?

Et puis ce ne serait pas la première modification que je ferai à DD4, en fait ...
Honnêtement, ajouter un système de blessures à un jeu qui n’est pas prévu pour ça, c’est une très mauvaise idée.

Il y a une question d’équilibre derrière. Ça ne se fait pas à la légère. Toucher à ça, c’est refaire tout le système de combat. Dans DD4, ça revient à refaire tout le jeu.

Runequest
Rolemaster et HARP

Je donne le lien wikipédia pour Runequest parce que je connais mal ce système.

Rolemaster est en cours de réédition.
Harp est déjà édité, il y a une version de test gratuite disponible.

Aucun des deux n’est traduit. Pour RQ je crois qu’il y a une traduction mais on m’en a dit du mal. Qui et quand par contre…
Bon, j'ai lu la partie sur le système de combat d'Harp Lite, et j'ai lu des trucs à ce propos pour RuneQuest...

Je suis déçu, en fait...
Je trouve que ça reste trop numérique pour RM (C'est un truc que je trouve pas top top dans DD4, le coup d'infliger 33 points de blessures sur un personnage(DD4)/un membre(RM) qui a 76,2 points de vie). Ca garde le tout trop abstrait pour moi, j'ai l'impression ...
Et de RuneQuest, j'ai l'impression que ça reste trop binaire, par contre ...

Ouais, je sais, je suis jamais content, parce que si ça ne peut être ni binaire ni numérique, comment le faire ?
Je ... je sais pas ...
Je vais zyeuter les autres options que vous m'avez donner, voir si il y a quelquechose qui me correspond plus ...


Aussi, petit truc comme ça :
Je vais surement essayer pour la premiere fois le système de jeu que j'aurai choisis parmi vos propositions avec des débutants du jeu de rôle (ou plutôt des gens qui n'y ont jamais joué), donc si ça peut aider à orienter vos réponses ...
Mais n'hésitez pas à me donner aussi les systèmes qui demandent plus d'expérience, vu que j'ai des groupes de joueurs plus expérimentés qui m'attendent plus tard aussi ^^'
Le système de Warhammer (1er ed., je ne connais pas les autres) avaient un système de blessures. À l'inverse de d&d où les pv négatifs existent (i.e. 1 pv, je suis en parfaite santé, 0 pv je peux plus rien faire, -1 pv j'agonise), warhammer n'avait pas de pv négatifs mais les joueurs (et les adversaires) encaissaient des "coups critiques" à chaque fois que des dégâts leur était infligés en sus de leur 0 pv. Une rapide petite table fonction d'1d100 et du nombre de dégâts reçus (de 1 à 6+ du fait des stats de warhammer, mais tu veux facilement la convertir en 1 à 18+ par exemple), et tu avais des blessures, légères à handicapantes, voire mortelles, réparties de 1 à 16 et en fonction de la localisation (tête, tronc, bras, jambes).

J'ai toujours adoré la décapitation à 1d4 mètres perso
C est dans des moments comme ça que je regrette de ne pas emporter le bouquin de WarHammer que mon frangin a acheté ya 15 ans quand je suis pas à la maison....


Enfin, il me semble que les personnages de WH ont quand même des points de vie, non ?
(Le B de la fiche de perso correspond aux points de blessures encaissables, non ?)

Après... Ya peut être plis moyen d adapter ça pour que chaque coup soit un faux critique (ou temporaire pour la moitié des coups, ou autre chose du même genre), non ?


EDIT :
Bon, je suis parti pour chercher l édition 2006, publié sous OGL par mongoose de RuneQuest...
J ai trouvé un thread de 2008 sur un forum, qui donne un lien où elle est accessible gratuitement => lien mort...
Je la trouve pas non plus sur le site de ongoose.
Une idee de où je pourrai trouver ça ?
Cette édition là en particulier de préférence, car, selon Wikipedia Fr, c est la seule où tous les dégâts sont localisés, et elle est sous licence OGL (donc gratuite ?)....

EDIT : C est bon, PDF trouvé (en français mais pas de vo), sur jdrp.fr.
Si vous avez un lien pour un vo (éviter les erreurs de trad...), n hésitez pas !

Dernière modification par tomplisss ; 19/07/2012 à 10h07.
Dans RM les points encaissés représentent la commotion, les bleus, les œdèmes et les hémorragies.

Mais ce que tu devrais faire, ce sont des combats tests. Sur le papier, c’est une chose, en test c’en est une autre. Une fois que tu auras passé les différents systèmes à ce crible tu auras une meilleure vue d’ensemble de la chose.

