Orbit / Keep at range

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Bonjour,

Quand je missionne, j'utilise bien plus souvent le "keep at range" que la fonction "orbit at" (je pilote des ships fit arty).

Pourquoi ce choix ?

- il me semble que je diminue sensiblement les problèmes de tracking (sauf sur des ships beaucoup plus rapides que moi, et encore) ;

- j'évite d'agro toute la salle.

L'inconvéniant de ce choix est que je renonce à tout speed tanking puisque par définition j'ai zero vitesse angulaire par rapport au npc qui me court après.

Ma question est la suivante :

Est-ce que mon analyse est foireuse et/ou incomplète ? (autant le savoir vite !)

Et doit-on en déduire que lorsque l'on peut se passer du speed tanking, il est donc bien plus efficace d'utiliser le keep at range en PVE ? (quand l'"orbit" serait plutot destiné à certaines situations de pvp où on peut devoir maximiser son tanking ?).

Merci de vos lumières et conseils.
En PvE, si tu play arty, tu dois miser sur un bon tracking et un bon opti pour faire un bon DPS. Ton placement aussi pour être proche de l'opti ou du moins dans le premier quart falloff.
En général, orbite ou keep at range n'ont que peu d'utilité en PvE. Tu essayes d'instapop tout le léger avant de t'occuper des plus lourds BC/BS. Donc tu alpha le léger de ta position ou pdt que le léger te rush.
Puis tu gères le reste.
Si tu as un bon tank, en général, les mecs en arty ne bouge pas et reste sur place puis file vers la prochaine acceleration gate pdt qu'ils shoot les BS.

Après çà dépend de tes skills, de ton ship, de ses bonus et de ton fitt.
Citation :
Publié par Sh@n@
En PvE, si tu play arty, tu dois miser sur un bon tracking et un bon opti pour faire un bon DPS. Ton placement aussi pour être proche de l'opti ou du moins dans le premier quart falloff.
En général, orbite ou keep at range n'ont que peu d'utilité en PvE. Tu essayes d'instapop tout le léger avant de t'occuper des plus lourds BC/BS. Donc tu alpha le léger de ta position ou pdt que le léger te rush.
Puis tu gères le reste.
Si tu as un bon tank, en général, les mecs en arty ne bouge pas et reste sur place puis file vers la prochaine acceleration gate pdt qu'ils shoot les BS.

Après çà dépend de tes skills, de ton ship, de ses bonus et de ton fitt.
Dépends beaucoup des ennemis/des missions. Si tu te retrouve trop près (parce qu'ils sont rapide ou parce que tu pop près), burn en keep at range permet souvent de gagner énormément de tracking.
En ship arty par contre, t'aura jamais besoin d'orbit je pense. Si tu commence à orbit, soit c'est loin et ça sert pas vraiment, soit c'est près et tu perds tout ton tracking. Obligé de miser soit entièrement sur le range (certains npc tapent que de très près), soit juste sur le tanking.
En d'autres ship de mission ça peut servir (par exemple en droneboat c'est cool, vu que t'osef du tracking).
Citation :
Publié par Sh@n@
En PvE, si tu play arty, tu dois miser sur un bon tracking et un bon opti pour faire un bon DPS. Ton placement aussi pour être proche de l'opti ou du moins dans le premier quart falloff.
J'aurais du le préciser, mais je me plaçais effectivement dans l'hypothèse où je n'avais pas de difficulté à rester proche de l'opti.

Pour le moment, comme j'ai peu de SP et que j'essaye de faire les missions avec la classe de ship la plus "tendue" (desto pour lvl 2 et cruiser pour lvl 3), j'ai besoin d'être constament en mouvement, au moins pour minimiser les dmg que je prends des missiles

Citation :
Publié par Nysza
En ship arty par contre, t'aura jamais besoin d'orbit je pense. Si tu commence à orbit, soit c'est loin et ça sert pas vraiment, soit c'est près et tu perds tout ton tracking.
Merci, ca confirme pleinement ce que je pensais. Mais comme le tuto d'Eve (comme celui de jol d'ailleurs relatif aux ships matar) ne parle pratiquement que de l'orbit, j'avoue avoir enchaîne les premières missions en orbitant, et donc sans jamais utiliser le keep at range. Ca ne posait pas trop de souci sur les lvl 1 et 2, mais sur les lvl 3, je me suis souvent retrouvé soit à agro la map (alors que je n'ai pas le tank pour le supporter), soit à devoir jouer sur la distance (et donc à m'éloigner de l'optimal) pour gérer le tracking.
Yep évidemment le top est de t'éloigner pour être sur ton opti+ falloff au moins.
Je l'ai pas précisé, çà semblait logique.
Fin là, çà va encore, en destro/cruiser, t'auras pas trop de pbs de tracking.

