Sorcier Heal

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Publié par -LaVerole/Horichas-
Comment tu justifie que je n utilise plus mon heal gros heal ? Et je suis pas le seul y a plus aucun heal qui le laisse dans ses raccourci. Il n'est plus assez rentable.

Ben c'est pas parce qu'ils sont nbx à avoir tort qu'ils ont raison , ce heal est indispensable , mais tu dois le séquencer avec d'autres skills au lieu de le spam désormais .

Y a bien un probleme au niveau de l'equilibrage de l erudi heal et c'est un fait.

Pas d'accord , amha le sorc/érudit reste le meilleur en pvp grâce à sa mobilité et la qualité de ses cc , qui couplés à sa capacité de soigneur en font une vraie plaie .



Que je me retrouve oom je veux bien mais pas qu'un mec tombe alors que je suis en train de le soigner...

Si tu le heal only il va tomber , tu dois utiliser tes cc dans tes séquences , pas comme avant ou un simple spam suffisait .


J'ai joué AS heal et Sorc Heal , je trouve le "tissu" bcp plus confortable , notamment du fait de son adaptabilité et de sa survie .

La différence notable d'avant et d'après " nerf " c'est l'utilisation des cc et surtout du "shield" dans mes séquences de heal au lieu de les stack pour un éventuel "agro" .
Allez on la refait :

1 frappe à 1K, un heal à 1K, j'ai 22% expertise, ma cible dans les 17% absorb sont heal dans les 12% heal (ils ont un stuff équivalent au mien).

- Je frappe a 1220
- Ma cible prend 1012 dégats
- Son healer lui envoi 1120 de son

+118 en faveur de ma cible. Bref ces nouvelles stat d'expertise sont là "seulement" pour "nullifier" l'effet de l'expertise à stuff égal auparavant plus on se stuffait moins on tapait fort plus on healait fort.

Genre 20% d'expertise, 20% absorb 20% heal :

- Je frappe à 1200
- Ma cible prend 960
- Son healer lui envoi 1200

+ 240 en faveur de la cible et plus on se stuff moins la cible prend des dégats et plus le healer sauce (genre a 10% expertise la cible prend 980 dégats).

De base le systéme ne fait que "bonnifier" les soins ce qui n'est pas le cas du dps qui se fait tout de suite contrebalancé par la capacité d'encaissement.
Une valeur d'expertise "neutre" qui fait que si tu tapes un mec avec un stuff équivalent au tien, tu tapes avec un "bonus/malus" de 0 ne requière aucun bonus au soin.
Citation :
Publié par Wilhelm/Grosouris
Sur le papier.... oui

Dans les faits, les valeurs sont quand même autres

trouve un marau qui tape a 2K (valeur de mes heal sans critique) et qui est OOM au bout de 6-7 coups (sans use de CD) , comme mon comm heal
Ouais enfin là tu exagère un peu... Si on fait un minimum attention et que nos équipiers ne sont pas trop manchots, on se retrouve rarement Oom (Oof enfin plus d'force quoi).
Après, je ne connais pas la mécanique du commando heal mais quand je vois un Redcross ou un Chriswalker (des tourelles à soin), j'ai pas franchement l'impression que vous êtes charrette en soin...
Citation :
Publié par Wilhelm/Grosouris
trouve un marau qui tape a 2K (valeur de mes heal sans critique) et qui est OOM au bout de 6-7 coups (sans use de CD) , comme mon comm heal
Ca tombe bien or phase de burst (donc phase pour laquelle on a claqué du timer) un marau qui tape à 2K par GCD (soit 1333.33 dps) ça n'existe pas, c'est grosso merdo la moyenne du dps d'un marau stuff pvp sur poteau.

Pourquoi n'utiliserais tu aucun CD pour soigner un mec qui se prend un burst..., sachant que là on parle meme pas de maintenir le mec en vie, mais de le tenir full life alors qu'il est en train de se prendre un burst.

Et n'importe quel marau a des phases de trou dans son dps plus ou moins importantes ce qui correspond à tes phases "low mana" et 2K dégats par GCD, c'est loin d'être ce qu'envoi un marau pendant ses phases de trou ou moyenne alors que c'est ta "base" de soin. Bref un healer à stuff égal, tient à l'aise de chez à l'aise un mec à stuff égal qui se fait attaquer par un marau. Si en plus tu es capables de savoir "comment" dps un marau quelque soit sa spé, tu seras d'autant plus capable d'intervenir au mieux au moment ou le mec voudra craquer son burst, dispell ton mec au moment ou le marau anni craque son zerk, dispell le snare d'un spé rage etc etc etc, mais de toute manière même sans rentrer dans ce niveau de finesse tu es capable de tenir ton mec en vie facilement.

