[Actu] « Le MMO souffre d'un manque d'évolutions novatrices »

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Publié par Potem
Le sandbox privilégie l'initiative et la liberté, inséparable d'une certaine forme de contrainte - par exemple: Le full loot. Le full loot est un choix structurel extrêmement fort, qui confère une grande liberté au joueur; la possibilité de s'approprier l'équipement de l'autre.

Je veux pas être méchant mais je crois que tu a une définition du sandbox complètement erronée.
Dans une parfaite tradition élitiste, pour toi sandbox = jeu difficile et theme park = jeu kikoo.

Bon sa n'a évidement aucun rapport, le loot pvp offre la possibilité d'une interaction entre joueur qui n'a aucun impact sur le monde lui même et peut donc être présent ou absent dans ces 2 types de mmo.

Un univers sandbox c'est pas un univers ou tu peux tout faire, au contraire pour qu'un sandbox fonctionne il faut une liste de règles strictes et réfléchies.

Bref, ne mélangeons pas nos désirs personnels et la réalité, les mots ont un sens.
Citation :
Publié par Eraul
Je comprend pas pourquoi il ne demande pas ''leur nouvelle idee de mmo'' au joueur .enfin il suffit de chercher il y a plein d'idee partout ...(Sont ils aveugle ?)
Demander ce que veulent les joueurs, entre les coréens les américains et les européens qui n'ont pas du tout la même notion et même envies dans les mmo ils sont pas dans la merde. Déjà je me souvient de la pseudo guerre entre les joueurs pvp et pve sur gw, car dans un mmorpg il y a de nombreux joueurs qui ne veulent pas se fritter contre d'autres joueurs humains il veulent juste se balader et faire des zones élites avec leurs potes. Après pour les univers il y a les pro post apocalyspe, les médialo fantastique ou autres. Les goûts et les couleurs sont variés et trop nombreux, donc ça me parait impossible, qu'ils essayent de contenter le plus possible de joueurs ça sera déjà un exploit.

Dernière modification par ombre vengeresse ; 22/05/2012 à 18h28.
+ 1 J'ai joué a pas mal de MMO depuis 2007 et apres 1 an max je m'ennuie car le "deja vu" ou le fait que l'on tourne en rond s'installe au quotidien

On va voir ailleurs ^^

On verra avec GW2, mais deja le 3W, et le pve m'ont l'air bien prenant

Dernière modification par Jiyujinkaii ; 22/05/2012 à 18h33.
J'ai bien aimé les derniers posts comme ceux de Potem ou Twanga.

J'apporte une petite nuance et mon point de vue par la même occasion.
Les joueurs ne sont pas le problème, ils font partie de la problématique qui est la suivante: comment contenter tout le monde avec ce MMORPG?

Tout d'abord qui est le tout le monde? On retrouve là un ironique RvR permanent Irl sous la forme du Joueurs Versus Devs Versus Investisseurs. Une bataille ou chacun est interdépendant. Et si le développeur est au milieu c'est plein de sens car c'est finalement lui qui va chercher à satisfaire les 2 parties tout en ayant les contraintes de chacun.

C'est là qu'Arenanet se dégage du sempiternel format où finalement le dev est trop contraint par les investisseurs. On a là un studio qui souhaite allier les deux et pas comme certains le crois ou même comme ils le prétendent "batir un jeu pour le joueur" (demi-vérité).
Toutes les décisions prisent doivent suivre cet équilibre. Et vous savez quoi? Ils s'en tirent à merveille pour l'instant.

Bref, le ménage à trois ça peux fonctionner.
__________________

Recrutement [ON]
La dernière vidéo!
Citation :
Publié par Delysid
Je veux pas être méchant mais je crois que tu a une définition du sandbox complètement erronée.
Dans une parfaite tradition élitiste, pour toi sandbox = jeu difficile et theme park = jeu kikoo.