Qd tu passeras sur du BS avec des 1200 ou 1400, faudra bien te placer et avoir suffisamment de tracking, d'où l'idée de péter toutes les fregs dès que tu arrives avant que la majeure partie d'entre elles rush ton ship.
Fin bon, je préfère les AC pour PvE (quand je PvE :X).
Une des différence, de mon point de vue cruciale, entre orbit et keep at range, c'est que lors de la disparition du point de référence, avec la seconde, ton ship s’arrête net. Alors qu'avec la première, ton ship continue dans la dernière direction.

C'est pour cela que quand je faisais des lvl 4 en ferox par exemple, mon opti était de 25kms, mon orbit était réglé à 50kms, et mon keep at range à 10kms. J'utilisais l'orbit pour fuir, et le keep pour rentrer dedans.
Ainsi lorsqu'un pack me courait aux fesses, je demandais au ship d'orbiter à 50kms de la cible la plus proche. Le férox s'orientait de lui même dans la bonne direction, et ne me restait plus qu'à gérer les gaz pour maintenir le pack à 25 kms sans voir le ship s’arrêter à chaque explosion d'ennemi.
Citation :
Publié par vabroi
Une des différence, de mon point de vue cruciale, entre orbit et keep at range, c'est que lors de la disparition du point de référence, avec la seconde, ton ship s’arrête net. Alors qu'avec la première, ton ship continue dans la dernière direction.

C'est pour cela que quand je faisais des lvl 4 en ferox par exemple, mon opti était de 25kms, mon orbit était réglé à 50kms, et mon keep at range à 10kms. J'utilisais l'orbit pour fuir, et le keep pour rentrer dedans.
Ainsi lorsqu'un pack me courait aux fesses, je demandais au ship d'orbiter à 50kms de la cible la plus proche. Le férox s'orientait de lui même dans la bonne direction, et ne me restait plus qu'à gérer les gaz pour maintenir le pack à 25 kms sans voir le ship s’arrêter à chaque explosion d'ennemi.
Effectivement, je m'étais déjà fait la remarque du coté pénible du ship qui stope net dès que le point de référence est détruit.

L'inconvénient de ta technique, c'est que ton ship ne va pas droit, et risque d'agro d'autres ships non ?

Et je ne comprends pas pourquoi dans ton exemple, tu règles le keep at range sur une valeur inferieure à ton opti ?
En fait, primo, j'ai fait une faute de frappe, c'était pas 10kms mais 1kms le keep.

Pourquoi largement en dessous de l'opti (disons pour l'exemple 40kms) ? car une fois la transverse annulée, que tu sois à 5kms ou à 40 ne change rien [edition d'une affirmation fausse]
Par contre, un pnj qui se rapproche pour t'orbiter ne files jamais droit sur toi puis orbite, il 'vise' un point autour de ton ship, plus ou moins distant, ce qui lui donne une transversale. A l'inverse, un ship qui te fuit, lui, le fait toujours 'au plus court', en bref, lui il s'aligne.
Si ton keep est à ton opti en guns longrange, la plupart des pnj chercheront à rentrer dessous pour arriver à leur propre opti. Ca va induire une transverse.
A l'inverse, si ton keep est relativement petit, la plupart des pnj te fuiront, et n'induiront aucune transverse.

D'où l'idée de n'utiliser ces fonctions automatiques que pour définir la direction. La distance, tu la dicte par tes gaz.
Après, pourquoi un très gros orbit et un petit keep, et non l'inverse comme c'est souvent conseillé : le gros orbit pour 'fuir' les packs, et le petit keep pour finir les derniers pnj. Et je préfère ne pas voir mon ship s’arrêter net avec 50 pnj au cul, alors que s'il s’arrête quand il n'y a plus assez de dps en face pour le descendre, ca n'a plus d'importance.

Dernière modification par vabroi ; 18/07/2012 à 18h48. Motif: [edition d'une affirmation fausse]
Merci, c'est vraiment très intéressant.

Je me permets de résumer pour voir si j'ai bien compris.

- l'orbit induit une transversale, le keep at range non ;

- quand on fuit, autant utiliser un orbit (très important) puisque (i) on ne s'arrête pas en cas de destruction du ship cible et (ii) on créé une transversale qui peut augmenter les miss ennemis ;

- en phase de fight, si son tank le permet, autant essayer de se placer sous l'opti du npc pour l'obliger à s'éloigner, ce qu'il fera en ligne droite, augmentant nos chances de hit.