Dernière modification par Fenrhyl Wulfson ; 19/07/2012 à 10h26.
Je profite de ce thread pour faire une demande sur le systeme de combat du nouveau Bloodlust.

Vous n'etes pas sans savoir (ou peut etre que si) que Bloodlust Métal est sorti en début de mois, 21 ans apres la premiere édition créee par Siroz et apparemment, il y aurait un nouveau système de combat appelé "Métal".

Est ce que l'un d'entre vous sait comment fonctionne dans cette refonte du grand jdr de Siroz, ce systeme de combat ?

Parce que s'il est bien, il se pourrait que je replonge dans ce monde barbare.
@ tomplisss:

J'ai à peu près le même parcours que toi et le même cheminement d'idée. (sauf que j'en suis resté à 3.5)

Récemment, j'ai fais joueur à Warhammer et de ce que j'en retiens, le système est fluide, assez rapide mais reste gérable en terme de personnage, et en grande partie à cause de la parade qui si elle est réussit, annule tous les dégâts.

En fait, je cherchais un système qui permette de faire sentir l'adrénaline aux joueurs, de leur faire prendre conscience qu'une épée tirée d'un côté ou de l'autre était signe avant coureur d'un résultat non connu d'avance (même si, sur le papier, l'un ou l'autre est sûr de gagner).

J'ai tester en tant que MJ et en comité restreint la version OGL de RQ et, de ce qui en ressort des joueurs, c'est que les combats se doivent d'être la dernière option pour résoudre les conflits

Le système inclue les points de vie localisés, la parade n'est qu'un "supplément d'armure", l'incapacité de se servir d'un membre arrive très vite et en théorie, un gars expérimenté avec 100+ de compétence d'arme pourra très bien se faire moucher par 4 pelés au coin d'une ruelle sombre si il négocie mal son combat (à la différence de DD ou un gars niv 20 peut se soloter X² opposants de niv 1 sans chopper la moindre égratignure). Ceci en parallèle avec le système de soins naturels qui requiert de la compétence et du temps fait qu'on hésite à démouler tout ce qui bouge.

Les deux jeux sont donc très différents et développe chacun un côté du jeu de rôle qui leur est propre (épique/fun pour DD et réaliste/sombre/low fantasy pour RQ) et en ce sens, je les trouve complémentaire dans une bibliothèque.
Sinon Vermine (jdr post-apo se déroulant en Europe à base de grosse bestiole bien sale et de végétation pullulente à la Niourk, I am a Legend, Ravage...) a un système de blessure et trauma très complet. Premier scénar de ma campagne, un joueur fait le chaud et fini avec une jambe en moins.
Merci pour ce compte rendu Skywise, ça me donne pas mal envie de tester RuneQuest.

Je vais encore regarder Shadowrun, Pavillon noir, et L5R (si c est le même univers que pour les cartes, par contre, je vais devoir adapter), mais ça me rassure sur le fait qu il y a pas mal de systèmes plus ou moins proches de ce que je cherche...

Un petit truc : vous avez des prétirés de RQ (v2006 OGL), qqpart ?
Avec une date de parution aussi ancienne, j ai des liens morts quand je trouve qqchose.... :s


EDIT : Oh, faut que je regarde Vermine !
Ça pourra être assez facilement abordable, du post-apo, à des non-geek débutants,
EDIT2 : J ai regardé vermine (enfin, le kit Grog du jeu), et j ai pas vu de localisation des dégâts... Tu L as géré toi même ?
Par contre, ke trouve le système de blessure par niveau intéressant ^^

Dernière modification par tomplisss ; 19/07/2012 à 12h02.
Suis dans l'aube pour 1,5 mois, puis je retourne dans les alpes maritimes.

Je serai surtout avec des "non-initiés", dans l'aube et Seine-et-Marne, puis des débutants et plus expérimentés ensuite seulement.

Dernière modification par tomplisss ; 19/07/2012 à 15h03.
Pour les prés tirés, je me suis tout fait à la paluche.. :/

Si tu dois gérer des complets débutants, vois peut être à utiliser un système que tu connais déjà bien, de ce fait, ils n'auront que les dés à jeter.

De mon côté pour la première partie, j'ai fais une récap tableaux et déroulement de combat en condensé (brochure de 10 pages max) pour limiter au max le temps de recherche. Pour les cas les plus isolés, petit temps mort pendant les phases de jeu mais bon ... l'un dans l'autre ça allait.

Pour les ennemis, un ou deux PNJ bien fouillés et la piétaille réduite aux caractéristiques principales sur une feuille excel qui pourra être actualisé/réutilisé.



