Beta 2.7 : Infos et Changelog

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N'empêche que je viens juste de me faire décalquer dans la première salle du Tofailler Royal. Les mobs sont de niveau 100 environ et certains tape 100. Il me semble que j'étais empoisonnés (Pas sûr). En tout cas, j'ai perdu
Je vois que personne en a parlé, j'ai testé le donjon Firefoux sur la bêta et il a pas l'air modulaire du tout, toujours le même fonctionnement qu'avant je voulais savoir si c'était normal ou pas ?

Edit : ça promet un donjon bien chiant pour le skeunk

Dernière modification par Disiz [Men] ; 08/06/2012 à 17h18.
Citation :
Publié par Disiz [Men]
Je vois que personne en a parlé, j'ai testé le donjon Firefoux sur la bêta et il a pas l'air modulaire du tout, toujours le même fonctionnement qu'avant je voulais savoir si c'était normal ou pas ?
Je pense que les donjons foux, Tot, MC et probablement Skeunk ont gardé leur fonctionnement classique.
Ankama nerf les sacrieurs à cause du Kolizeum, mais il ne ce rende pas bien compte de l'effet dévastateur sur le PVM, la classe va devenir très difficile à joue en équipe normalement. Il faudrait

- Un détour par cible ce n'est pas assez il en faut 2 minimum,

- Le sacrifice le nerf aurait pu passe ci le sort aurait duré les 5 tours actuel mais avec un zone en croix en 3/3/3/3 cases et une case vide centre en limitant la porté en ligne sans vue obligatoire. Sur un porté de 4 à 7 modifiable.

- Le nerf capture d’âme donjon modulaire, je pense que par la ankama souhaite arrêté les teams full drop d'oeuf arène en attendant le passage des dofus dropable en quête mais cela dégrade aussi grandement le drop en donjon. Sur frigost cela n'aura pas beaucoup d'impact mais sur les donjons d'Amakna il sera énorme.

- Le nerf du donjon skeunk, les broches uniquement dropable en donjon... C'est ridicule, déjà que pour avoir la clefs il faut faire 3 Koulosse donc 10-15 minutes de chemin pour un joueur expérimenté et 30 min à 1h pour les débutants, presque toute les maps du chemins favorisant l’agression facile et le donjons qui prend 1h30... Donc il faudra pour beaucoup de monde 7h30 pour avoir une clef... Et refaire le chemin encore 15 min à 1h selon les joueurs plus faire diamantine et émeraude chacune 40 min minimum, ce qui fera 1h20 pour deux sadidette plus 10-15 min pour les deux restante plus (1h+1hboss) au final 3h50 pour avoir un pauvre kaliptus qui n'a pas de jet fixe... Qui prendra 10h20 de sa journée pour obtenir un Kaliptus franchement...
Modifications de sorts pour la 2.7
Citation :
Pour la mise à jour 2.7.0, nous nous sommes essentiellement concentrés sur la modification des sorts de Sacrifice qui sont à l’origine d’importants déséquilibres en jeu, en PVP comme en PVM.


Sacrifice :




Le sort Sacrifice permet au Sacrieur de subir les dommages reçus par ses alliés et de prendre leur position.



C’est un sort qui nous pose plusieurs problèmes majeurs : - Il permet de concentrer toutes les protections sur une seule cible et de rendre l’intégralité d’une équipe quasiment invulnérable. - L’utilisation du sort en combinaison avec certaines classes offre à l’équipe du Sacrieur des synergies beaucoup trop puissantes, au point de surpasser en efficacité les équipes qui ne les exploitent pas en PVP ou en PVM. - L’échange de positions qu’il permet est chaotique : le nombre de changement de positions possible pour un coût réduit est si conséquent qu’il réduit l’importance du placement et la dimension tactique des combats.



Nous avons donc décidé de modifier le fonctionnement du sort afin qu’il ne permette plus un échange de positions et que la concentration des protections sur le Sacrieur pour protéger toute une équipe ne soit plus fonctionnelle.



Dans la mise à jour 2.7.0, ce sont donc les résistances et protections des personnages ciblés par les attaques qui sont prises en compte pour déterminer les dommages reçus par le Sacrieur.



Nous avons également modifié le sort pour lui conférer une plus grande souplesse, son coût en PA passera à 2 à tous les niveaux, la durée des effets du sort passe à 2 tours à tous les niveaux et l’intervalle de relance passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1 à 6, la portée du sort est augmentée, la portée minimale passe à 0 et la zone d’effet du sort est augmentée aux niveaux 1 à 4. Nous voulons augmenter la souplesse du sort pour qu’il soit plus facile à jouer et moins dangereux maintenant qu’il n’est plus aussi efficace de concentrer toutes les protections sur le Sacrieur.