Si c'est bien ça, j'ai fait un grand pas en avant !

Encore merci.
C'est bien l'idée. Sauf que ton (ii) de la fuite n'est pas strictement un avantage, puisque cette transversale joue aussi contre toi.

Et tout ceci bien-sur n'est à prendre en compte que tant que soit tu n'as pas assez de dps, soit tu n'as pas assez de tank. Dès que tu as l'un ou l'autre, oublies les distances, et fonces au coeur de l'action.
Citation :
Publié par vabroi
C'est bien l'idée. Sauf que ton (ii) de la fuite n'est pas strictement un avantage, puisque cette transversale joue aussi contre toi.

Et tout ceci bien-sur n'est à prendre en compte que tant que soit tu n'as pas assez de dps, soit tu n'as pas assez de tank. Dès que tu as l'un ou l'autre, oublies les distances, et fonces au coeur de l'action.
Ok tout est clair. Merci !
Je me permets de poser une nouvelle question (en lien avec l'orbit toussa).

Situation : deux frigates pvp.

Si je suis à distance optimale, est-il indiscutable :

- que je doive me mettre à orbiter (j'imagine que oui pour prendre moins de dommage, surtout si ça tire des missiles en face) ;
- le plus rapidement possible (quitte à utiliser un mwd) ?

Ma grosse interrogation est la suivante : est-ce que ma vitesse (en orbit) peut pénaliser mon tracking ? (j'ai l'impression que non si ma cible est immobile, mais je n'en sais trop rien si elle bouge (ce qui est souvent le cas, saleté)).

Merci !
Attention au MWD! Cela augmente drastiquement la signature radius (ou la hitbox si tu préfère...) de ton ship. Par 5 pour les modules T1/T2.


  1. Cela concerne moins les AS (Assault Ship, frégate T2) : le malus du MWD est divisé par 2.
  2. Cela ne concerne pas du tout les Inty (Interceptor, frégate T2) : le malus du MWD est annulé.

En gros tu va plus vite, mais tu es une cible plus facile à toucher.
Cependant en fonction du fitting/ship de ton adversaire (en gros: armement et bonus de tracking), le malus s'efface face au bonus en tank gagné par ta vitesse (tank speed).

Bref, rien n'est simple.
Citation :
Publié par Kypper
Je ne suis pas sûr de comprendre la 1ère partie, mais sinon ton tracking souffre de ton orbite, oui, même sur une cible immobile.
En fait, tu réponds complètement à ma question !

Mais j'ai quand même du mal à comprendre pourquoi orbiter autour d'un ship à l'arrêt influe sur le tracking. Si le "centre" est immobile, l'orbit prendra la forme d'un cercle parfait. Les guns devraient donc toucher à tous les coups sans avoir besoin de bouger (j'ai à l'esprit un flingue accroché à une roue de vélo, canon dirigé vers le centre de la roue. Si la roue tourne, le flingue restera pointé vers le centre sans avoir besoin de la moindre mise au point (contrairement à l'hypothèse où le centre / le ship cible bouge)).

Si tu as raison (ce que je veux bien croire), ca veut dire que la décision d'orbiter entraînera systématiquement une baisse du dps (si gun fitted). Et qu'orbiter à toute allure (avec mwd d'allumés), outre que ca augmente ta signature comme Balag l'a rappelé, va drastiquement augmenter tes chances de miss.

En définitive, le mwd : ok pour sortir du range d'un web ou pour se mettre à distance opti en rattrapant une cible fuyante, mais jamais pour orbiter.

C'est ça ?
Citation :
Publié par Ara²
Je warp in, j'aligne une star ou station jme mets à la limite de mon optimal et je tire.

Pas d'orbite ni de keep at range pour ma part
En frégate avec un opti de 1km ??? je veux bien voir la tête de ton KB.
Citation :
Publié par Weiz'mir
Mais j'ai quand même du mal à comprendre pourquoi orbiter autour d'un ship à l'arrêt influe sur le tracking.
Parceque CCP est pas foutu de faire la différence entre les cowboys et les indiens.
(le cowboy au milieu du cercle de chariots attaqués doit tourner pour viser un indien. L'indien n'a pas à tourner sur sa selle pour viser le cowboy, vu que c'est son cheval qui tourne - je donne cet exemple, mais celui du flingue sur la roue de vélo est bon aussi ).

En fait, c'est plus profond que cela : ccp, il y a de cela très longtemps, et je parles d'un temps que les moins de vingt ans ... pardon. CCP donc, a postulé que pour alléger les calculs serveurs, dans leur jeu, la transversale serait la même pour les deux objets.

