Nerf de Nether Tentacles

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Citation :
Skill Rune – Nether Tentacles
Tentacles will now only hit each target once
Donc les tentacules ne toucheront plus les mobs plusieurs fois mais une seule fois.
Ce qui me semble être un gros gros mais alors vraiment gros nerf

Comment voyez-vous la suite ?
Je pense qu'on sera d'accord pour dire que Nether Tentacles devient complètement useless ? Par quoi envisagez vous de le remplacer ?

Flèche élémentaire avec sphère foudroyante ?
Tir rapide ?
Tir multiple ?

Et est ce que vous pensez que ce nerf couplé à celui de l'ias ne risque pas d'être fatal au DH (pas au sens mélodramatique du terme), mais va t il passer du perso easy mode au perso hard mode ?
D'après ce que j'ai lu, Lightning Ball touche 2 fois, mais à 50% des dégâts. Ce n'est donc pas forcement meilleur. NT, quand à lui, qui pouvait toucher deux, voire 3 fois sur les boss, infligeait 100% des dégâts à chaque touche. Le nerf est donc pour le moins mérité.
En même temps NT avait aussi des défauts pour compenser cet intêret de multi hits (par exemple, sa lenteur de projectile). Maintenant il n'aura plus que des défauts, c'est vrai que c'est mieux. Ah non, il heal 3% lolz.

Il y avait des moyens de nerf NT de façon plus intéréssante (doubler son coût de hatred par exemple ... ?).
Non ça ne peut pas, ça ne le pouvait déjà pas pré patch. Je pense (à vérifier), que le % heal de nt est lui aussi impacté par le malus de 80% sur les life leech en inferno, donc sa valeur est extrêmement faible (1 hit a 100k = 3k de life leech de base = 600 life leech réél alors que 1 hit à 100k = 20k dmg reflected pre resist).
Le seul "contre" au reflect dmg, c'est ss et avoir un stuff blindé de life on hit mais bon, c'est pas pasionnant.
Nerf qui objectivement, est normal. Je pense que dès qu'une classe se retrouve à spam une seul et même attaque, il y a un fail dans l’équilibrage des compétences et un patch à la clef.
Je trouve le nerf normal aussi, même si c'est un peu violent, ils auraient pu faire des dmg dégressifs ou toucher 2 fois maximum, mais la une seule fois aie.

Ca changera pas ma vie je pense, ce sera un peu plus dur à voir
Bon j'ai fait quelques pony runs avec des templates alternatifs pour voir - oui je suis maso j'aurai du profiter de NT pendant que je le pouvais encore - mon verdict :
- On oublie impale/cluster arrows gros dmg mais trop cher en haine et aoe pas assez large pour CA, c'est absolument injouable.

- Frost arrow et ball lightning sont viables. Ball lightning super efficace sur les fleurs - mais ça on le savait déjà -, frost arrow est bien dans à peu près toutes les situations, mais faut se réhabituer à viser directement les mobs

- Spike traps*3 très efficace en combinaison avec caltrops, on le savait déjà aussi, mais peut-être que du coup on va devoir trouver un compromis pour le réintégrer. Soit virer la bat, soit le mettre en click droit - et ptêt prendre justice is served en click gauche si on vire la bat.

- Jagged spikes pour récupérer pas mal de dps perdu en aoe, malgré le nerf ça restera une excellente rune pour caltrops je pense.

- Tir tapide/multiple même pas réessayé, c'est nul donc pas la peine.
Citation :
Publié par Bru²
Nerf qui objectivement, est normal. Je pense que dès qu'une classe se retrouve à spam une seul et même attaque, il y a un fail dans l’équilibrage des compétences et un patch à la clef.
Yep sauf que le problème c'est surtout que les 3/4 des sorts du DH sont juste inutiles en armageddon.
A la limite qu'on nerf le NT mais qu'on donne la possibilité de partir sur autre chose, je dis pas, mais là y a rien d'autre de vraiment viable.
Puis y a Nerf et tuer un sort, là franchement je vois plus trop l’intérêt avec des tels stats.

Surtout que derrière on se prend un nerf de l'IAS.

Pour les chakram c'est assez puissant mais tellement lent et chiant à placer, contre des monstres rapides tu peux oublier direct.
Citation :
Publié par Maniaki
Quelqu'un a test les Chakram ?
J'avais remplacer nt par le chakram qui tourne pour passer les donjons de l'acte 3(ça permet de tirer dans les coins et franchement sur ce passage c'est plus que pratique, entre les archers et les machins à langue fait pas bon se placer devant les portes).
J'ai garder le template après ça reste jouable même si tu sens que ça n'envoie pas le même pâté que nt.

PS: avec Hungering Arrow /Deevouring arrow en attaque génératrice de haine.

