En attendant, la zone du jeu des mmo theme park sert à quoi?
De zone de leveling? Ca se fait seul ou en groupe. Un jeu en réseau ferait tout aussi bien voire mieux. Ex: TorchLight2, Dungeon defenders, etc.
De hub pour les instances? 0n peut le remplacer par un simple menu et si c'est pour jouer en instance, nul besoin de l'infrastructure d'un mmo encore une fois.
De zone à farmer? Activité Passionnante...
Oui, l'aboutissement parfait de la logique du themepark, c'est l'instanciation intégrale, avec un menu général pour chercher d'autres joueurs et s'inscrire dans l'instance de son choix. Autant dire qu'il y a une contradiction avec ce genre de jeux : ils proposent un monde persistant qui a coûté des millions en développement, mais ils tendent en même temps, par la façon même dont ils fonctionnent, à nier complètement son utilité dans le gameplay global du jeu, et donc sa pertinence même. Il y a d'un côté le monde persistant (en général exploité pour la phase de levelling), et d'un autre l'ensemble des "manèges" du parc, qui fonctionnent de façon autonome (les plus visibles de ces manèges sont les instances : donjons, bg, arènes, etc.). A un certain moment, l'activité du joueur consiste pour l'essentiel à monter successivement dans les manèges proposés, et à délaisser complètement la composante "monde persistant".
De ce point de vue, l'évolution de Wow est passionnante à observer. Wow est sorti en 2005 comme un themepark certes, mais "imparfait" - je veux dire que la totalité du gameplay n'était pas encore sous contrôle lors de sa sortie ; les manèges étaient solidement en place dans le parc, mais leur efficacité n'était pas encore optimale ; ils ne représentaient donc qu'une facette partielle de l'expérience de jeu ; face à eux, le monde persistant avait encore beaucoup d'attraits et de potentiel de fun ; alors les joueurs s'engouffraient dans ce potentiel et créaient ce fun.
Puis, d'extension en extension, Blizzard a de mieux en mieux maîtrisé son sujet, apportant maintes améliorations aux manèges de son themepark, et simultanément, la composante "monde persistant" a perdu sa consistance et son sens (et l'aspect social sur chaque serveur a perdu force et cohésion).
Et aujourd'hui donc, avec un gameplay themepark enfin maîtrisé de bout en bout, on se retrouve dans une situation étonnante où effectivement le monde persistant est devenu simplement un membre mort du jeu ; il ne sert plus à rien ; 99% des joueurs passent 99% de leur temps en hub (capitales), attendant la prochaine instance. Pour le levelling, ils ont en font une énorme partie en instance, le reste en solo dans ce qui reste d'un monde persistant qui se traverse en quelques jours. Et du coup, le paradoxe, c'est qu'avec un travail énorme accompli en amont sur le persistant par Blizzard (diversité des zones, patte graphique, background, milliers de quêtes), on se retrouve avec un Wow qui gagnerait clairement, aujourd'hui, à virer ce persistant et les serveur-mondes qui en sont la base matérielle, et à installer une interface globale façon réseau social où la totalité des abonnés se retrouveraient par langues et formeraient librement leurs groupes d'instances.
Voilà, tout cela pour démontrer deux choses :
1/ ce n'est pas par intention de nuire à l'aspect social du mmorpg, ou à la capacité d'initiative des joueurs, que les développeurs de Wow ont accouché de cette version si étrange du jeu où la dimension même du mmorpg semble perdue. Il faut arrêter de prêter des intentions malveillantes à tout va ... Ils ont simplement poussé leur logique jusqu'au bout, ils ont perfectionné progressivement leur savoir-faire, jusqu'à arriver à cette situation paradoxale où le gameplay devient tellement maîtrisé et contrôlé en amont qu'on n'expérimente plus vraiment un mmorpg en jouant à leur jeu. On monte dans des manèges successifs avec d'autres joueurs (le plus souvent des inconnus qu'on ne reverra jamais).
2/ lorsqu'on parle de Wow-like, on ne parle pas des features, des manèges du themepark ; un Wow-like peut à la limite avoir des features et un univers complètement différents de Wow ; on parle d'un "mmorpg" qui fait sien la ligne directrice de Wow : produire un rpg online où l'activité et l'interactivité des joueurs soient intégralement maîtrisées, contrôlées, prédéfinies dans des circuits déterminés. Evidemment Wow n'a pas inventé le themepark, mais les vainqueurs font l'histoire, et c'est bien Wow qu'imitent les wow-likes et c'est bien une part de son succès qu'ils convoitent.
Et donc enfin une petite piste toute simple : peut-être que pour retrouver du fun dans les mmo, il faudrait simplement que les dév arrêtent de penser leur travail d'un point de vue démiurgique. Contrôle intégral du gameplay, régulation parfaite du contenu, production calculée du plaisir de jeu ... Le bonheur dans un mmorpg survient au contraire de l'initiative imprévue d'un joueur ou d'un groupe de joueurs,
y compris dans du themepark: c'était le pied de jouer à Wow lorsqu'il était encore imparfait.