De fait, cowboys et indiens se retrouvent dans la même merde, de fait les très shortrange sont merdiques (et monter le tracking des blaster était un pansement sur cette jambe de bois), de fait par contre, leur calcul de transversale n'a pas a tenir compte de l'orientation des ships, ce qui en effet allège sérieusement les formules.

Voilà, c'était juste pour répondre à cette question là.
je vais répondre à ce que je crois savoir :

les vaisseaux n'orbite pas vraiment dans EvE, ils font une série de ligne droite autour de la cible, donc tu as toujours une transversale, même si ton adversaire est immobile.

Par contre, le jeu considère que si un objet ne peut pas bouger, alors la transversale sera toujours nulle.

Il y a plusieurs chose a prendre en compte en considérant ta vitesse et ton orbite :
- plus tu vas vite, plus ton orbite réelle s'éloigne de l'orbite demandé, ton vaisseaux diminuera sa vitesse pour trouver un compromis en vitesse et distance.
- la vitesse te permet d'imposer la distance de combat, tu peux donc forcer l'adversaire à être dans son fall off.
- il me semble que si tu as un meilleur tracking que ton adversaire et que la vitesse angulaire *2 est plus petite que ton tracking, ton adversaire aura plus de malus que toi. Mais bon, vérifier le tracking et adapté la vitesse en fonction de ça me semble pas une priorité, c'est ptet ce qui fait la différence entre un bon pilote et moi.
- si tu as un tank actif, tu vas préférer diminuer le dps adverse que d'augmenter le tien, donc fonce un impose une distance dans le falloff adverse.

En ce qui concerne le MWD, j'ai toujours du mal a déterminer s'il vaut mieux le mettre ou pas, je le mets en approche pour être sur que la cible ne s'échappe pas, ensuite, malus ou pas, ce qui est sur c'est que tu ne gagne rien à le mettre, et tu vide ton capa.
De toute façon, tu es scramblé la plupart du temps par la suite donc tu ne peux pas l'activer.
Juste pour rigoler même si je comprend ce que tu veux dire :
Citation :
Publié par Head Master
- il me semble que si tu as un meilleur tracking que ton adversaire ... ton adversaire aura plus de malus que toi.
J'irais même plus loin : si tu as un moins bon tracking que ton adversaire ... ton adversaire aura plus de bonus que toi.
Enfin je conclurais : si tu as une plus faible vitesse que ton adversaire ... ton adversaire ira plus vite que toi

Sorry
Citation :
Publié par vabroi
Parceque CCP est pas foutu de faire la différence entre les cowboys et les indiens.
(le cowboy au milieu du cercle de chariots attaqués doit tourner pour viser un indien. L'indien n'a pas à tourner sur sa selle pour viser le cowboy, vu que c'est son cheval qui tourne - je donne cet exemple, mais celui du flingue sur la roue de vélo est bon aussi ).

En fait, c'est plus profond que cela : ccp, il y a de cela très longtemps, et je parles d'un temps que les moins de vingt ans ... pardon. CCP donc, a postulé que pour alléger les calculs serveurs, dans leur jeu, la transversale serait la même pour les deux objets.

De fait, cowboys et indiens se retrouvent dans la même merde, de fait les très shortrange sont merdiques (et monter le tracking des blaster était un pansement sur cette jambe de bois), de fait par contre, leur calcul de transversale n'a pas a tenir compte de l'orientation des ships, ce qui en effet allège sérieusement les formules.

Voilà, c'était juste pour répondre à cette question là.
C'est absolument limpide, merci.
Citation :
Publié par Head Master
je vais répondre à ce que je crois savoir :

les vaisseaux n'orbite pas vraiment dans EvE, ils font une série de ligne droite autour de la cible, donc tu as toujours une transversale, même si ton adversaire est immobile.
Explication très convaincante.

Citation :
Publié par Head Master

Par contre, le jeu considère que si un objet ne peut pas bouger, alors la transversale sera toujours nulle.
Ca veut dire que si j'orbite autour d'un ship à l'arrêt, j'aurais pas un tracking optimum, alors que si j'orbite autour d'un celestial (et que je lui tire dessus), alors mon tracking sera optimum ?

Citation :
Publié par Head Master

- il me semble que si tu as un meilleur tracking que ton adversaire et que la vitesse angulaire *2 est plus petite que ton tracking, ton adversaire aura plus de malus que toi. Mais bon, vérifier le tracking et adapté la vitesse en fonction de ça me semble pas une priorité, c'est ptet ce qui fait la différence entre un bon pilote et moi.
J'ai relu 10 fois, mais impossible de comprendre !
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