Dernière modification par Shindulus ; 10/05/2012 à 11h34.
Oui dans les télétubbies c est effectivement du 1 vs 1 et tout le monde est gentil ^^

Mais actuellement quand le pvp fait que c est 1/3 sorcier 1/3 marau 1/3 agent impérial.... les explications papier, bien que correctes , tombent un peu dans l'oreille d'un sourd aveugle et muet ^^
Citation :
Publié par Odrane
Ouais enfin là tu exagère un peu... Si on fait un minimum attention et que nos équipiers ne sont pas trop manchots, on se retrouve rarement Oom (Oof enfin plus d'force quoi).
Après, je ne connais pas la mécanique du commando heal mais quand je vois un Redcross ou un Chriswalker (des tourelles à soin), j'ai pas franchement l'impression que vous êtes charrette en soin...
Les commheal et leur miroirs ont été nerf dans la gestion sur la durée ainsi que pour les effets annexes de nos sorts de soins.
Alors oui, si on tombe sur du PU, on est quasi (voir jamais) OOM (out of munition ^^ )

Je me plains pas de mon soldat (et de son miroir) , je l'adore et je le trouve très utile en pvp et on encaisse toujours comme des cochons, mais les classes en face font que
1/ notre armure lourde est inutile (kikoo sorcier)
2/ on tombe sur des ennemis jamais oof (kikoo marau)
3/ des ennemis qui burst dps parfois difficilement contrable (kikoo AS/Tireur d'elite)

Rares sont les BG ou je suis 1er en stat heal, bien que je heal single et du coup parfois + apte à "sauver" quelqu'un mais bon....
Nan mais que tu sois aveugle et sourd ça se comprend, par contre non, t'es pas muet. .

Et non comme tu dis le pvp en plus c'est pas ça, ta target quand tu la tarte elle est sous garde, t'es debuff 30% dégats 1/3 du temps quand t'es pas débuff t'es root snare cc. Bref un dps c'est comme un healer ça a pas la vie tranquille (d'autant plus quand il est au cac).

Reste que sur le papier les stats actuelles de l'expertise sont là pour nulifier l'effet de l'expertise.

Faut quand même voir que le seul % d'absorb nullifie déjà l'effet de l'expertise, avec 22% et ta cible avec ton niveau de stuff elle prend 1012 points de dégats sur tes 1K du départ, ouah l'imba up du dps via l'expertise j'ai gagné 1% (et pas 22-17) de dégats via l'expertise. Il n'y a meme pas besoin de vouloir soigner plus.

Le taf des healers en BG 10-49 est simplement plus difficile qu'au level 50 (une fois stuff s'entend).
Citation :
Publié par Shindulus
Allez on la refait :

1 frappe à 1K, un heal à 1K, j'ai 22% expertise, ma cible dans les 17% absorb sont heal dans les 12% heal (ils ont un stuff équivalent au mien).

- Je frappe a 1220
- Ma cible prend 1012 dégats
- Son healer lui envoi 1120 de son

+118 en faveur de ma cible. Bref ces nouvelles stat d'expertise sont là "seulement" pour "nullifier" l'effet de l'expertise à stuff égal auparavant plus on se stuffait moins on tapait fort plus on healait fort.

Genre 20% d'expertise, 20% absorb 20% heal :

- Je frappe à 1200
- Ma cible prend 960
- Son healer lui envoi 1200

+ 240 en faveur de la cible et plus on se stuff moins la cible prend des dégats et plus le healer sauce (genre a 10% expertise la cible prend 980 dégats).

De base le systéme ne fait que "bonnifier" les soins ce qui n'est pas le cas du dps qui se fait tout de suite contrebalancé par la capacité d'encaissement.
Une valeur d'expertise "neutre" qui fait que si tu tapes un mec avec un stuff équivalent au tien, tu tapes avec un "bonus/malus" de 0 ne requière aucun bonus au soin.
Objection votre honneur!
Comme je le mentionnais plus haut, pour que ton attaque et ton heal soient tout deux "de base" à 1000, il faut que ton heal soit 43% plus efficace dans son état naturel par rapport à ton attaque (30% nerf des heal en PvP). Vus les dommages dont sont capables en 1 coup en ou en 1 alpha certaines classes, j'affirme que ta démonstration, si elle reste intéressante, se situe dans le domaine du paper pvp et est déconnectée de ce qui se déroule ingame.