Pour L5R, il me semble que l'esquive est complète également (cad si réussit, l'autre frappe dans le vide) ce qui en terme de RP me semblait bancale dans le sens où l'attaquant ayant réussi son attaque, c'était illogique qu'un jet suivant lui annule cette attaque. Dans RQ il y a les cas intermédiaires (réussi/réussi , loupé/loupé, réussi/loupé, loupé/réussi et incluant les critiques avec). Dans le cas d'une esquive réussi sur attaque réussi, l'attaquant inflige le stricte minimum de l'arme, par exemple.

Je ne connais pas assez RM pour comparer, cela dit. Et pas du tout Pavillon Noir.
Citation :
Publié par skywise
Dans RQ il y a les cas intermédiaires (réussi/réussi , loupé/loupé, réussi/loupé, loupé/réussi et incluant les critiques avec). Dans le cas d'une esquive réussi sur attaque réussi, l'attaquant inflige le stricte minimum de l'arme, par exemple.
C'est un truc que je trouve bof :
Utiliser un tableau à 16 cases qui sont presque toutes différentes pour savoir si ça touche pas du tout, un peu, pas trop trop, beaucoup, ou tout plein beaucoup ... :s
Faire un jet à comparer sur la carac d'attaque, puis un jet à comparer sur la carac de défense, puis lancer tout ça dans le tableau à 16 cases, puis voir pour les dégâts de l'attaque, ça fait beaucoup ...
Après, je comprends que les combats font plus mal rapidement, et donc qu'il n'y aura pas de combats en une dizaine de rounds (comme j'ai de temps en temps dans DD4, où les attaques sont plus rapides à régler mais souvent moins meurtrières), mais je ne trouve pas ça très engageant ...

Je ne comprends pas pourquoi j'ai tant de mal que ça à trouver des systèmes où une attaque est "simplement" dé d'attaque + compétence d'attaque VS jet de défense + compétence de défense (que ce soit parade, esquive, ... suffit d'y mettre des conséquences et difficultés différentes ... ).
Je sais pas trop ce que je veux ...

Je dirai : un système de combat "simple", qui entraîne des blessures plus ou moins permanentes, avec de vraies conséquences gérées par les règles (autres que "bras amputé = 1 arme en moins").
Bah si on regarde de plus près, le tableau de 16 cases inclue les échecs absolus (00) qui n'arrivent pas souvent, il faut dire : du coup, 7 cases à mémoriser en moins.
Ajoutons à cela que les critiques sont pas légions au début du jeu du fait des compétences assez basses : en gros au début, on à 4 cas à mémoriser.

Et au final, les critiques sont toujours traités de la même façon (bien souvent max de l'arme dans le cas de l'attaquant). Du coup les cas particuliers sont assez rares et on a bien le temps de les mémoriser.

A titre personnel, je faisais lancer la comp d'arme en même temps que le dé de localisation (d100 et d20) pour gagner du temps. Restait le(s) dé(s) de dégâts le cas échéant.

Pour ton cas de système de combat, y'avait JRTM qui s'en approchait il me semble avec une notion de Bonus Off et Bonus Déf et un jet de dés sans limite... mais par contre la résolution des coups se faisaient en fonction des tableaux propres à chaque arme (Arme une main tranchante, arme une main contondante ....), tu vois d'ici le délire. Disons qu'avec des joueurs investis qui avait la table adéquate à côté de leur feuille de perso, ça pouvait aller plus vite qu'avec des débutants.

L5R (quand j'y jouais), c'était un système de lancer de dés mais on ne gardait que le nombre de la carac du perso à laquelle était relié la comp.

Ex:
Un combat au kenjutsu:
Comp Kenjutsu à 3 et la dex (Air ou Feu)à 3 (carac sous Kenjutsu) => 6G3 on lance 6 dés (3ken+3dex) et on garde les résultats de 3 dés.

Mais pas de dégâts localisés, c'était points de vie globaux en fonction du rang de constit (Terre).

Mais je rejoins Fenryl sur un point : on peut prendre un système qui plait à 80% et adapter les 20% qui restent.

EDIT :
Réponse entre temps

Bin là ... penche toi peut être du côté des règles de combat du JdR du Trône de Fer. Il me semblait qu'il intégrait les blessures de guerre ou quelque chose du genre. J'avoue j'ai survolé, je suis peut être complètement à la ramasse ...

Re EDIT :
http://greenronin.com/sifrp/

Mouais c'est pas encore tout à fait ça mais ça laisse des idées de gestion.

Dernière modification par skywise ; 19/07/2012 à 15h57.
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