[Actu] « Le MMO souffre d'un manque d'évolutions novatrices »

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(par avance, désolé du pavé)

ArenaNet a posé une bonne équation: comment faire pour rendre le jeu plus convivial, plus ccopératif sans toutefois enfermer les joueurs dans les dogmes habituels, les guerres du tout à l'ego.

Ils ont remarqué que les joueurs avaient en majorité des appréhensions dès lors qu'il s'agit de grouper: problèmes de loot (la carotte), problème de temps (tous les joueurs ont des emplois du temps dfférents), problèmes de finalité (des compromis sont souvent nécessaires), etc.
Une sorte de carcan mental dû au fait qu'on est tous différents.

En posant comme base le fait que tout joueur participe à une cause commune, sans forcément entrer en compétition, l'organisation des différents modes de jeu a pu se faire de manière quasi fluide.

C'est loin de la complexité politique de Game of Thrones, mais au moins ça a le mérite de faire dans le participatif.

Malheureusement, et ce afin de plaire au plus grand nombre, il y a eu une limite dans le côté profondeur de jeu. Pas au niveau gameplay, s'entend, car on retrouve un côté vraiment ludique grâce aux différentes manières d'attaquer, de riposter, de déplacement...
Mais plutôt du côté véritablement RPG (oui les machins avec les jets de dé, sur un bon vieux plateau, voire ce qu'on trouve dans les RPG solo du genre Fallout, The Elder Scrolls, Baldur's Gate).

On a bien la possibilité de spécialiser son personnage dans chacune des voies qu'offre son métier(ou classe, c'est selon), mais selon les dernières informations, aucun élément du monde n'en est affecté.
Je vais tenter d'illustrer mon propos: ce que j'appellerais la profondeur de champ, ce sont les différentes manières d'interagir avec le monde.

Puisqu'il s'agit d'un monde persistant, la majorité des joueurs veut interagir avec ce monde et y laisser une trace.
L'une des manières d'interagir, c'est de tomber du mob, ou bien de conquérir des territoires, ou d'en piocher des ressources, ou encore de poser des maisons (que la majorité des joueurs ne visitera pas de toutes façons).

Mais interagir sans laisser de trace, c'est comme jouer sur un plateau de jeu, pas sur un univers persistant. Pour l'instant, peu de jeux peuvent se revendiquer d'avoir un tel univers persistant (avec en tête de gondole, l'inévitable Eve Online).

D'où la naissance du meta-gaming.
Le meta-gaming répond à une demande de semi-immersion, puisqu'on ne peut interagir avec le monde que jusqu'à un certain degré, on interagit avec la communauté, qui elle est modelable à l'envi.

Pour l'instant, dans GW2, cette profondeur de champ s'exprimerait dans l'histoire personnelle, qui constituerait (si j'ai bien lu les différents articles) une interaction forte avec le contenu du monde. Les variables d'ajustement étant la mort définitive des NPCs, les terres ravagées, etc., qui dépendent de l'implication du joueur dans son avatar.

Elle existe d'une certaine manière dans WoW, mais elle est artificielle, voire illusoire, puisque le phasing n'est que l'interaction avec une trame déjà définie. Passé l'effet de surprise, on se rend malheureusement compte que toutes ces histoires d'interaction joueur/monde ne fait que suivre un scénario déjà écrit. En gros on se livre à une lecture d'une histoire, avec plusieurs chemins possibles, mais qui pointent vers la même direction.

En cela certains joueurs peuvent en avoir marre, car une fois le contenu de l'histoire dévoilé, le monde dans lequel leur avatar évolue finit par se limiter à alimenter des chiffres dans une base de données.

Ce qui nourrit en fait la frustration des joueurs, c'est de ne pas avoir assez de moyens d'interaction définitive sur un monde.