Bon sa n'a évidement aucun rapport, le loot pvp offre la possibilité d'une interaction entre joueur qui n'a aucun impact sur le monde lui même et peut donc être présent ou absent dans ces 2 types de mmo.
Je n'ai pas limité le sand box au full loot, Je sais qu'il existe d'autres modèles, le full loot est un système que l'on retrouve quasi uniquement dans les sandbox.
C'est un moteur d'interaction qui présente une forme de radicalité à priori pas adaptée à une philosophie Theme park, selon laquelle on tend à limiter l'impact que peut avoir le comportement d'un joueur sur la progression/ le plaisir de jeu d'un autre.
Et si, quand tout le contenu de l'inventaire peut changer de main, ça a un impact déterminant à l'échelle du monde, les interactions entre joueurs sur le plan individuel ou politique en sont profondément transformées.

Tu me prêtes des velléités de vulgarisation pour je ne sais quelle raison, je n'ai pas fait l'équation Theme park=jeu kikoo, si tu avais lu correctement mon post tu saurais que je ne remets pas en cause la légitimité de ce modèle, et que j'affirme au contraire cette attitude puante est une plaie sur ce forum.


Citation :
Un univers sandbox c'est pas un univers ou tu peux tout faire, au contraire pour qu'un sandbox fonctionne il faut une liste de règles strictes et réfléchies.

Bref, ne mélangeons pas nos désirs personnels et la réalité, les mots ont un sens.
Un univers sandbox est caractérisé par un modèle persistant reposant sur les actions des joueurs, leurs initiatives, au sein d'une structure qui tend à permettre un maximum de choses. Donc si, par comparaison avec les theme parks qui proposent un fil conducteur clair, un sandbox TEND à permettre autant de liberté que possible.
Et je suis pas complètement con, y'aura toujours un ruleset pour empêcher certains abus, il ne s'agit pas d'abandonner 100% de l'encadrement, je ne pensais pas qu'il serait nécessaire de le préciser.

Apprends à lire.
Me prendre de haut de te donnera pas raison (dommage le monde est tellement plus simple quand on applique la loi du plus fort^^)
La feature que tu appelle "full loot" est un mauvais exemple de feature sandbox, elle n'influe pas sur l'univers dans lequel les joueurs évoluent mais seulement sur la manière dont ils interagissent entre eux. Hors la distinction entre theme park et sandbox réside avant tout dans le fait que dans l'un on subit le monde persistant et dans l'autre on le transforme.

Pour ce qui est de la "philosphie Theme park" je crains fort que tu ne l'ai inventée de toute pièces.
Une tendance n'est en rien une vérité.
le problème du sandbox vs themepark c'est que pour optimisé les performance des jeux, les moteurs graphiques mettent de plus en plus d'élément statique car ça consomme beaucoup moins de puissance.

Dans un sandbox ou l'ont voudrait interagir avec tout, cela signifierait qu'il y'ai énormément d'élément dynamique dans le décor. Les machines d’aujourd’hui n'ont pas encore la puissance pour afficher des environnements 3D dynamique détaillés et poussés.

Cute. D'une part, ton premier message était incroyablement condescendant, joue pas les vierges effarouchées.


Ensuite, c'est le mot "sandbox" qui te perturbe? faut pouvoir faire des chateaux de sable? Je l'ai expliqué 3 fois, le principe d'un sandbox c'est de filer des outils aux joueurs pour qu'ils s'approprient le monde, ça peut passer par du housing, de la construction, whatever, mais la constante c'est que les interactions entre joueurs sont le moteur de l'activité dans un espace persistant, quels que soient les autres paramètres. "player driven" est le mot d'ordre, avant tout le reste.
Ca ne veut pas dire que les Theme parks n'ont rien de "player driven", simplement ils entendent préserver l'expérience individuelle, et tempère les interactions en mettant en place des tas de dispositifs qui les régulent.

