Comment améliorer les MMORPG et les faire évoluer?
On peut vouloir faire un jeu méritocratique, du genre on ramasse des matériaux, on construit se outils, logis et tout le tatouin, mais si il n'y a rien d'autre, le jeu n'a pas de finalité en lui-même, et c'est en fait ce que recherchent les joueurs.
Le plus souvent, les joueurs adorent se faire suggérer ladite finalité.
A votre avis, pourquoi le système des "achievements" a vu le jour?
En général quand on pense au concept MMORPG, il ne suffit pas de placer telle feature, telle "originalité", telle volonté disproportionnée pour pouvoir faire un bon jeu. Comme dit plus haut, c'est une globalité.
C'est encore pire lorsqu'on veut toucher une large frange de joueurs potentiels. Arenanet a choisi de voguer au milieu de cette tourmente et propose des choix de jeu, des modes de jeu multi/solo/casual/hcg, mais en même temps, ce choix a limité la palette des possibles.
Le jeu qu'ils proposent est une forme d'immersion scénaristique. En général, l'accès à un jeu et à son univers se limite à des cinématiques ou un pavé de texte qu'on ne lit même plus, tellement les schémas bash/fedex/escorte/récolte/GPS sont usés jusqu'à la corde.
Pour une fois, un jeu propose du visible, de l'interactif, du tactique en temps réel. C'est la réponse à ces schémas wow-like.
Ajouté à cela, d'autres mécanismes de jeu entrent dans le puzzle: Un terrain de conquête pvp/rvr (limité mais soit), un scénario pvE semi-solo (comme dans swtor).
Ce ne sont pas que de simples ajouts, ces features viennent enrichir un peu plus le jeu d'origine.
Le plus drôle dans l'histoire c'est que la majorité des personnes qui jouent aux MMORPG sont psychorigides (ou le sont devenues).
L'innovation du contrôle direct du personnage a fait que la majorité des MMOs qui n'ont pas de contrôle simple de l'avatar (quel qu'en soit la forme) est voué aux gémonies.
Et puis il y a les clans des "pas touche aux barres de sorts" et ceux des "mais tout doit pouvoir être customisable, file nous une API", ou encore les "graphical attention whores", les metagamers, les sandboxers, les collectionneurs... La liste est quasi infinie.
Franchement je pense que faire un jeu pour tout public, c'est un chemin de croix. Ya JAMAIS personne de content. Et puis faut JAMAIS dire que ça innove alors que si on plante les schémas organiques des différentes interactions devant les yeux de l'intéressé, tout d'un coup ce dernier se rappelle qu'il n'a fait que lire les titres des deux derniers mois (alors que la majorité des features, ainsi que leur potentiel a été dévoilé y 2 ans de cela).
Les MMORPG sont voués à une évolution affreusement lente.
En fait, le genre est très loin d'être mature, il n'en est qu'à ses balbutiements. Le problème a toujours été le même en fait, comment capter l'attention du public visé.
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