Combien de fois n'a-t-on remarqué que les boss finaux ne sont pas si épiques que ça, puisqu'ils sont enchaînés en boucle chaque semaine, qu'ils renaissent une fois tués, en gros, que le monde dans lequel le joueur se trouve n'a pas d'histoire propre, qu'il sert seulement de faire-valoir à un scénario déjà rodé?
sa-va faire 10 ans que les joueurs demande un mmo a 3 faction avec un full RVR .

et les 3/4 des nouveaux mmo sont 2 factions et pve ..


apres on se demande pourquoi sa marche pas ..
Le vrai problème de la génération de mmo post 2005 c'est le manque d'innovation, le genre tourne en rond. A mon avis il y a deux choses qui explique cela, la peur de prendre des risques et le temps de développement d'un mmo.
La peur de prendre des risques n'est pas lié aux seuls mmo, dans beaucoup de genres, on se retrouve avec des clones agrémentés de quelques nouveautés. Rpg fps, baston, tps, etc... On est entré dans une sorte de stagnation des jeux vidéo et les nouveautés viennent en général des indies.
A cela il faut rajouter le fait qu'un mmo ça prend entre 3 et 5 ans à développer, entre le moment où l'idée a été émise et le moment où les joueurs vont toucher le jeu, il n'est pas rare d'avoir un concurrent qui a fait quelque chose de similaire. Du coup pour innover c'est extrêmement difficile.

J’espère que GW2 à défaut d’être le mmo pvp ultime , poussera les concurrents qui suivront à sortir d'autres choses que leveling => raid/HM + BG.
Citation :
Publié par yummies
aucun élément du monde n'en est affecté.
Un monde qui évolue en fonction des actions des joueurs, beaucoup en rêve mais encore aucun développeur a réussi cette prouesse tout du moins comme tu l'entends.

Le problème est toujours le même : les joueurs. Car si l'on pouvait impacter de façon irréversible le monde de jeu beaucoup de joueurs seraient frustrés de n'avoir pas participer à cette modification : destruction de capitale, éradication d'un géant, etc.

Le phasing est alors la seule alternative qui semble possible qui permet de voir l'environnement se modifier à mesure de notre progression même si cela suit une trame déjà écrite. Encore une fois, il semble difficile de donner plusieurs trames puisque nous sommes dans un jeu multijoueur. Imagine un peu, toi tu décides de détruire une capitale, alors qu'un autre joueur décide de la laisser intact. Vous n'aurez alors plus la même "réalité" en face de vous conduisant à des situations incohérente.


Citation :
Publié par Varic
sa-va faire 10 ans que les joueurs demande un mmo a 3 faction avec un full RVR .

et les 3/4 des nouveaux mmo sont 2 factions et pve ..


apres on se demande pourquoi sa marche pas ..
Guild Wars 2 propose 3 factions artificielles puisque celles-ci intègrent les mêmes races/classes, on est loin du RvR du DAoC.

Dernière modification par wolfen_donkane ; 22/05/2012 à 13h49.
Citation :
Publié par wolfen_donkane


Guild Wars 2 propose 3 factions artificielles puisque celles-ci intègrent les mêmes races/classes.
justement les joueurs veule 3 factions chaque factions sa prope race et class ..

ex : une sorte de Bien vs Mal vs Neutre .. chaque race a sa prope class / mort démon etc.. Bien paladin prêtre de guerre , Neutre barbare Druide etc..
Citation :
Publié par Zeldarion
Le problème vient des joueurs pas des développeurs.
Je ne comprendrai jamais cet argument

Pour qui faire un jeu si ce n'est pour des joueurs

La question c'est aussi:
- Innover
- Admettre que les joueurs sont différents
- Le nirvana commercial du Wow à 10M ce n'est plus possible

