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Dauphin / Dauphine
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Bah si tu regardes, l'expertise en full MdC augmente le dps de 22% et le soin de .... 12% , en gros les soins n'ont pas bougé et le % du dps a doublé
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10/05/2012, 10h33 |
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Dauphin / Dauphine
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Tu n'as peut être pas compris.... je regrette cette époque la ^^
Et pourtant je jouais un kobold mage donc je passais mon temps à brouter..... |
11/05/2012, 08h25 |
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Alpha & Oméga
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Il y a une différence entre des combats qui durent effectivement 15 20 min et des combats "trop court".
D'ailleurs pour certains, combat court à l'air de vouloir dire combat de piètre qualité. Combat long peuvent tout aussi bien êtres de piètre qualités. Tu prends un moba, genre dota, HoN les combats sont plutôt très court, ça ne les empéche pas pour autant de requérir énormément de compétences de la part des joueurs et ils sont tout sauf de piètre qualité. Perso j'ai d'ailleurs tendance à trouver que combat long = combat où les erreurs que ce soit celles des healers ou des dps ou des tank sont plus facilement pardonnées (les combats ne sont pas long sans raison). Et des combats "rendu facticement" long par la surpuissance des healers c'est tout sauf interessant. Encore ce serait des combats long seulement parce que le dps est faible par rapport au point de vie, mais des combats longs à cause des healers c'est juste chiant. J'adore jouer des classes support en tout genre perso, que ce soit healer, buffer, des classes de controles pures. Quand on reprend l'exemple de daoc là ou mon guerisseur faisait la différence c'est sur ses capacités de mezz et de stun, en dernier recourt venait le heal. En pvp j'ai toujours préféré 5 heal bien placés que du spam de heal mode PvE, quand tu joues une classe de support sur certains jeux sur le combat tu vas faire 8 actions en 10 secondes sauf que ces 8 actions vont être déterminente pour ton groupe. @KnightwhosaysNI! : sachant que toi même à 1K expertise tu as encore un écart non negligeable entre toi et pas mal de mecs qui joue en ce moment. Perso je suis presque à 1300 expertise, j'ai un peu moins de 24% bonus dégats, 19% absorb, 13% bonus soins, (et je suis loin de faire partie des mecs les mieux stuffés que je croise) sachant quand même que comme avant plus tu te stuff plus le heal deviens un peu plus aisé (que je dis TU te stuff, c'est plus le niveau moyen de stuff est élevé pas seulement le tien mais aussi ta team et les mecs en face), il augmente légérement plus vite que la capacité de dégâts. Mais ca reste un écart d'expertise conséquent avec toi par exemple. Le problème il ne vient pas tant de la capacité de healers mais des compos totalement disparates des BG, je joue la plupart du temps un marau spé Carnage: - Je tape le Marau A @13% bonus dommage, il a 13K life, il absorb quasi rien rapport à mes 24%, ce marau je vais l'exploser le temps d'un saccage si besoin. - Je tape le Marau B même stuff que moi, il a 16 à 17K life, il absorb quasi 20%, ce qui explose le précédent va faire perdre 30% de la vie de ma cible. La problèmatique pour le healer est pas du tout la même, le premier marau de toute manière n'est quasiment pas "sauvable" hors timer, et même avec derrière j'vais crier et lui lancer un sabre et il retourne cimetière. Est ce qu'il est "normal" que je me retrouve face à un tel personnage en BG? Perso qu'on dise qu'il n'est pas "normal", ni amusant pour personne de se retrouver dans des BG où les écarts de stuff sont équivalent à plusieurs niveaux d'écart entre joueurs et qu'on veuille faire en sorte de ne plus mélanger "n'importe comment les joueurs" je suis preneur. Mais c'est d'abord ce genre de problèmes qu'il faut résoudre avant de ne serait que vouloir parler d'équilibrage, là on cherche à "équilibrer" ou répondre à des frustrations qui découlent des 5 levels d'écarts via le stuff qu'il y a entre les joueurs. Dernière modification par Shindulus ; 11/05/2012 à 10h24. |
11/05/2012, 09h50 |
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