Peut être que je l'ai inventée de toute pièce ma def, je suis ptet complètement taré mais elle semble s'appliquer à absolument tous les Theme parks que j'ai connus, tu peux aussi tenter d'expliquer sinon.
J'ai pas lu les 13 pages de blabla inhérent aux niouzes avec un titre pareil, mais, le mec de chez AA m'a bien fait rigoler.

C'est le gérant de l'hôpital qui se moque de l'infirmerie sérieux. Autant j'attend vraiment un mouvement dans le monde du MMO et pour bientôt, autant je l'attend mais vraiment pas de la part de AA et encore moins de GW2.
A part le RvRvR y'a rien de neuf sous le soleil, et encore. Pis vu comme le tri-faction ou tri quelque chose a l'air d'avoir le vent en poupe ça leur fera une super belle jambe une fois le jeu sorti dans 2-3-4 mois ?!
Citation :
Publié par Potem
Pourquoi raisonner en termes de bon/mauvais mmo, quand il est impossible de produire une définition universelle.

A mon sens le "champ" du mmo est davantage un spectre proposant une multitude de nuances, potentiellement toutes légitimes, qui peuvent fonctionner pour des joueurs ayant des centres d'intérêt differents. Les concepts de Theme park et de Sand box constituent les deux extrêmes, caractérisés par de grands axes de design opposés.
Enfin, il y a quand même des limites: quand certains "mmo" Theme Park se limitent à proposer aux joueurs d'aller direct dans un donjon ou un BG via un menu et que la zone de jeu "partagée" reste statique, ce genre de mmo ne le sont que techniquement: ok, il y a des milliers de personnes de connectés simultanément, comme un serveur de chat en somme. Suffit il d'ajouter une interface en 3D à un client de chat pour en faire un mmo pour autant?

Avec des définitions trop large de mmo, même Diablo3 peut être considéré comme un mmo.

Un mmo n'a de sens que si les avatars peuvent influer sur l'environnement, sinon, c'est juste un trompe oeil. Le tout est de définir cette influence et les limites de cette influence.

En attendant, la zone du jeu des mmo theme park sert à quoi?
De zone de leveling? Ca se fait seul ou en groupe. Un jeu en réseau ferait tout aussi bien voire mieux. Ex: TorchLight2, Dungeon defenders, etc.
De hub pour les instances? 0n peut le remplacer par un simple menu et si c'est pour jouer en instance, nul besoin de l'infrastructure d'un mmo encore une fois.
De zone à farmer? Activité Passionnante...

Dernière modification par Gangrel ; 22/05/2012 à 19h53.
Citation :
Publié par Lion Bravesong
la problématique qui est la suivante: comment contenter tout le monde avec ce MMORPG?
Le problème vient surtout du fait, que les développeurs veulent satisfaire TOUS les joueurs au lieu de viser un type de joueurs. Et cela pour quelle raison? Tout simplement car depuis WoW tous les studios rêvent d'avoir 10 Millions d'abonnés. Avant WoW, chaque MMORPG avait sa propre identité.

En somme, quitte à multiplier les MMO autant qu'ils soient complémentaires. En revoyant à la baisse, le nombre de joueurs potentiels, les studios seraient moins surpris par des flops retentissants et du coup investirait proportionnellement au potentiel du jeu et non pas en se disant qu'ils peuvent générer autant que fric que WoW.
Citation :
Publié par Potem
ton premier message était incroyablement condescendant
Ce n'est pas le but recherché, si tu l'a mal pris sache que j'en suis navré.

Citation :
Publié par Potem
Peut être que je l'ai inventée de toute pièce ma def, mais elle semble s'appliquer à absolument tous les Theme parks que j'ai connus
Juste pour être sur qu'on parle bien de la même chose je fait référence a ceci:
Citation :
Publié par Potem
une philosophie Theme park, selon laquelle on tend à limiter l'impact que peut avoir le comportement d'un joueur sur la progression/ le plaisir de jeu d'un autre.
Et comme je le dit dans mon post précédant, une tendance n'est pas une vérité absolue.
J'ai comme exemple Kabod, qui bien qu'ayant été conçu a la va-vite, part d'un bon fond (pas de factions et open pvp avec loot possible).