MAIS! Les studios sont dirigés par des financiers (comme quasiment tout dans ce monde) qui veulent les retombés avec le moins de risques possible = Paralysie des MMORPG (de notre société moderne).
Faudrait arrêter un peu avec ces bêtises.
Le problème des mmo c'est qu'on ne sait pas en parler, on ne sait pas identifier ses concepts, ses publics. Ca touche aussi bien les joueurs que les devs/marketeux.
Les communautés sont tentées de raisonner en termes de features, de détails, en le mettant sur le même plan que des choses beaucoup plus structurelles. Chacun se constitue son interprétation et on ne s'entend pas sur un vocabulaire commun.
Si l'on rajoute cette dimension obsessionnelle dans la défense de jeux précis, érigés au rang d'icônes, ou la haine débridée envers d'autres, qui pollue toute discussion, EVIDEMMENT que le joueur n'a pas tous les outils nécessaires pour déterminer si un produit lui convient ou pas.
Et c'est une situation qui est exploitée par les communiquants, il ne faut jamais limiter son public, il faut maintenir une ligne de comm large, qui se mouille au minimum sur les choix de devs et sur les axes majeurs potentiellement restrictifs de jeu, qui vante des features et ignore les enjeux réels du mmo, l'aspect "multijoueur" et l'aspect "persistant" autour desquels tous les concepts s'articulent.

Premier exemple; SWTOR.
SWTOR a présenté la narration comme un core concept, alors qu'elle ne peut structurellement n'être qu'un sous-concept, pas au sens qualitatif, au sens mécanique, une feature. La narration dans SWTOR se superpose à un système de progression tout à fait conventionnel. Tous ses systèmes de jeu reposent sur une base Theme park pve bien connue, le moteur du renouvellement de l'intérêt dans un tel système est l'ajout de contenu; Pourquoi pas, wow l'a bien fait, mais la force de wow a longtemps été d'assumer complètement cette dynamique et de focaliser ses ajouts là dessus, un discours clair pour les joueurs dans un esprit de long terme.
SWTOR n'a pas communiqué sur le "carburant" de son jeu, ce qui assurerait sa longévité, simplement sur une grosse feature reposant sur un contenu forcément fini.
Bioware a vendu un rpg, pas un mmo, tout ce qui concernait les features en marge (pvp, pvp de masse, raids) n'a été couvert qu'à coups d'accroches vides.

Ce type de comm est la norme, on ne donne pas tous les outils au joueur pour qu'il fasse son choix, on espère ratisser large. Le joueur n'est pas "éduqué" ou familiarisé avec les subtilités du genre, et à souvent lui même du mal à définir le fond de ce qui lui plait.

On se souvient de la comm WAR. C'est un cas intéressant, un mmo qui cherchait à créer cette dynamique persistante pour son rvr, mais a choisi de noyer sa comm dans une mélasse de catch-phrases et de démarchages putassiers ridicules. C'est intéressant, parce que symptomatique imo, WAR a échoué en ne parvenant pas à faire fonctionner son rvr, ce qui traduit un gros problème de design au niveau conceptuel. Alors qu'ils luttaient pour se sortir de l'impasse dans laquelle ils s'étaient fourrés, leurs tâtonnements se manifestaient à travers une comm bas de plafond qui prenait les joueurs pour des attardés.

Dans le cas de Gw2, la comm est meilleure de ce point de vue là. Sur le plan du Rvr et du pvp, ils communiquent pas mal sur les dynamiques persistantes, renouvelées, qui encadrent leur jeu. Sur de vrais concepts en outre. Le système "tournant" du rvr et les ambitions compétitives des bg sont l'axe central, pour une fois on a de quoi réfléchir et se projeter sur du moyen/long terme. C'est rafraîchissant.
J'ai vu d'autres devs le faire, ceux de planetside 2 par exemple, qui n'hésitent pas à citer leurs inspirations et à nous dire ce qu'ils veulent véritablement faire de leur jeu en des termes propres à l'expérience mmo.

Les devs sont tout aussi coupables par rapport à la situation actuelle, rares sont les communiquants qui osent aborder des concepts . Si l'industrie refuse d'en parler, je vois pas comment le joueur pourrait intégrer et formuler ces idées, et se donner les moyens de mieux choisir.
Je suis d'accord avec beaucoup de points, Potem, même si je trouve que ton analyse est quand même un peu sévère à propos des devs.

