Faut arrêter de déformer les propos. J'ai jamais parlé de difficulté ni d'avoir du stuff sans rien faire, je parlais du levelling.
Pour un toon, le level est au moins aussi important et nettement plus diversifié dans son acquisition que le stuffing, qui lui réclame à endgame de refaire sans arrêt la même chose ad nauseam (PvP : Warzones, PvE : Explosive Conflict), et pourtant il t'apparait naturel de raccourcir au plus vite le leveling, qui pourtant se mange déjà en quelques jours. A moi ça m'apparait particulièrement absurde.
De plus, le leveling peut te barber, mais au nom de quoi ce qui te barbe devrait être court-circuitable alors que ce que tu considères comme important devrait rester en l'état? Si tu acceptes l'idée que le leveling peut ou doit être réduit à sa plus simple expression sans perte d'efficacité au bout du chemin, alors il me semble que l’honnêteté intellectuelle demande à ce que ce raisonnement s'applique aussi aux autres facettes du jeu, et au stuff en premier lieu.
Les MMOs deviennent pas forcément plus simples, je pense surtout qu'on est tous habitués à les retourner dans tous les sens.
Oui, mais non. Essaie des jeux old school comme Eve Online ou Anarchy Online juste une semaine et je pense que tu admettras qu'en 10 ans, le niveau de difficulté des mmo a bien baissé pour essayer de capter la plus large fourchette de classes d'âge.
Publié par Newen
Et en quoi il est contre productif d'amener une option pour accélerer la phase d'XP ? Vu que de toute façon la majorité du temps sera passé en HL. Autant s'en débarrasser vite quand tu connais deja le jeu.
Ca, ça me laisse pantois.
Par quel incroyable rouleau compresseur mental en est-on arrivé à des joueurs pour qui il est naturel de considérer comme un mal obligé ce qui dans le cas de Swtor représente 49/50 des stades d'évolution d'un personnage?
Comment se fait-il qu'il y ait autant de joueurs formatés pour ne voir d’intérêt que dans le endgame? Ou pour ne concevoir la "phase d'Xp" que comme un élément forcément séparé de la phase de stuffing?
Quel éditeur vendeur de jeu-hamburger a bien pu effacer la notion de twink et de twinking, dans l'esprit des joueurs actuels?
Comment ne peut-il pas vous apparaitre évident que effectivement, si le seul intérêt d'un personnage est de l'avoir au niveau 50, tout ce que vous faites ou ferez sera immanquablement de la répétition, et ce quelque soit les efforts, le temps et les ressources de l'éditeur?
Pourquoi avoir des objets, des schémas, des craft sub-50? Pourquoi alors avoir du leveling tout court?
Je le répète, ce dont ce jeu a besoin, c'est d’arrêter le fast-fooding, de proposer des alternatives sub-50 pour exploiter toute la palette des niveaux, et de cesser l'absurde fuite en avant qui consiste a n'envisager la progression dans le jeu que de manière verticale et jamais de manière horizontale.
Un exemple, comme ça, en vitesse.
Si au lieu de nous proposer de progresser 30% plus vite, Bioware proposait de mettre en scène la guerre, avec les planètes et leur niveau en toile de fond. Le contrôle d'une planète amène tel ou tel bonus à toute la faction, mais seuls des personnages dans la fourchette de niveau indicative de la planète peuvent participer à ces batailles particulières, sortes de bg en plein air si vous voulez (Illum-style, mais sans le lag, ni le farmage de bravoure).
D'un seul coup, votre lvl 15 sur Dromund Kaas devient un toon utile, que vous vous voyez bien garder à ce niveau ou autour quelques temps, et pour lequel vous allez commencer à vous mettre en chasse de matos, de craft, etc...
D'un seul coup, la distribution de vos 6 points dans les arbres vont prendre une toute autre importance.
D'un seul coup, les craft d'objets low levels que vous n'aviez jamais même achetés auprès des marchands de comp d'équipages vous font de l’œil.
D'un seul coup, le World Boss et ses drops deviennent sexy.
Etc, etc.
La progression verticale, c'est la course à l'armement, la surenchère à chaque patch, l'obsolescence du T5 maintenant que le T6 est sorti...
La progression horizontal, c'est étoffer le jeu, lui donner de la densité, exploiter et étendre la palette des niveaux et la base de donnée ad hoc, entre autres.
Sous certains aspects, la 1.3 apporte de faux bonus qui vont s'avérer à terme des facteurs d'appauvrissement du jeu, et le leveling encore plus rapide en fait partie. Ca n'est pas ce dont Swtor a besoin.