Ce que je retiens de ce que rapporte Odrane, c'est que le healer souffre moins de ses nouvelles limitations lorsqu'il est en groupe et endgame. C'est déjà quelque chose, mais ça vient encore souligner la faible autonomie dont dispose un healer pur isolé comparée à celle d'un dps pur isolé.
__________________
SWTOR :
Noim, Sorcerer Heal 50, Phantoms, Darth Nihilus

AO :
Noim, Neutral Opi NT, Underworld , 220/30/70, 1st on RK2.
Sethis, Neutral Soli Keeper, Underworld, 220/30/70, teh lubchild.
Anthraxal, Omni Enfotrox, Inner Circle, 170/24/42.
Citation :
Publié par KnightwhosaysNI!
(30% nerf des heal en PvP).
Tu parles des nerfs du heal en pvp, seulement parce qu'il y a du pve avec ses prérequis rapport au tank/boss.

Sans PvE, t'aurais pas de référence faussé qui te dit que t'as été "nerfé" de 30%, ce serait ton heal normal et basta.

Tu peux aussi considérer l'inverse d'ailleur en pve tu es up de 30% (enfin c'est pas la valeur mais l'idée) par rapport à ton heal pvp.

Et dans tous les cas ce qui est important au final c'est que ma cible que je tape avec mes 22% d'expertise, et qui a un niveau de stuff équivalent au mien, elle prend 1% de dégats en plus que si on avait 0 expertise, bref, à niveau de stuff équivalent sans même parler de heal, l'effet de l'expertise est déjà quasi nul.

Le up des heal de 12% c'est 12% sec de heal en plus. Le up de 22% dégâts c'est 1% de dégâts en plus sur un mec à stuff équivalent. C'est peut être du "paper pvp" mais c'est aussi exactement ce qui ce passe en jeu. Après que t'arrives pas à tenir un mec unstuff que je tartine avec mes 24% expertise, osef, c'est un pas le cas inverse quand un mec unstuff me tarte avec mes 19% absorb.

Dernière modification par Shindulus ; 10/05/2012 à 11h51.
Citation :
Publié par Shindulus
Nan mais que tu sois aveugle et sourd ça se comprend, par contre non, t'es pas muet. .

Et non comme tu dis le pvp en plus c'est pas ça, ta target quand tu la tarte elle est sous garde, t'es debuff 30% dégats 1/3 du temps quand t'es pas débuff t'es root snare cc. Bref un dps c'est comme un healer ça a pas la vie tranquille (d'autant plus quand il est au cac).

Reste que sur le papier les stats actuelles de l'expertise sont là pour nulifier l'effet de l'expertise.

Faut quand même voir que le seul % d'absorb nullifie déjà l'effet de l'expertise, avec 22% et ta cible avec ton niveau de stuff elle prend 1012 points de dégats sur tes 1K du départ, ouah l'imba up du dps via l'expertise j'ai gagné 1% (et pas 22-17) de dégats via l'expertise. Il n'y a meme pas besoin de vouloir soigner plus.

Le taf des healers en BG 10-49 est simplement plus difficile qu'au level 50 (une fois stuff s'entend).

Bah faut croire sur Hssiss pas beaucoup de tank jouent bien et beaucoup de dps tapent fort

Car avec ma gardienne dps, je suis rarement cc/sous debuff
avecc mon commheal, je suis tout le temps sous assist
Citation :
Publié par Shindulus
Tu parles des nerfs du heal en pvp, seulement parce qu'il y a du pve avec ses prérequis rapport au tank/boss.

Sans PvE, t'aurais pas de référence faussé qui te dit que t'as été "nerfé" de 30%, ce serait ton heal normal et basta.

Tu peux aussi considérer l'inverse d'ailleur en pve tu es up de 30% (enfin c'est pas la valeur mais l'idée) par rapport à ton heal pvp.

Et dans tous les cas ce qui est important au final c'est que ma cible que je tape avec mes 22% d'expertise, et qui a un niveau de stuff équivalent au mien, elle prend 1% de dégats en plus que si on avait 0 expertise, bref, à niveau de stuff équivalent sans même parler de heal, l'effet de l'expertise est déjà quasi nul.