Je pense qu'aujourd'hui, les joueurs ne sont plus aussi enchantés lorsqu'un nouvel opus MMORPG sort des cartons, alors qu'au début, on se plongeait dans ces univers, er qu'il y ait du bash ou pas, le joueur lambda s'en fichait un peu.
Depuis, l'eau a coulé sous les ponts et les services marketing auront beau essayer d'enjoliver, il y a quand même une limite à la crédulité du client.

De toutes façons, on aura beau faire toutes les études de marché (nécessaires au vu des sommes investies), le résultat ne sera vrai qu'à un moment donné car entre-temps est sorti le jeu de tel concurrent, qui a alors bouleversé la donne.

Les temps de développement sont longs, minimum 2 ans, les coûts sont à rallonge (plus de 50M$), les perspectives changeantes, les attentes du public exigeantes.
C'est un vrai défi à relever. Le pire MMO-IRL qui soit en fait

Mais tout ça n'excuse pas tout. Les financiers tombent dans la facilité, voient un modèle qui marche et du coup veulent les oeufs d'or avant même que la poule les ait pondues.
Mais bon faut reconnaître que 50 millions de $, c'est pas une petite somme quand même.

Du coup la pression est énorme et je ne connais aucun créateur qui ne se sente un poil concerné lorsque pend une telle épée de Damoclès sur sa tête.

Ce qui m'énerve, c'est que les recettes (l'ensemble des mécanismes qui régissent le gameplay et l'environnement) ont du mal à être pensées dans une globalité. ArenaNet met les pieds dans le plat, mais est-ce que cela va suffire à faire changer d'avis toutes les strates décisionnelles?
Belle analyse Potem.

J'ai lu quelques uns des messages précédents et un truc me choque, ce sont les phrases comme celles-ci :

Citation :
justement les joueurs veule 3 factions chaque factions sa prope race et class ..
Citation :
sa-va faire 10 ans que les joueurs demande un mmo a 3 faction avec un full RVR .
Citation :
Je pense qu'aujourd'hui, les joueurs ne sont plus aussi enchantés lorsqu'un nouvel opus MMORPG sort des cartons
Vous semblez considérer une entité nommée "les joueurs" qui veut ou ne veut pas tel ou tel feature/mécanique/concept dans un MMORPG. Alors que non, les joueurs sont nombreux avec des attentes potentiellement aussi variées que leur population. Regardez les MMORPGs coréens, du bash de mob, en tant que joueur je n'en veux pas, pourtant ça marche d'enfer, ça veut bien dire qu'il y a des joueurs qui aiment ce genre.

Le fait que le "MMO souffre d'un manque d'évolutions novatrices" est vrai, dans l'état actuel on stagne, cependant il ne doit pas évoluer pour contenter l'intégralité des joueurs mais la partie des joueurs qui se sont lassés ou qui n'ont pas trouvés leur bonheur dans les MMORPGs actuels. Une nouvelle forme de MMORPG ne signifie pas la fin de la forme précédente. Il faut distinguer une amélioration d'une différence.
L'histoire d'un personnage ? Il faut pouvoir la commencer tôt pour qu'il y ait un réel attachement et un réel impact. Il faut donc que le personnage ne se découvre pas à 24 ans une passion pour tuer des dragons, il faut commencer plus tôt que ca la dite narration. Il faut que son anatomie change, que son visage porte les traces des combats. On ne peut pas sortir d'un combat avec un dragon ou avoir décimé 10 joueurs en pvp sans transpirer.
Il faudrait arrêter de nous faire croire qu'on peut nager aisément avec une armure lourde ou même une bonne armure de cuir. Pour qu'il y ait une implication, il faut que ce qu'il y a autour de nous ne prête déjà pas à moqueries. Je ne cherche pas un quelconque réalisme mais au moins qu'il y ait une explication à certaines aberrations : Même si c'est à coup de potion qui réduit le poids de ton armure etc... bref il faut de la cohérence même si la solution apportée peut paraître bancale.
Il faudrait aussi remettre le joueur au centre de l'univers dans lequel il évolue et ce n'est pas pas en faisant de lui le héros attendu depuis des millénaires qu'on y arrive. Surtout quand 5000 bonhommes ont la même arme que toi. Il faut qu'il soit la goutte, celle qui peut faire déborder le tout... ou pas.
Comme disait Lady Katrana Prestor : "This world has enough heroes." pour qu'on en ajoute 500 000 autres.
Bref dans un bon MMO, à mon sens, le monde doit redevenir cohérent, le joueur doit revenir un pion et il doit devenir et non pas être.
Citation :
Publié par Anteros
Bref dans un bon MMO, à mon sens, le monde doit redevenir cohérent, le joueur doit revenir un pion et il doit devenir et non pas être.
Je suis parfaitement d'accord, je dirais même que le joueur doit devenir quelque chose au sein de la communauté, se faire un nom, des alliés, des ennemis ...
Le fait que des pnjs me considère comme un héros ou comme une sous-merde n'a aucune importance puisque l'interaction que j'ai avec eux est complètement virtuelle, c'est rien d'autre qu'une coquille vide.
Citation :
Publié par Fabtor
Les chiffres ne mentent pas mais il faut voir d'où ils viennent. C'était une beta de 2 jours pour ce qui avait pré acheter le jeu.
2 jours tester un mmo c'est rien il faut voir sur la durée.
Sondage à refaire 2-3 mois après la sortie une fois passer l'effet de la nouveauté.