Et tu le dit toi même tu te base uniquement sur les jeux que tu a connus, et bien que je comprenne que ça ne te plaise pas, ton jugement est sujet aux a priori de ton parcours vidéo-ludique.
C'est vrai que la logique Theme park poussée à l'extrême flirte allègrement avec les limites de la notion "massively" et ont tendance à éradiquer de plus en plus toute notion de persistance. Je crois que c'est pas grave qu'il existe des jeux comme ça, c'est dommage en effet que ça devienne la norme.
Je crois qu'on en situation d'overdose et que les devs eux même saturent le marché. Ils essayent de faire la différence grâce à des licences ou des features qui n'assureront pas la percée de leur produit à long terme, imo.
Je pense qu'il faut que quelque part une boîte prenne un vrai risque et démontre qu'en choisissant bien son public (et en sortant un bon produit ofc) on peut faire fonctionner d'autres recettes.

Edit pour au dessus: ça tombe bien, je parle de tendances et pas de modèles figés, comme je l'ai abondamment rappelé, c'est même tout le sens de mes posts depuis le début.
Oui, en effet, je me base sur mes expériences, à partir desquelles je formule une opinion que j'espère solide. Jusque là je n'ai pas vu le début d'un contre argument de ta part en ce qui concerne mon interpretation de la philosophie Theme park, tu te contentes de nier.

Dernière modification par Potem ; 22/05/2012 à 20h06.
Citation :
Publié par wolfen_donkane
Vivement que Titan sorte pour qu'enfin le genre se renouvelle.
Sarcasme?...
Parce que quand on voit les prise de risque des derniers titre Blizzard, ce n'est pas vraiment sur eux que je mise pour révolutionner un genre. Il n'ont d’ailleurs jamais beaucoup innové, ils ont surtout toujours été capable d'amener au grand publique des style de jeux particulier. Ce qui est déjà pas mal, n'en déplaise à certain.
Citation :
Publié par Potem
C'est vrai que la logique Theme park poussée à l'extrême flirte allègrement avec les limites de la notion "massively" et ont tendance à éradiquer de plus en plus toute notion de persistance. Je crois que c'est pas grave qu'il existe des jeux comme ça, c'est dommage en effet que ça devienne la norme.
Quand tu écris "poussée à l'extrême", on pourrait croire que c'est une minorité de mmo qui le sont mais hélas, c'est plutôt la majorité qui l'est et non les moindres. Grave ou pas, je ne sais pas mais c'est juste une vaste escroquerie.

Pourquoi les éditeurs prendraient des risques alors que des millions de personnages payent non seulement une boîte de jeu mais ils payent un abo en plus pour farmer en boucle?

Comme quelqu'un l'a évoqué ci-dessus: un abonnement doit justifier la présence de MJ qui animeraient la partie. Je parle de vrais MJ conteurs d'histoire, pas des pseudo administrateur qui ne sont là que pour récupérer un compte volé ou rendre un objet perdu.

Comme dirait Coluche:
« Quand on pense qu’il suffirait que les gens n’achètent plus pour que ça ne se vende pas ! »
Une idee c'est gratuis et sa peu reprendre les gouts des europeen,americain et asiatique,ca peu meme donner de l'innovation quoi demander de plus ?

Alors non il disent ,''zut on a copie comme un peu, ca c'est con''!J'aurai aimai avoir plus idee...

Je ne les critique pas ,il on un avis ''franc'' et il veulent ''evoluer'' le systeme mais j'ai impression qui nous dissent ''bon on a plus le temps ,attendez GW3 il nous faut 10ans pour reflechir.''