Le up des heal de 12% c'est 12% sec de heal en plus. Le up de 22% expertise, c'est 1% de dégâts en plus sur un mec à stuff équivalent. C'est peut être du "paper pvp" mais c'est aussi exactement ce qui ce passe en jeu.
S'il n'y avait pas de PvE, les info-bulles de tes capacités ne te donneraient pas les mêmes infos. Mais pour l'heure, ce sont bien ces infos que les info-bulles donnent, et c'est bien à partir de ces chiffres que sont calculées, à la baisse donc, les capacités de heal PvP. J'en profite pour rappeler ce minuscule détail : seul le montant du heal est nerfé, le coût en Force reste le même...
On peut tortiller de l'arrière train autant qu'on veut, les capacités de dommages ne changent globalement pas de traitement en passant d'une situation PvE à une situation PvP, alors que les capacités heal si, et en moins bien. C'est donc bien un nerf.

Et non, ce qui est important au final, ça n'est pas de comparer une hypothétique attaque qui n'existe pas avec un hypothétique heal qui n'existe pas pour arriver à une situation théorique qui n'est pas "ce qui se passe en jeu".
Ce qui est important, c'est que de réaliser que la capacité de dommage d'un DPS pur reste au-delà de la capacité de heal d'un healer pur. Premier déséquilibre.
Ce qui est important, c'est de réaliser que sous des apparences de "neutralisation", les nouvelles formules affectées à l'Expertise réduisent l'écart entre la limite haute et la limite basse dans le cadre desquelles le healer peut officier. Deuxième déséquilibre.
Ce qui est important, c'est de réaliser que le changement de l'Expertise n'est pas arrivé seul, il a été accompagné de modifications sur les capacités elles-mêmes. Troisième déséquilibre donc, dans la mesure où si nous avons perdu du hps, les dd eux n'ont absolument pas perdu de dps.
Enfin, il convient peut-être d'admettre que non, en ce qui concerne le sorcier heal pur, et contrairement à ce que j'ai pu lire, la classe n'est pas b0rked, elle reste jouable et se trouve même relativement équilibrée en endgame et en groupe d'après Odrane. Il n'en reste pas moins que son autonomie a été sérieusement mise à mal et que ce sont donc des ajustements (pas des révolutions, des ajustements) qui seraient bienvenus pour rééquilibrer un peu le débat.
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SWTOR :
Noim, Sorcerer Heal 50, Phantoms, Darth Nihilus

AO :
Noim, Neutral Opi NT, Underworld , 220/30/70, 1st on RK2.
Sethis, Neutral Soli Keeper, Underworld, 220/30/70, teh lubchild.
Anthraxal, Omni Enfotrox, Inner Circle, 170/24/42.
Le "déséquilibre" dont tu parles est de 1% entre deux mecs qui se tapent dessus...

C'est pas comme si l'expertise permettait de taper X fois plus fort sur un mec qui a le même niveau de stuff.

L'expertise multiplie par 1,01 les dégats infligés à niveau de stuff égal. Bref c'est comme si on se tapait dessus sans expertise.

Maintenant qu'on tape "significativement" plus fort sur un mec unstuff grâce à l'expertise osef un peu.
Citation :
Publié par Shindulus
Le "déséquilibre" dont tu parles est de 1% entre deux mecs qui se tapent dessus...
Non, il serait de 1% si on parlait effectivement d’attaques et de heals partageant les mêmes chiffres, coûts, timers, bref si à chaque attaque correspondait exactement un heal miroir, pour une situation d’annulation mutuelle. Ce qui n’est bien sûr pas le cas, ne serait-ce que parce que les dd disposent d’attaques dont le seuil maximum de dommage excède largement le seuil maximal de heal des healers. A noter que la situation évoquée n’est pas souhaitable non plus : si les heals annulent tout à fait les dommages, c’est le healer qui est avantagé, ce qui est l’exact opposé de la situation actuelle où un healer est en gros un free kill pour un dd.