Euh oui, je parle bien de ce qui a était testé sur une période de 2 jours... Pas d'autre chose...
Citation :
en ce qui concerne la qualité des features présenté par Anet lors de la BWE
Pourquoi raisonner en termes de bon/mauvais mmo, quand il est impossible de produire une définition universelle.

A mon sens le "champ" du mmo est davantage un spectre proposant une multitude de nuances, potentiellement toutes légitimes, qui peuvent fonctionner pour des joueurs ayant des centres d'intérêt differents. Les concepts de Theme park et de Sand box constituent les deux extrêmes, caractérisés par de grands axes de design opposés.

Le sandbox privilégie l'initiative et la liberté, inséparable d'une certaine forme de contrainte - par exemple: Le full loot. Le full loot est un choix structurel extrêmement fort, qui confère une grande liberté au joueur; la possibilité de s'approprier l'équipement de l'autre. Il implique une contrainte majeure inséparable; le risque de perdre son équipement de la même manière. C'est un bon exemple de mécanisme polarisant les communautés, certains ne sont absolument pas prêts à risquer de perdre leur matos aussi facilement (quelle que soit la difficulté à l'obtenir). C'est aussi un gage d'incertain, d'aléatoire, tant les interactions dans les mmos sont majoritairement déséquilibrées.


à l'inverse le theme park va tendre vers une restriction des libertés pour garantir une certaine fluidité de l'expérience. Le joueur ne sera pas placé dans une situation où il est renvoyé à un stade de progression antérieur. On va donc limiter les déséquilibres potentiels, compartimenter les activités, séparer les joueurs pour que leur expérience propre ne soit pas affectée négativement par les autres.

Il existe une multitude de paliers entre ces deux axes, mais les deux ont leur légitimité. Les deux ont une approche différente de la notion de persistance et des interactions entre joueurs, aux joueurs d'imaginer un équilibre qui leur convienne.
Après, comme je l'ai expliqué, je trouve qu'on se perd beaucoup dans le "profilage" d'un mmo parfait, sans déterminer à qui il s'adresserait.

Y'a pas mal de subtilités également niveau design, des "écoles" différentes, notamment niveau sand box. Par exemple, mon mmo parfait serait un sandbox peu comme un Darkfall (en pas raté) niveau concept, avec plus de diversité d'interaction et une progression basée sur un potentiel de personnalisation des aptitudes progressive plutôt qu'un leveling linéaire ou grind de compétences. D'autres fans de sandbox ne jurent que par Lineage et considère que l'abnégation devrait être une qualité requise chez le joueur, à travers un leveling interminable entre autres.