Je confirme comme meme que prendre l'avis du ''peuple'' est la meilleur solution.

Citation :
Publié par F4t4LisS
J'ai pas lu les 13 pages de blabla inhérent aux niouzes avec un titre pareil, mais, le mec de chez AA m'a bien fait rigoler.
C'est qui AA ?

Blague à part, y'a plus que du RvR de neuf dans GW2, mais ça faut s'en rendre compte.
Rien que le fait de pousser à l'exploration libre.
C'est un truc qu'on avait dans les vieux MMO mais ça fait des années que dans les MMO on se coltine des couloirs géants et qu'on va de village en village pour vider les zones de leurs quêtes.

Citation :
Publié par Eraul
Je confirme comme meme que prendre l'avis du ''peuple'' est la meilleur solution.
Si tu parle des joueurs, non.
Les développeurs doivent décider d'une "philosophie" pour leur jeu et s'y tenir.
On ne peut pas contenter tout le monde et c'est le meilleur moyen de se retrouver avec un jeu "bâtard" et mauvais.
Avec des esprits comme ca innovation elle arrive dans 2000ans ...Et un jeux '' batard''= mauvais ?Pouquoi un jeux ne pourrai pas contenter tout le monde !

Moi je dit q'avec des reponse comme sa ,sa m'ettone pas que les devloppeur fond du plagia !Et malheureusement pour toi le plagia c'est pas dans la notion ''d'innovation'' ...(Ma foi c'est mon avis)!
Citation :
Publié par Gangrel
En attendant, la zone du jeu des mmo theme park sert à quoi?
De zone de leveling? Ca se fait seul ou en groupe. Un jeu en réseau ferait tout aussi bien voire mieux. Ex: TorchLight2, Dungeon defenders, etc.
De hub pour les instances? 0n peut le remplacer par un simple menu et si c'est pour jouer en instance, nul besoin de l'infrastructure d'un mmo encore une fois.
De zone à farmer? Activité Passionnante...
Oui, l'aboutissement parfait de la logique du themepark, c'est l'instanciation intégrale, avec un menu général pour chercher d'autres joueurs et s'inscrire dans l'instance de son choix. Autant dire qu'il y a une contradiction avec ce genre de jeux : ils proposent un monde persistant qui a coûté des millions en développement, mais ils tendent en même temps, par la façon même dont ils fonctionnent, à nier complètement son utilité dans le gameplay global du jeu, et donc sa pertinence même. Il y a d'un côté le monde persistant (en général exploité pour la phase de levelling), et d'un autre l'ensemble des "manèges" du parc, qui fonctionnent de façon autonome (les plus visibles de ces manèges sont les instances : donjons, bg, arènes, etc.). A un certain moment, l'activité du joueur consiste pour l'essentiel à monter successivement dans les manèges proposés, et à délaisser complètement la composante "monde persistant".

De ce point de vue, l'évolution de Wow est passionnante à observer. Wow est sorti en 2005 comme un themepark certes, mais "imparfait" - je veux dire que la totalité du gameplay n'était pas encore sous contrôle lors de sa sortie ; les manèges étaient solidement en place dans le parc, mais leur efficacité n'était pas encore optimale ; ils ne représentaient donc qu'une facette partielle de l'expérience de jeu ; face à eux, le monde persistant avait encore beaucoup d'attraits et de potentiel de fun ; alors les joueurs s'engouffraient dans ce potentiel et créaient ce fun.

Puis, d'extension en extension, Blizzard a de mieux en mieux maîtrisé son sujet, apportant maintes améliorations aux manèges de son themepark, et simultanément, la composante "monde persistant" a perdu sa consistance et son sens (et l'aspect social sur chaque serveur a perdu force et cohésion).