Nous sommes conscients que le sort Sacrifice est au centre de nombreuses techniques en combats de donjons, notamment chez les joueurs qui utilisent une équipe de personnages fixe, et que cette modification va réduire l’efficacité de ces équipes de façon conséquente. Cependant, il n’est pas souhaitable qu’une technique surpasse toutes les autres et que la difficulté du contenu proposé en pâtisse. En modifiant le fonctionnement du sort Sacrifice, nous rétablissons un meilleur équilibre entre les différentes compositions d’équipe et les contenus tels que les donjons devraient être mieux équilibrés.



S’il s’avère que les donjons deviennent beaucoup trop difficiles à réussir suite à cette modification du sort Sacrifice, nous réduirons en conséquence leur difficulté. Nous constatons actuellement que des équipes parviennent sans difficulté à réussir les donjons sans faire appel la mécanique du sort Sacrifice associé à une concentration des sorts de protection sur le Sacrieur. Nous n’avons donc pas jugé utile pour l’instant de réduire la difficulté des donjons du jeu. Nous pensons qu’il existe un nombre important de combinaisons viables de classes pour réussir la majorité des donjons. Le système des donjons modulaires que nous évoquions dans un précédent article permet en outre d’augmenter ce nombre de combinaisons viables et nous espérons que les modifications du sort Sacrifice soient l’occasion pour certains joueurs de découvrir d’autres façons d’aborder les donjons.



Sac Animé :




Nous avons également modifié le fonctionnement du Sac Animé des Enutrofs afin qu’il ne permette plus lui aussi de concentrer toutes les protections sur le Sac et de changer de positions trop facilement. Dans la version 2.7.0, le sort de sacrifice du Sac Animé aura donc le même fonctionnement que le sort Sacrifice des Sacrieurs : les résistances et protections de la cible seront utilisées pour déterminer les dommages subits par le sac et il n'y aura plus de changement de position lorsqu'une cible sacrifiée reçoit des dommages.



Nous sommes conscients que ce sort était utilisé par les Enutrofs pour se déplacer et ne pas se faire “coincer”, mais nous estimons que cette faiblesse de la classe Enutrof ne doit pas être gommée mais plutôt renforcée (et compensée par d’autres points forts si cela s’avère nécessaire).La classe Enutrof conserve de très bons sorts pour maintenir ses adversaires à distance et ne pas se retrouver bloquée dans ses déplacements. Un des objectifs des adversaires de l’Enutrof peut consister à le rattraper et à l’immobiliser au contact et l’un des objectifs de l’Enutrof peut consister à maintenir continuellement une distance suffisante avec ses ennemis pour ne jamais se faire coincer. L’échange de position que permettait le Sac Animé apportait un atout trop puissant à l’Enutrof, dans un domaine (le combat rapprochéwink.gif où il est censé avoir une faiblesse.



Le Sac Animé gagne en contrepartie plus de points de vie, de meilleures résistances, une portée d’invocation supérieure et lancera son sort de Sacrifice au début de son tour de jeu (avant de se déplacer) pour permettre à l’Enutrof de garder un control total sur les cibles qui seront ou non sacrifiées.



Détour et Karcham :




Le nombre de lancers par cible passe à 1 car ces deux sorts permettent de se protéger chaque tour en se cachant derrière des monstres et en revenant très facilement à une configuration de début de tour après s’être déplacé et avoir attaqué. Ces techniques permettent de gérer trop facilement certains groupes de monstres en exploitant le décor et un monstre faible (voir même inoffensif) en permettant de ne quasiment jamais s’exposer. L’exploitation du décor et des faiblesses des monstres fait partie des éléments de gameplay que nous voulons encourager, mais ces deux sorts permettaient de les exploiter de façon trop fréquente, c’est pour cela que nous instaurons cette limite de lancer par cible.



Pied du Sacrieur et Assaut :




Ces deux sorts offensifs du Sacrieur sont revus. Pied du Sacrieur occasionne désormais un vol de vie Terre en ligne perpendiculaire (zone bâton), le vol d’agilité est remplacé par un malus de Fuite à la cible, le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux et le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.



Assaut occasionne désormais un faible vol de vie supplémentaire dans l’élément Air, le nombre de lancers maximum par cible passe à 2 et par tour à 4, le cout en PA du sort passe à 3 à tous les niveaux.



Nous avons revu ces sorts pour rendre plus compétitives les voies Air et Terre du Sacrieur et améliorer l’expérience de jeu des Sacrieurs débutants (qui ne jouent pas les voies Feu ou Eau) qui perdent énormément de points de vie lors de chaque combat. La revalorisation des sorts offensifs du Sacrieur devrait également permettre de rendre la classe moins dépendante des armes.