Citation :
Publié par Shindulus
C'est pas comme si l'expertise permettait de taper X fois plus fort sur un mec qui a le même niveau de stuff.
C’est plus ou moins vrai (cf limite haute et basse d’action), mais c’est là où intervient le deuxième effet kisscool : les capacités des classes de heal ont aussi été modifiées, pas uniquement l’Expertise. C'est-à-dire que les dd font maintenant des dommages légèrement plus important en rapport à leur dommages standards là où nous devons faire avec un modificateur de heal bien souvent en deçà de la situation 1.1, mais avec en plus des capacités nerfées par rapport à avant. 101% de 100% > 98% de 90% (chiffres tirés de mon chapeau, à but uniquement illustratif).

Citation :
Publié par Shindulus
L'expertise multiplie par 1,01 les dégats infligés à niveau de stuff égal. Bref c'est comme si on se tapait dessus sans expertise.
Seulement dans le cas qui n’existe pas ingame d’une classe dd débitant ses attaques au même rythme que le healer ses heal, avec des chiffres de base s’annulant mutuellement, et encore seulement si on considère que ni interrupt, ni cc, ni kiting, ni épuisement des ressources n’existent. Bref, en théorie, c’est vrai, mais dans le vrai jeu, non (d’où paper pvp).

Citation :
Publié par Shindulus
Maintenant qu'on tape "significativement" plus fort sur un mec unstuff grâce à l'expertise osef un peu.
Ca n’est pas mon propos, je ne cherche pas à comparer des pommes et des oranges.
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Noim, Neutral Opi NT, Underworld , 220/30/70, 1st on RK2.
Sethis, Neutral Soli Keeper, Underworld, 220/30/70, teh lubchild.
Anthraxal, Omni Enfotrox, Inner Circle, 170/24/42.
Citation :
Publié par KnightwhosaysNI!
Seulement dans le cas qui n’existe pas ingame d’une classe dd débitant ses attaques au même rythme que le healer ses heal, avec des chiffres de base s’annulant mutuellement, et encore seulement si on considère que ni interrupt, ni cc, ni kiting, ni épuisement des ressources n’existent. Bref, en théorie, c’est vrai, mais dans le vrai jeu, non (d’où paper pvp).
Le 1.01% de dégats sup c'est seulement en tenant compte du fait que je tape un mec qui a le meme niveau de stuff que moi (et donc qui a une absorption de dégâts amélioré), même pas besoin de parler pas de heal la dedans.

Je tape avec un bonus de 22% il encaisse avec un bonus de 17% ça donne un "bonus" de 1.22 * (1 - 0.17) soit 1.012 (pardon d'avoir arrondi à 1.01).

En gros tout ce que tu récup en soin via l'expertise c'est "bonus", alors qu'un mec qui tape un autre mec l'influence de l'expertise sur les dégâts infligés/reçu est nul (ou presque, vue que de l'ordre de 1%)

Je sais pas moi pour être plus causant, tu paies un trucs 100 € de base tu l'augmente de 22% tu le paies 122 € ouai putain c'est vachement plus chére, tu le réduit de 17% tu le paies 101 €, ouai effectivement le "bonus" de tes 22% au départ et finalement pas terrible.

La dessus tu as ta réduction "gratos" via soins à déduire :x.
Citation :
Publié par Shindulus
Le 1.01% de dégâts sup c'est seulement en tenant compte du fait que je tape un mec qui a le meme niveau de stuff que moi (et donc qui a une absorption de dégâts amélioré), même pas besoin de parler pas de heal la dedans.

Je tape avec un bonus de 22% il encaisse avec un bonus de 17% ça donne un "bonus" de 1.22 * (1 - 0.17) soit 1.012 (pardon d'avoir arrondi à 1.01).

En gros tout ce que tu récup en soin via l'expertise c'est "bonus", alors qu'un mec qui tape un autre mec l'influence de l'expertise sur les dégâts infligés/reçu est nul (ou presque, vue que de l'ordre de 1%)

Je sais pas moi pour être plus causant, tu paies un trucs 100 € de base tu l'augmente de 22% tu le paies 122 € ouai putain c'est vachement plus chére, tu le réduit de 17% tu le paies 101 €, ouai effectivement le "bonus" de tes 22% au départ et finalement pas terrible.