Et aujourd'hui donc, avec un gameplay themepark enfin maîtrisé de bout en bout, on se retrouve dans une situation étonnante où effectivement le monde persistant est devenu simplement un membre mort du jeu ; il ne sert plus à rien ; 99% des joueurs passent 99% de leur temps en hub (capitales), attendant la prochaine instance. Pour le levelling, ils ont en font une énorme partie en instance, le reste en solo dans ce qui reste d'un monde persistant qui se traverse en quelques jours. Et du coup, le paradoxe, c'est qu'avec un travail énorme accompli en amont sur le persistant par Blizzard (diversité des zones, patte graphique, background, milliers de quêtes), on se retrouve avec un Wow qui gagnerait clairement, aujourd'hui, à virer ce persistant et les serveur-mondes qui en sont la base matérielle, et à installer une interface globale façon réseau social où la totalité des abonnés se retrouveraient par langues et formeraient librement leurs groupes d'instances.

Voilà, tout cela pour démontrer deux choses :

1/ ce n'est pas par intention de nuire à l'aspect social du mmorpg, ou à la capacité d'initiative des joueurs, que les développeurs de Wow ont accouché de cette version si étrange du jeu où la dimension même du mmorpg semble perdue. Il faut arrêter de prêter des intentions malveillantes à tout va ... Ils ont simplement poussé leur logique jusqu'au bout, ils ont perfectionné progressivement leur savoir-faire, jusqu'à arriver à cette situation paradoxale où le gameplay devient tellement maîtrisé et contrôlé en amont qu'on n'expérimente plus vraiment un mmorpg en jouant à leur jeu. On monte dans des manèges successifs avec d'autres joueurs (le plus souvent des inconnus qu'on ne reverra jamais).

2/ lorsqu'on parle de Wow-like, on ne parle pas des features, des manèges du themepark ; un Wow-like peut à la limite avoir des features et un univers complètement différents de Wow ; on parle d'un "mmorpg" qui fait sien la ligne directrice de Wow : produire un rpg online où l'activité et l'interactivité des joueurs soient intégralement maîtrisées, contrôlées, prédéfinies dans des circuits déterminés. Evidemment Wow n'a pas inventé le themepark, mais les vainqueurs font l'histoire, et c'est bien Wow qu'imitent les wow-likes et c'est bien une part de son succès qu'ils convoitent.

Et donc enfin une petite piste toute simple : peut-être que pour retrouver du fun dans les mmo, il faudrait simplement que les dév arrêtent de penser leur travail d'un point de vue démiurgique. Contrôle intégral du gameplay, régulation parfaite du contenu, production calculée du plaisir de jeu ... Le bonheur dans un mmorpg survient au contraire de l'initiative imprévue d'un joueur ou d'un groupe de joueurs, y compris dans du themepark: c'était le pied de jouer à Wow lorsqu'il était encore imparfait.

Dernière modification par Sassinak ; 22/05/2012 à 21h36.
Citation :
Publié par oizabhde
Blague à part, y'a plus que du RvR de neuf dans GW2, mais ça faut s'en rendre compte.
Si les gens ne se rendent pas compte de ce qui est nouveau dans notre produit, alors a t'on vraiment innover ?

Citation :
Publié par oizabhde
Les développeurs doivent décider d'une "philosophie" pour leur jeu et s'y tenir. On ne peut pas contenter tout le monde
Le "monde" étant constitué de plusieurs individus, en les consultant, il va ressortir une ou plusieurs idées majoritaires par rapport à la masse des autres idées. Les développeurs peuvent donc tenir compte de ces idées pour déterminer dans quelle direction orienter leur jeu. Il est donc bien possible de tenir compte de l'avis du "peuple" pour cerner la direction vers laquelle on va partir, et garder le cap.
Citation :
Publié par Sassinak
...
Mais en voilà un post qu'il est bien.