Epée volante :




Les résistances élémentaires et les points de vie de l’invocation sont augmentés, les points de mouvement de l’épée passent à 6 au niveau 6, le coût en PA du sort passe à 3 et la portée maximale du sort passe à 4. Nous avons modifié ce sort pour lui apporter plus de souplesse, notamment parce qu’il ne sera plus possible d’échanger de position avec son Epée volante en exploitant le sort Sacrifice.



Transposition et Coopération :




Le coût en PA de ces deux sorts passe à 3 afin d’augmenter leur souplesse et compenser la disparition des changements de positions que permettait le sort Sacrifice. Nous ne souhaitons pas réduire de façon drastique la mobilité du Sacrieur, nous voulions via la modification du sort Sacrifice réduire les déplacements chaotiques (trop puissants, trop fréquents, trop difficiles à contrer), en contrepartie nous avons amélioré l’efficacité des sorts de déplacements qui nous semblent plus équilibrés et intéressants.



Nous n’avons toujours pas l’intention de fusionner les sorts Transposition et Coopération en un seul sort (avec temps de relance réduit), car le fonctionnement actuel des deux sorts séparés nous semble plus intéressant, il impose au Sacrieur de faire plus de choix et demande une gestion plus tactique des temps de relance.

http://www.dofus.com/fr/devblog/bill...-version-2-7-0
On est fixé sur leurs objectifs comme ça.
Citation :
Publié par Dovakhin
Ankama nerf les sacrieurs à cause du Kolizeum, mais il ne ce rende pas bien compte de l'effet dévastateur sur le PVM, la classe va devenir très difficile à joue en équipe normalement.
Non, le Sacrieur a été nerf à cause du PvM ou il était trop puissant, mais en même temps, cela provoque un UP PvPM/PvP 1vs1, qui par contre n'est peut-être pas voulu.
Citation :
Publié par Sang-blaireau
Non, le Sacrieur a été nerf à cause du PvM ou il était trop puissant, mais en même temps, cela provoque un UP PvPM/PvP 1vs1, qui par contre n'est peut-être pas voulu.
Ainsi qu'en PVM solo ou en groupes non "optis".
Citation :
Publié par Sang-blaireau
Non, le Sacrieur a été nerf à cause du PvM ou il était trop puissant, mais en même temps, cela provoque un UP PvPM/PvP 1vs1, qui par contre n'est peut-être pas voulu.
Mouè, non.
C'est aussi un nerf dans le PvP, les sacrieurs se servent souvent de détour pour replacer la personne comme ils souhaitent.
Le sacrifice était aussi très utilisé avec une cawotte: sacrifice/coop/folie/puni. Maintenant ce sera plus difficile pour eux d'atteindre une cible avec le cd de transpo/coop.

Après tu parles sans doute d'un up au niveau du pied du sacrieur mais les sacri terre n'existent pas en pvp pour le moment (Sait on jamais que certains le deviennent)
Et d'assaut, qui lui est très viable je l'admet pour ses 3PA.

Mais je pense qu'un reste très clairement un nerf en PvP aussi.
Citation :
Détour et Karcham :


Le nombre de lancers par cible passe à 1 car ces deux sorts permettent de se protéger chaque tour en se cachant derrière des monstres et en revenant très facilement à une configuration de début de tour après s’être déplacé et avoir attaqué. Ces techniques permettent de gérer trop facilement certains groupes de monstres en exploitant le décor et un monstre faible (voir même inoffensif) en permettant de ne quasiment jamais s’exposer. L’exploitation du décor et des faiblesses des monstres fait partie des éléments de gameplay que nous voulons encourager, mais ces deux sorts permettaient de les exploiter de façon trop fréquente, c’est pour cela que nous instaurons cette limite de lancer par cible.
Quand je vois leur point de vue concernant détour, je ne peux m'empêcher de penser aux solotages de Kolosso, de Tengu, de Minotot et de Bworker réalisés par Deymonya (détour cac/cac/, détour/disso/disso...).
sinon

OUI, cela est nécessaire de compenser par d'autres points forts, le nerf du sac animé

(c'était nécessaire avant ce nerf, ça l'est toujours)

Jusqu'à nouvel ordre, un sadi est étrangement plus efficace pour "maintenir l'ennemi à distance" qu'un enutrof...

Je regrette de plus en plus d'avoir monté un énu et pas un sadi (parce que la pp.. je m'en tamponne xD)
Citation :
Publié par Yarok
Quand je vois leur point de vue concernant détour, je ne peux m'empêcher de penser aux solotages de Kolosso, de Tengu, de Minotot et de Bworker réalisés par Deymonya (détour cac/cac/, détour/disso/disso...).
J'ai pensé à la même chose
Tout le monde parle du sacrieur, mais personne parle de la suppression de l'écran noir entre deux maps.