La dessus tu as ta réduction "gratos" via soins à déduire :x.
Nous sommes bien d’accord, le problème de ta démonstration, et là je vais reprendre ton exemple, en un peu plus précis, est le suivant :

Tu veux vendre un objet a 100€ HT (dégâts de base).
Avec la TVA et la marge bénéficiaire, il arrive à 122€TTC (bonus expertise aux dégâts).
Mais c’est les soldes, alors nous voilà partis pour descendre le coût de ton objet de 17% (réduction des dommages), soit un prix final TTC de 101€. Effectivement, la plus-value n’est pas monstrueuse si on s’arrête là. Sauf que…

Avant la crise (en 1.1), les gens gagnaient bien leur vie (capacité de heal) et bénéficiaient d’une aide de l’Etat pour leurs achats (bonus d’Expertise aux heals), ils pouvaient facilement te payer en 1 fois ou se permettre un petit crédit (healers « intombables »).

Oui mais voilà, avec la crise (1.2), non seulement les salaires ont baissé (capacités de heal), mais il faut aussi répondre à des critères bien plus ardus qu’auparavant pour espérer bénéficier des mêmes aides de l’Etat qu’avant (bonus d’Expertise aux heals). Phénomène aggravant, ces aides étant indexées sur les salaires, elles peuvent dans le meilleur des cas (full WH) rester les mêmes en proportion (bonus d'Expertise aux heals), mais le montant lui baisse forcément avec la baisse des salaires. Encore pire, les prix eux n’ont pas baissé (capacités des dps).
Tu te retrouves donc avec des acheteurs qui ne peuvent sortir que 75€ en une fois (bubulle, DH…), ou alors qui pourront tout te payer, mais seulement dans 2 semaines (DI…), ou encore qui te proposent de te payer 100€ mais en 4 fois avec un paiement tous les 10 jours (Innervation…), ou autres types d’arrangements de la même eau.

Pas de bol pour eux, ils sont obligés de d’acheter ton objet, c’est la loi.
Résultat, ils vont devoir s’endetter (dommages encaissés et non guéris), plus qu’auparavant (delta accru) et le pire, c’est qu’ils vont devoir te racheter d’autres objets avant d’avoir fini de payer le premier (attaques à suivre)…

Pour faire court, le problème n’est pas que l’objet soit à 100, ou 400€, c’est que la différence entre le coût de l’objet et ce que peuvent payer les gens s’est accrue.

J’ai du mal croire qu’il me faille aller jusqu’à ce genre d’illustration pour expliquer pourquoi on ne peut pas se contenter d’inventer une situation théorique, qui plus est uniquement centrée sur l’Expertise, pour juger de l’équilibre ou pas des modifications apportées par la 1.2.
Tu t'es "battu" pré 1.2 avec un niveau d'expertise correct?

Les combats étaient simplement long, personne tombait parce que les capacités de heal et d'encaissement étaient "délirante" par rapport au dégâts infligés.

Déjà que même encore maintenant quand ça joue et à stuff égal, ça peut être long voir très long...

Ton analogie elle est bien sauf qu'actuellement c'est tout sauf comparable à un état de crise. Sauf pour le heal unstuff qui soigne ses potes unstuff (et seulement dans ce cas là). Quand je vois que même encore maintenant sur un void star un heal solo est capable de tenir son raid de 8 en vie contre des joueurs plutôt médiocre et/ou possédant un stuff du niveau recrue, je ne me dit pas qu'il est en galère sur les soins. Même 8 "paysans" devraient au moins de temps en temps mettre cette personne dans le rouge.

Dernière modification par Shindulus ; 10/05/2012 à 17h33.
Autant avant il y avait une sensation de combat, mais maintenant c'est juste du INC/Comp x fois/Mort....

Je me souviens de combat sur Daoc en 8 VS 8 (donc comme les BG) qui duraient 15min +... (ok il y avait rez combat etc) mais l'exemple parle de lui même....

Les gens ne veulent plus de combat qui s'éternisent..... c 'est je t'implose ou tu m'implose, ou on s'implose mutuellement mais plus de truc tendu sur la durée
Citation :
Publié par Shindulus
Tu t'es "battu" pré 1.2 avec un niveau d'expertise correct?
Si aux alentours de 600 d’Expertise, c’était correct, alors oui. Je voyais quand même la différence nette avec les full stuff BM modifiée…

Citation :
Publié par Shindulus
Les combats étaient simplement long, personne tombait parce que les capacités de heal et d'encaissement étaient "délirante" par rapport au dégâts infligés.
C’est ce que j’ai cru comprendre, même si je n’ai jamais été en position de me sentir uber à ce point, mais j’imagine qu’il fallait différencier l’effet produit par la présence des healers et leur résistance propre, encore que j’ai vu (et mentionné) les critiques sur les « healers intombables ».