Cela dit si on regarde en arrière dans ce qui a marché dans les jeux videos, ce qu'on remarque c'est que bien souvent les jeux qui ont eu beaucoup de succès sont ceux où le joueur pouvait découvrir des choses que n'avait pas imaginé le concepteur du jeu. Recemment Minecraft en a été un bon exemple, mais morrowind a tiré une grande part de son succès de son builder. Mais il y a d'autres exemples, comme demon souls, qui a réussi à souder une communauté via sa difficulté et l'approche coopérative de sa progression dans la découverte des stratégies optimales (et son PVP à la tournoi de chevaliers ou escarmouches deloyales).
Citation :
Publié par Zenboy
Si les gens ne se rendent pas compte de ce qui est nouveau dans notre produit, alors a t'on vraiment innover ?
On peut innover sans que ca intéresse les gens, ainsi ton innovation passe inapercus parce que la masse n'était pas intéressé par celle ci (pas mal de mmo oont échoués alors qu'ils innovés réellement), tous le monde à ses propres envies dans les mmo et je suis pas sur que les prochains MMO puissent tous les satisfaire.
Citation :
Publié par Irvy
Mais en voilà un post qu'il est bien.

Cela dit si on regarde en arrière dans ce qui a marché dans les jeux videos, ce qu'on remarque c'est que bien souvent les jeux qui ont eu beaucoup de succès sont ceux où le joueur pouvait découvrir des choses que n'avait pas imaginé le concepteur du jeu. Recemment Minecraft en a été un bon exemple, mais morrowind a tiré une grande part de son succès de son builder. Mais il y a d'autres exemples, comme demon souls, qui a réussi à souder une communauté via sa difficulté et l'approche coopérative de sa progression dans la découverte des stratégies optimales (et son PVP à la tournoi de chevaliers ou escarmouches deloyales).
Très juste, mais voilà le paradoxe : le seul truc qui reste à un themepark parfaitement contrôlé (un wowlike selon ma définition perso) pour qu'il soit jouissif, c'est le challenge, l'e-sport peut-être, en tout cas l'optimisation maniaque du micro-gameplay. Or tous les derniers gros jeux de ce genre se démarquent par leur casualisation extrême.
Citation :
Publié par Sassinak

1/ ce n'est pas par intention de nuire à l'aspect social du mmorpg, ou à la capacité d'initiative des joueurs, que les développeurs de Wow ont accouché de cette version si étrange du jeu où la dimension même du mmorpg semble perdue. Il faut arrêter de prêter des intentions malveillantes à tout va ... Ils ont simplement poussé leur logique jusqu'au bout, ils ont perfectionné progressivement leur savoir-faire, jusqu'à arriver à cette situation paradoxale où le gameplay devient tellement maîtrisé et contrôlé en amont qu'on n'expérimente plus vraiment un mmorpg en jouant à leur jeu.
Voilà, leur mmorpg n'est plus un mmo, ni un rpg du coup donc puisque le rp n'a plus de sens.
On nous vend des vessies pour des lanternes et surtout, c'est un énorme gâchis: Ils auraient pu aller dans une autre direction: celle d'un monde plus dynamique (en généralisant par exemple le principe du joug d'hiver pour chaque région) mais non, ils ont préféré la simplicité et les gens en redemandent!


Citation :
Publié par Sassinak
Et donc enfin une petite piste toute simple : peut-être que pour retrouver du fun dans les mmo, il faudrait simplement que les dév arrêtent de penser leur travail d'un point de vue démiurgique. Contrôle intégral du gameplay, régulation parfaite du contenu, production calculée du plaisir de jeu ... Le bonheur dans un mmorpg survient au contraire de l'initiative imprévue d'un joueur ou d'un groupe de joueurs, y compris dans du themepark: c'était le pied de jouer à Wow lorsqu'il était encore imparfait.
+1
Un MMORPG se doit d'être une oeuvre, une histoire commune, tous les joueurs y participent et écrivent l'histoire de l'évolution de ce monde virtuel. Evolution implique quelque chose de dynamique. Wow est tout le contraire et c'est le leader du marché des "mmorpg". Paradoxal non?
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