En qualité inférieure, c'est tout simplement injouable. L'écran bouge à chaque passage de map. 3 Minutes après avoir commencé à jouer, j'ai déjà mal à la tête.

Il faudrait vraiment qu'il change cela. Je ne suis pas contre la suppression de cet écran noir, mais au moins que le jeu soit jouable. Car pour l'instant pour ma part et je pense que je ne suis pas seul, il ne l'est pas .
Citation :
Publié par Mimit
Tout le monde parle du sacrieur, mais personne parle de la suppression de l'écran noir entre deux maps.

En qualité inférieure, c'est tout simplement injouable. L'écran bouge à chaque passage de map. 3 Minutes après avoir commencé à jouer, j'ai déjà mal à la tête.

Il faudrait vraiment qu'il change cela. Je ne suis pas contre la suppression de cet écran noir, mais au moins que le jeu soit jouable. Car pour l'instant pour ma part et je pense que je ne suis pas seul, il ne l'est pas .
Rah oui +1 >< ça fait trop mal aux yeux, la qualité change en plus au changement de map (textures qui changent)
Citation :
Publié par Kiwigae'
Mouè, non.
C'est aussi un nerf dans le PvP, les sacrieurs se servent souvent de détour pour replacer la personne comme ils souhaitent.
Le sacrifice était aussi très utilisé avec une cawotte: sacrifice/coop/folie/puni. Maintenant ce sera plus difficile pour eux d'atteindre une cible avec le cd de transpo/coop.

Après tu parles sans doute d'un up au niveau du pied du sacrieur mais les sacri terre n'existent pas en pvp pour le moment (Sait on jamais que certains le deviennent)
Et d'assaut, qui lui est très viable je l'admet pour ses 3PA.

Mais je pense qu'un reste très clairement un nerf en PvP aussi.
Le dopeuls enlève 15 fuite fois 2, et le Sacrieur a aussi la possibilité d'enlever de la fuite+voler de la vie. Replacer la personne ne sera plus nécessaire, au pire un detour suffira.
Le combo Epe volante/cawotte + transpo est plus efficace qu'avant, et permet de compenser la perte du sort Sacrifice, en plus ce dernier demandait une certaine prise de risque.

En PvPM, le nouveau sacrifice est beaucoup plus intéressant ; Coop/transpo à 3 Pa compense copieusement le nerf détour.
Citation :
Publié par Mimit
Tout le monde parle du sacrieur, mais personne parle de la suppression de l'écran noir entre deux maps.

En qualité inférieure, c'est tout simplement injouable. L'écran bouge à chaque passage de map. 3 Minutes après avoir commencé à jouer, j'ai déjà mal à la tête.

Il faudrait vraiment qu'il change cela. Je ne suis pas contre la suppression de cet écran noir, mais au moins que le jeu soit jouable. Car pour l'instant pour ma part et je pense que je ne suis pas seul, il ne l'est pas .
Ah je suis pas fou ! Hier je me plaignais d'avoir mal aux yeux à cause de ça, j'pensais que c'était un bug mais c'est carrément voulu que ca fasse un changement de qualité entre les maps. Une option pour désactiver ce système ( et remettres les écrans noirs qui dérangent pas du tout ) est plus que nécessaire !

Dernière modification par Skeite ; 08/06/2012 à 18h28.
Citation :
Publié par Kiwigae'
Après tu parles sans doute d'un up au niveau du pied du sacrieur mais les sacri terre n'existent pas en pvp pour le moment (Sait on jamais que certains le deviennent)
Vu la malus fuite qui est quand même assez énorme, même sans être axé terre, quand t'as 3 pa, je trouve ça rentable en pvp.

On va peut être voir émerger les sacri fujis entre deux sacris glours aussi, on verra avec le temps ça.
j'avoue que le changement de texture quand on change de map est bien lourd.

Sinon, ils ont up l'épée pour compenser le changement de place, mais personne ne s'est dit que l'épée c'etait pas pour le changement de place qu'elle etait utilisée souvent ? Mais comme sac a Pv pour la regen a coup de folie ?
Pour les bonus du 1v1 et les agressions, s'il n'y avait que moi, je les supprimerais aussi.

Je ne vois pas trop pourquoi les boucliers sont présents en perco, en défi, etc. Par exemple.

C'est surtout des résidus d'un système abandonné.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Je pense que les donjons foux, Tot, MC et probablement Skeunk ont gardé leur fonctionnement classique.
Pff, donc abandon du donjon foux pour toujours quoi, en plus ils auraient pu revoir l'xp des vieux mobs comme le croca ou le cm
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