Citation :
Publié par Shindulus
Déjà que même encore maintenant quand ça joue et à stuff égal, ça peut être long voir très long...

Ton analogie elle est bien sauf qu'actuellement c'est tout sauf comparable à un état de crise. Sauf pour le heal unstuff qui soigne ses potes unstuff (et seulement dans ce cas là). Quand je vois que même encore maintenant sur un void star un heal solo est capable de tenir son raid de 8 en vie contre des joueurs plutôt médiocre et/ou possédant un stuff du niveau recrue, je ne me dit pas qu'il est en galère sur les soins. Même 8 "paysans" devraient au moins de temps en temps mettre cette personne dans le rouge.
Désolé, mais du coup là c’est toi qui compare l’effet qu’un healer « normal » peut avoir sur la survivabilité d’un groupe « normal » face à un groupe de « gimps » (je préfère gimps à peons, ça a un côté plus affectueux ). Les gimps étant ce qu’ils sont, j’imagine qu’ils ne sont pas coordonnés, donc qu’ils ne focusent pas le heal, etc… Bref, une boucherie quand ils partent déjà avec un désavantage de stuff.

Ceci dit, je veux être raisonnable.
Je veux bien croire sur parole ceux qui disent que ça ne pouvait pas continuer comme avant la 1.2.
J’admets aussi qu’après un temps d’adaptation et une mise à jour de mon propre stuff (1K d’Expertise), je souffre un peu moins qu’à la mi-avril.
Et je crois sur parole Octane quand il me dit qu’à endgame et en groupe, la situation est tout à fait acceptable en l’état.

Ce sur quoi je reste catégorique, c’est sur le nouveau delta entre dégâts et heal, qui affaiblit considérablement l’autonomie d’un healer pur comparée à celle d’un dd pur. L’Expertise est ce qu’elle est, après tout, il vaut certainement mieux la laisser telle quelle que la rechanger encore, car elle touche toutes les classes, mais les healers (en tout cas les sorciers Corruption) mériteraient que certaines de leur capacités soient réévaluées pour leur accorder une meilleure survivabilité (et non pas être un free kill pour un dd comme aujourd’hui).

On peut aussi imaginer nerfer les capacités de défense des dd purs ou accroître notre capacité de dps suffisamment pour arriver à une situation où la question sera de savoir si c’est le dd pur qui n’avait pas assez de défense pour résister sur le long terme au healer pur, ou si c’est le healer qui n’avait pas assez de dps pour tuer le dd avant que ses heal et/ou sa Force le lâchent.

Personnellement, je préférerai garder le principe d’une prime au dd, mais dans des proportions plus équilibrées que celles avec lesquels on doit jouer maintenant.
Citation :
Publié par wilhelm/grosouris
autant avant il y avait une sensation de combat, mais maintenant c'est juste du inc/comp x fois/mort....

Je me souviens de combat sur daoc en 8 vs 8 (donc comme les bg) qui duraient 15min +... (ok il y avait rez combat etc) mais l'exemple parle de lui même....

Les gens ne veulent plus de combat qui s'éternisent..... C 'est je t'implose ou tu m'implose, ou on s'implose mutuellement mais plus de truc tendu sur la durée
+1
Citation :
Publié par Wilhelm/Grosouris
Autant avant il y avait une sensation de combat, mais maintenant c'est juste du INC/Comp x fois/Mort....

Je me souviens de combat sur Daoc en 8 VS 8 (donc comme les BG) qui duraient 15min +... (ok il y avait rez combat etc) mais l'exemple parle de lui même....

Les gens ne veulent plus de combat qui s'éternisent..... c 'est je t'implose ou tu m'implose, ou on s'implose mutuellement mais plus de truc tendu sur la durée
-1
En toute honnêteté, autant jouer à un fps dans ces cas-là, sans cc, ni heals.

On est pas forcément obligé de céder aux bas instincts de la nouvelle génération de zappeurs en série
Il y a une différence entre des combats qui durent effectivement 15 20 min et des combats "trop court".

D'ailleurs pour certains, combat court à l'air de vouloir dire combat de piètre qualité. Combat long peuvent tout aussi bien êtres de piètre qualités.

Tu prends un moba, genre dota, HoN les combats sont plutôt très court, ça ne les empéche pas pour autant de requérir énormément de compétences de la part des joueurs et ils sont tout sauf de piètre qualité.