Plutôt que d'énoncer des features, il vaut mieux tenter d'imaginer ce que l'on veut FAIRE dans notre mmo idéal, avant même de penser au gameplay. Ce que l'on est prêt à sacrifier comme libertés pour rendre l'expérience moins contraignante, ou à l'inverse les potentielles contraintes que l'on est prêt à supporter pour bénéficier d'un niveau d'interaction plus poussé.
moi je dis qu'ils devraient arrêter de nous prendre pour des heros...qu'est-ce qu'ons 'en fou! c'est bien dans un jeu solo ça mai dans un mmo faudrait deja qu'ils innovent sur on est des heros...des champions ça serait deja moins honorant lol
Les mmo sont passer de l'envie de créer un Univers Virtuel a un rpg online et c'est la tout le problème. Si on regarde Ultima Online par exemple qui offrais la possibilité d'être simplement un pêcheur avec ça cabane dans le fond d'un bois ou d'être un pourfendeur de dragon voir même un simple bucherons.

Maintenant tout le monde est forcer d'être un héros et de combattre sous peine.... de pas jouer au final.
Forgus a tout a fait raison, plus de classes non combatante.

L'artisanat aurait pue représenter des classes entières, avec ces quêtes, ces challenges, ces skills...

Ils partent du principe qu'on veux forcément se battre, des instances...et au final comme s'est vue et revue, pauvre et on se fait vite chié.

Fini les carrières de pêcheur snif
Cette sensation du héros est un problème qui fait que du moment qu'un joueur a des pouvoirs "extraordinaires" il ne peut qu'être exceptionnel. Cependant dans le cas où tout le monde est un héros chaque joueur n'est-il pas uniquement une entité quelconque ? Et du coup la question est simple : est-ce un problème?

Vis à vis du joueur je pense que la réponse dépendra du dit joueur et de ses goûts. Certains aiment se démarquer, briller aux yeux de tous. D'autres se contenteront d'avoir les pouvoirs sans gloire !
Aux yeux des développeurs cela est différent, bien que le jeu soit basé sur une expérience multijoueur il y a toujours cette notion de RPG et qui dit RPG dit le rôle qu'un joueur aura dans l'aventure. A partir de là il est beaucoup plus alléchant de proposer à un futur joueur (client ?) de devenir le héros de l'histoire plutôt que le quelconque soldat faisant figuration.

Je pense pour ma part que c'est là où ça pose problème, à trop vouloir que tout le monde devienne un héros on obtient un monde sans aucune différence où chaque individu a vécu la même histoire "d'être un héros" même si les étapes ont légèrement changé en cours de chemin.

Si l'on prend l'exemple de DaoC il y a quelques années de cela, il y avait déjà cette notion de héros cependant elle était bien moins accentuée et plutôt suggestive. Un héros pouvait être quelqu'un se démarquant dans sa façon de "lead" un événement PvE ou PvP, ou encore un joueur qui décimait de nombreux joueurs sur un champ de batailles.
Il y avait ce sentiment d'appartenir à "sa faction" et quand bien même il y avait des "gentils/méchants" joueurs tout le monde se retrouvait tôt ou tard pour un but commun d'une façon ou d'une autre. Certes tout le monde n'était pas un héros, mais chacun avait un rôle à la hauteur de ses ambitions ou pouvait se percevoir comme un héros.

Bref de par cet exemple (pas tout à fait clair je l'accorde), je pense qu'au-delà de se concentrer sur l'histoire de chaque héros/joueur il faut se concentrer sur les features amenant à créer des liens au sein de sa faction. Quand tu es impliqué au sein du PvE ou du PvP il est intéressant de savoir qui sont les héros (que l'on peut qualifier de bons leaders, bons joueurs), si tout le monde est un héros ça n'a aucun sens.
En conclusion, un héros (joueur) pour moi ne devrait être défini que par les joueurs eux-mêmes (chacun se fait une idée du héros).
Il y a être un héros dans la "storyline" tracée par le jeu qui au final amène que chaque joueur est un héros, mais l'action qui déùarque un joueur d'être un héros ou non ça reste son implication personnelle/ses actions en jeu vis à vis de l'avis des autres joueurs si "X" est un héros ou non.

