(par avance, désolé du pavé)
ArenaNet a posé une bonne équation: comment faire pour rendre le jeu plus convivial, plus ccopératif sans toutefois enfermer les joueurs dans les dogmes habituels, les guerres du tout à l'ego.
Ils ont remarqué que les joueurs avaient en majorité des appréhensions dès lors qu'il s'agit de grouper: problèmes de loot (la carotte), problème de temps (tous les joueurs ont des emplois du temps dfférents), problèmes de finalité (des compromis sont souvent nécessaires), etc.
Une sorte de carcan mental dû au fait qu'on est tous différents.
En posant comme base le fait que tout joueur participe à une cause commune, sans forcément entrer en compétition, l'organisation des différents modes de jeu a pu se faire de manière quasi fluide.
C'est loin de la complexité politique de Game of Thrones, mais au moins ça a le mérite de faire dans le participatif.
Malheureusement, et ce afin de plaire au plus grand nombre, il y a eu une limite dans le côté profondeur de jeu. Pas au niveau gameplay, s'entend, car on retrouve un côté vraiment ludique grâce aux différentes manières d'attaquer, de riposter, de déplacement...
Mais plutôt du côté véritablement RPG (oui les machins avec les jets de dé, sur un bon vieux plateau, voire ce qu'on trouve dans les RPG solo du genre Fallout, The Elder Scrolls, Baldur's Gate).
On a bien la possibilité de spécialiser son personnage dans chacune des voies qu'offre son métier(ou classe, c'est selon), mais selon les dernières informations, aucun élément du monde n'en est affecté.
Je vais tenter d'illustrer mon propos: ce que j'appellerais la profondeur de champ, ce sont les différentes manières d'interagir avec le monde.
Puisqu'il s'agit d'un monde persistant, la majorité des joueurs veut interagir avec ce monde et y laisser une trace.
L'une des manières d'interagir, c'est de tomber du mob, ou bien de conquérir des territoires, ou d'en piocher des ressources, ou encore de poser des maisons (que la majorité des joueurs ne visitera pas de toutes façons).
Mais interagir sans laisser de trace, c'est comme jouer sur un plateau de jeu, pas sur un univers persistant. Pour l'instant, peu de jeux peuvent se revendiquer d'avoir un tel univers persistant (avec en tête de gondole, l'inévitable Eve Online).
D'où la naissance du meta-gaming.
Le meta-gaming répond à une demande de semi-immersion, puisqu'on ne peut interagir avec le monde que jusqu'à un certain degré, on interagit avec la communauté, qui elle est modelable à l'envi.
Pour l'instant, dans GW2, cette profondeur de champ s'exprimerait dans l'histoire personnelle, qui constituerait (si j'ai bien lu les différents articles) une interaction forte avec le contenu du monde. Les variables d'ajustement étant la mort définitive des NPCs, les terres ravagées, etc., qui dépendent de l'implication du joueur dans son avatar.
Elle existe d'une certaine manière dans WoW, mais elle est artificielle, voire illusoire, puisque le phasing n'est que l'interaction avec une trame déjà définie. Passé l'effet de surprise, on se rend malheureusement compte que toutes ces histoires d'interaction joueur/monde ne fait que suivre un scénario déjà écrit. En gros on se livre à une lecture d'une histoire, avec plusieurs chemins possibles, mais qui pointent vers la même direction.
En cela certains joueurs peuvent en avoir marre, car une fois le contenu de l'histoire dévoilé, le monde dans lequel leur avatar évolue finit par se limiter à alimenter des chiffres dans une base de données.
Ce qui nourrit en fait la frustration des joueurs, c'est de ne pas avoir assez de moyens d'interaction définitive sur un monde.
Combien de fois n'a-t-on remarqué que les boss finaux ne sont pas si épiques que ça, puisqu'ils sont enchaînés en boucle chaque semaine, qu'ils renaissent une fois tués, en gros, que le monde dans lequel le joueur se trouve n'a pas d'histoire propre, qu'il sert seulement de faire-valoir à un scénario déjà rodé?
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