Perso j'ai d'ailleurs tendance à trouver que combat long = combat où les erreurs que ce soit celles des healers ou des dps ou des tank sont plus facilement pardonnées (les combats ne sont pas long sans raison).

Et des combats "rendu facticement" long par la surpuissance des healers c'est tout sauf interessant. Encore ce serait des combats long seulement parce que le dps est faible par rapport au point de vie, mais des combats longs à cause des healers c'est juste chiant.

J'adore jouer des classes support en tout genre perso, que ce soit healer, buffer, des classes de controles pures. Quand on reprend l'exemple de daoc là ou mon guerisseur faisait la différence c'est sur ses capacités de mezz et de stun, en dernier recourt venait le heal.

En pvp j'ai toujours préféré 5 heal bien placés que du spam de heal mode PvE, quand tu joues une classe de support sur certains jeux sur le combat tu vas faire 8 actions en 10 secondes sauf que ces 8 actions vont être déterminente pour ton groupe.

@KnightwhosaysNI! : sachant que toi même à 1K expertise tu as encore un écart non negligeable entre toi et pas mal de mecs qui joue en ce moment. Perso je suis presque à 1300 expertise, j'ai un peu moins de 24% bonus dégats, 19% absorb, 13% bonus soins, (et je suis loin de faire partie des mecs les mieux stuffés que je croise) sachant quand même que comme avant plus tu te stuff plus le heal deviens un peu plus aisé (que je dis TU te stuff, c'est plus le niveau moyen de stuff est élevé pas seulement le tien mais aussi ta team et les mecs en face), il augmente légérement plus vite que la capacité de dégâts. Mais ca reste un écart d'expertise conséquent avec toi par exemple.

Le problème il ne vient pas tant de la capacité de healers mais des compos totalement disparates des BG, je joue la plupart du temps un marau spé Carnage:

- Je tape le Marau A @13% bonus dommage, il a 13K life, il absorb quasi rien rapport à mes 24%, ce marau je vais l'exploser le temps d'un saccage si besoin.
- Je tape le Marau B même stuff que moi, il a 16 à 17K life, il absorb quasi 20%, ce qui explose le précédent va faire perdre 30% de la vie de ma cible.

La problèmatique pour le healer est pas du tout la même, le premier marau de toute manière n'est quasiment pas "sauvable" hors timer, et même avec derrière j'vais crier et lui lancer un sabre et il retourne cimetière.

Est ce qu'il est "normal" que je me retrouve face à un tel personnage en BG?

Perso qu'on dise qu'il n'est pas "normal", ni amusant pour personne de se retrouver dans des BG où les écarts de stuff sont équivalent à plusieurs niveaux d'écart entre joueurs et qu'on veuille faire en sorte de ne plus mélanger "n'importe comment les joueurs" je suis preneur. Mais c'est d'abord ce genre de problèmes qu'il faut résoudre avant de ne serait que vouloir parler d'équilibrage, là on cherche à "équilibrer" ou répondre à des frustrations qui découlent des 5 levels d'écarts via le stuff qu'il y a entre les joueurs.

Dernière modification par Shindulus ; 11/05/2012 à 10h24.
Citation :
Publié par Wilhelm/Grosouris
Autant avant il y avait une sensation de combat, mais maintenant c'est juste du INC/Comp x fois/Mort....

Je me souviens de combat sur Daoc en 8 VS 8 (donc comme les BG) qui duraient 15min +... (ok il y avait rez combat etc) mais l'exemple parle de lui même....

Les gens ne veulent plus de combat qui s'éternisent..... c 'est je t'implose ou tu m'implose, ou on s'implose mutuellement mais plus de truc tendu sur la durée


oui enfin des combat long dans daoc c'était genre ultra rare... en general c'était mezz boom boom mort.

avec un pc peu performant le rvr se resumait souvent a un freeze de 2 3s quand le bus adverse arrive et a la fin du freeze soit on est tous mort soit on a gagné

rarement vu un combat de 15min dans daoc... pendant les groupe tank avec une bonne assist c'était presque de l'insta kill...au début du jeu les fufu pouvait OS les mages etc.


Et dans le débat sur le combat court vs long. certe les erreur sont atténuée dans un combat long mais le coté un peu random des miss ou des critique l'est aussi. un combat très court le moindre critique peut tout changer. et donner un coté plus hasardeux aux combats.

Dernière modification par Kadgolgo ; 11/05/2012 à 14h31.
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