Citation :
Publié par Eraul
Je comprend pas pourquoi il ne demande pas ''leur nouvelle idee de mmo'' au joueur .enfin il suffit de chercher il y a plein d'idee partout ...(Sont ils aveugle ?)
Les idées tout le monde en a, après sur papier c'est ptête alléchant mais est-ce que ça fonctionne réellement en jeu? Sachant qu'il y a de nombreux mécanismes qui doivent cohabiter. C'est un peu comme avec la cuisine, des fois on se dit "j'essayerai bien de mettre cet ingrédient avec celui-ci, ça doit être super bon !". Au final tu le fais et tu te rends compte que le goût est infecte alors qu'initialement ça devait être délicieux
Quand bien même l'idée a une saveur désirable, est-ce que le goût sera acceptable par une majorité ou une minorité? Est-ce que le fait d'ajouter un ingrédient ne va complètement dénaturer ce goût si unique que tu avais trouvé auparavant?

Dernière modification par Adiat ; 22/05/2012 à 17h09.
Je comprend pas pourquoi il ne demande pas ''leur nouvelle idee de mmo'' au joueur .enfin il suffit de chercher il y a plein d'idee partout ...(Sont ils aveugle ?)
Citation :
Publié par Eraul
Je comprend pas pourquoi il ne demande pas ''leur nouvelle idee de mmo'' au joueur .enfin il suffit de chercher il y a plein d'idee partout ...(Sont ils aveugle ?)
Pour la même raison qu'un constructeur automobile ne demande pas à ses clients quelle serait leur idée de voiture : les clients ne sont pas compétents dans ce domaine. On est pas tous game-designer et beaucoup n'ont pas conscience de ce qui est réalisable et de ce qui ne l'est pas.
'Je comprend pas pourquoi il ne demande pas ''leur nouvelle idee de mmo'' au joueur .enfin il suffit de chercher il y a plein d'idee partout ...(Sont ils aveugle ?)'

Qui investirais dans un projet innovant qui aurais des chance de ne pas attirer une masse de joueurs ? Les jeux vidéos tourne tous autour d'investisseur ne voulant pas forcément investir leur capital dans un projet a Haut Risque de par son success très incertains.

L'innovation ça fait fuir les investisseur et c'est pour cette raison que depuis quelque années les jeux en manque cruellement.

La passion des dev ne suffit plus pour créer un bon jeu. C'est fini l'époque ou une bande de vieux barbus passionné pouvais créer un super jeu dans leur cave.

Malheureusement l'industrie du jeu video est devenu beaucoup trop commercial et grand public.
En général, les MMOs font à peut près la même chose sauf que Guild Wars (1 et 2) force un minimum le joueur à jouer en coopération avec les autres.
Donc il ne faut pas s'attendre à des innovations innovatrices de la part de Guild Wars 2 (même si je l'attend avec impatience) ou tout autre MMO (sauf si ...).
Après ce n'est que volonté, l'asistanat est à la mode... et ceci est une évidence.
Les pnj sont truffés d'objets, de compos...qui auraient puent réprésenter des classes ou des métiers. Mais bon pour faire simple et rapide on fourgue tout dans la musette d'un pnj.

Si il fallait un pêcheur, pour fournir un cuisinier qui lui fournirai un combattant, y'aurais de l'économie.
Mais les gens veulent une autonomie de A a Z, ne pas dépendre.
L'entraide n'est que obligation car elle ne s'inscrit pas dans la cohérence du monde dans lequel on joue. Elle freine notre progression donc on la bannie.

On sous estime l'importance des métiers, les rendants annecdotique, alors que pourtant irl ils bouffent tout notre temps et conditionne nos vies.

Dernière modification par Olivierbab31 ; 22/05/2012 à 17h50.
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