Dernière modification par Chagarou ; 19/06/2012 à 20h17.
Je suis le topic avec intérêt, cherchant également une alternative viable à NT.

Je pense partir sur du Sphère foudroyante ou du flèche de givre, mais y'a peut être plus opti même si ça me vient pas a l'esprit.
Citation :
Publié par Bru²
Nerf qui objectivement, est normal. Je pense que dès qu'une classe se retrouve à spam une seul et même attaque, il y a un fail dans l’équilibrage des compétences et un patch à la clef.
Une skill pour générer de la haine et une autre pour la dépenser... sauf à avoir une refonte en profondeur de la classe prévoir plus c'est bidon.
Y'a des jeux qui prévoient ce cas de figure (si j'enchaîne la skill A puis la skil B alors la skill B gagne tel bonus) mais c'est pas le cas ici.
A tester IG, mais il est probable que cela reste toujours viable sur les gros packs de mobs avec du stuff +life on hit / +life par kill. Mais oui, le DH se prends un gros nerf dans la tête a voir comment cela va fonctionner en inferno avec les nouveaux taux de drop...
Ah bah c'est cool, avant fallait attendre le niveau 57 pour changer un peu de template, maintenant on pourra garder le même dès la quarantaine de levels .

J'ai rien en soi contre le nerf de NT mais là une fois de plus Bli² nous nerf un côté de la planche en sautant à pieds joints sur l'autre côté.
C'est comme le nerf IAS, on sert le bandeau bien fort pour éviter que ça saigne, mais si tu fais rien derrière tout ce que tu gagnes c'est de la nécrose.
Le Dh est une classe fun (sic), mais son équilibrage, c'est vraiment pas ça. Et comme le WD, on part sur des concepts de classe dans les trailers qui au final ne sont pas viables malgré 10 ans de test (haha).
On doit être la classe avec le moins de builds différents viables en Inferno (même si je connais peu en moine), et ayant une quasi-obligation de jouer en glass cannon.
j'ai fais la soirée avec ca:

http://eu.battle.net/d3/fr/calculator/demon-hunter#fRYXVj!YXe!bZbZcY

ca passe bien, ca n'a rien a voir avec l'ancien tentacule+trap@pointe cranté mais bon c'etait un combo de 2 compétances bug


petit + du tir de replis, les 2 tir qui parte a 30° passe a travers les coins/piliers/murs ect apparament si la trajectoire du projectile central est bonne ( sans obstacle) le jeux considere que c'est bon pour les 2 autres du coups un piege au bon endroit/ un tank(pnj ou pas) a la bonne place et hop un dh safe pour canarder a confimer
Citation :
Publié par Maniaki
Quelqu'un a test les Chakram ?
Oui Chakram jumelé, quand ça touche ça déboîte. Il y a un petit temps d'adaptation pour apprendre a gérer la zone morte (en gros pour s'affranchir de la zone morte faut viser a coté de la cible).

Lignthning ball, 50% des dégâts des autres flèches des éléments même au premier tick. En plus ca tick rarement 2 fois sur la même cible (même immobile).

Bref pour moi ce sera Flèche dévorante en single et Chakram jumelé en AoE.
Ce qui me plait le plus apres ce patch :

http://eu.battle.net/d3/en/calculato...XVS!Yce!YZbZYc


Avant je jouais avec :

Nightstalker a la place the Cull the weak (Mais sans IAS Nightstalker proc beaucoup moins)

Marked for death (runé +haine) ou la Bat à la place de Spike trap (mais sans IAS on crame moins de haine par rapport aux degats effectués) (edit : enfin le spike trap coûte 30 haine donc faut pas l'utiliser n'importe comment non plus)

Comme dit plus haut spike trap a une bonne synergie avec caltrops, d'autant plus avec CtW, et la frost arrow.
Et l'IAS n’influençait pas les dégâts de spike trap. Comme on a tendance à la remplacer par d'autres stats, ce spell y gagne d'autant plus.


le clic gauche j'sais pas j'ai du mal a me passer de la devouring arrow à voir.
pointe cranté j'ai du mal a voir l'utilité quand meme, jtrouve que ca deal vraiment peu, et sans l'immobilité les monstres un peu rapide le traverse en 0,5 sec
Citation :
Publié par Spawni
pointe cranté j'ai du mal a voir l'utilité quand meme, jtrouve que ca deal vraiment peu, et sans l'immobilité les monstres un peu rapide le traverse en 0,5 sec
Pareil, à la limite dans un combo avec piège à pointes pour te la jouer spike trap à la rodeur de gw (kikoo j'ai 10 pièges superposés, allez viens !) mais sinon je trouve ça assez bof.
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