Tanking Lancer

Répondre
Partager Rechercher
Bonjour à tous,

Je suis un peu perdu en tant que tank, je ne comprends pas le système d'aggro déjà, je vois bien une barre qui apparaît sous la barre de vie de ma cible mais n'arrive pas à la faire monter bien haut en tapant comme un sourd.

Ensuite je trouve que je perds l'aggro super facilement, je suppose que j'oublie des trucs ou que je les fais mal et je me tourne donc vers mes collègues Lancer, comment vous en sortez vous?

Merci d'avance!
Tera est un jeu d'action qui rompt avec quelques habitudes rencontrées couramment dans les autres MMO.

Concernant l'aggro, c'est ici quelque chose de très "instantané". Il n'y a pas de "cumul" de l'aggro, il faut donc continuellement chatouiller le monstre pour entretenir son agressivité envers soi.

Il faut aussi que les autres joueurs surveillent régulièrement qui a l'aggro, quitte à stopper une ou deux secondes leurs actions pour laisser le tank reprendre l'aggro.

Le healer doit également éviter de spammer ses soins quand ce n'est pas nécessaire (un berserk à 50% de vie se porte très bien, merci ), car ça à l'air de générer beaucoup d'aggro également. Je me demande même (à confirmer) si soigner le joueur qui a l'aggro ne transfère pas directement l'aggro sur le soigneur ; je l'ai constaté deux ou trois fois, mais c'était peut-être un hasard.
te faut un lance avec 13.5% d'aggro en plus et normalement avec l'ae taunt (cd 10 sec) et tes coups blancs tu devrais pouvoir tous le temps garder l'aggro au pire si tu le perds, tu peux stun le temps de retaunt.

petite astuce quand tu as l'aggro tu as un cercle sous tes pieds, quand le cercle disparait tu n'as plus l'aggro ^^ donc stun + taunt.

la barre que tu vois en dessous de la vie du boss est une sorte de barre de combo pour les guerrier, je leurs laisse soin de repondre car je ne connais pas le fonctionnement de celle ci.
De ce que j'ai pu voir perdre l'aggro en tank est très fréquent.
Sur Tera tu dois en permanence gérer tes sorts d'aggro afin de pouvoir les utiliser dés que tu la perd. En gros c'est la même chose que pour les autres MMO, sauf que l'aggro se fait à base de cris et autre en temps réel, plutôt qu'un niveau d'aggro à monter constamment. Ca oblige à être un peu plus réactif, car tu peux pas vraiment te dire c'est bon avec le niveau d'aggro que j'ai je le perdrai pas (hors clean d'aggro sur certains boss).
J'ai remarqué que la contre-attaque (je ne connais pas le nom du skill en français, mais le coup qui est utilisable après une défense réussie) générait pas mal d'aggro instantanée. J'ai un compère slayer qui tape très fort et qui a tendance à reprendre l'aggro très vite. Si je me mets devant lui pour parer un coup et que j'enchaîne la contre-attaque, je reprends généralement l'aggro. (Pour info, je parle de Lancer et Slayer niveau 50-52)

Sachant que la garde compte aussi pour les membres du groupe qui sont derrière le lancier, ça permet aussi au slayer de prendre quelques dégâts pour augmenter la puissance de ses coups sans trop de risques.
Citation :
Publié par Daynos de Nory
Le healer doit également éviter de spammer ses soins quand ce n'est pas nécessaire (un berserk à 50% de vie se porte très bien, merci ), car ça à l'air de générer beaucoup d'aggro également. Je me demande même (à confirmer) si soigner le joueur qui a l'aggro ne transfère pas directement l'aggro sur le soigneur ; je l'ai constaté deux ou trois fois, mais c'était peut-être un hasard.
Je confirme pour l'aggro généré par les soins : il m'est arrivé que le soigneur aie la mauvaise idée de soigneur lors du pull et malgré le cri de défi, il m'a fallu générer pas mal d'aggro derrière pour reprendre l'aggro.

Ce que tu as constaté est peut-être plutôt lié à un autre mécanisme d'aggro qui fait qu'une partie des mobs seront insensibles à la personne qui génère le plus d'aggro. Une icône rouge apparait au dessus de leur tête une fois le combat initié.

Au niveau 36 (de mémoire) tu récupères le sort de bouclier : cela permet de limiter l'aggro que doit générer le soigneur.

L'aggro devant être géré en permanence, c'est autant ta responsabilité que celle du groupe : quand des adds pop et qu'ils menacent le soigneur, les dps doivent se remettre en question s'ils continuent à taper le boss alors que tu as switché de cible et finissent par mourir.
Concernant l'agro vous êtes certains que c'est pas cumulé?
Car y a des gliphes en générant 20% de plus.

Moi ce que je comprends c'est que l'agro est capé ca c'est certains, mais il y a bien une monté progressive jusqu'au cap qu'il faut essayé de maintenir. Et je n'attend personnelement pas de perdre le taunt pour le relancer. Je le lance a chaque fois que je suis resté trop longtemps loin du boss sans pourvoir le tapé et je perds jamais l'agro.

Sinon pour certains trash mobs comme au labyrinth d'or et d'autres instances hl 60, certains mobs agro le joueur le plus loin taunt ou pas. Et la c'est tout le monde qui est mis a contribution pour stunt/slow etc... Et faut que les dps ce sortent les doigts du cul et esquive et stunt/slow. On peut récucpéré l'agro un instant mais on peu faire ce qu'on veut le mob retournera au joueur le plus loin ensuite. D'ou certains tank croyant mal tanké au labyrinth d'or en étant nouveau mais en fait pas du tout c'est sport quand on l'a fait au 48 et tout le monde est mis a contribution.

En tant que tanks je le repete a chaque nouvelle fois que je fais une instance. Et ca passe bien généralement.

Enfin je joue plus trop la mais je pense revenir. Et c'est pour ca que je me rensigne un peu sur les tanks des mois que j'ai pas joué.
Il faut quand même bien dissocier ces 2 faits:
-l'aggro normale, générée par les taunts, les dmg et les heals
-et les prises d'aggro secondaires, qui dépendent des skills ou cycles du mob.
Celle là, on peut difficilement la contrer, à moins d'être proche (cf Meltida en corpus HM, où il faut essayer de rester à moins de 7m pour que le mob ne lache pas le tank, si je me souviens bien). Mais c'est indépendant du tank en lui même. Généralement le mob se barre loin du tank, même si celui-ci a son cercle d'aggro sous les pieds.

Pour la gestion de l'aggro, il faudra vraiment cumuler un maximum de bonus, glyphes et skills dès que possible, tout en augmentant également la puissance, car les bonus menace sur les skills ou stuff agissent comme des multiplicateurs par rapport aux dmg bruts (en gros, etre bardé de bonus menace ça sert à que dalle si on tape comme une moule). Il faut garder à l'esprit que les dps HL peuvent envoyer des tatanes monstrueuses. En tant que zerk, par exemple, j'en viens souvent à tanker les boss au Nexus quand y a des 600-700k qui partent régulierement (bon en même temps avec le blocage magique que tous les tanks nous envient, c'est pas génant et ça nous permet de faire la traversée à 7 ou 8 en guilde avec un seul vrai tank).

Tout comme les dps ont leur cycle à optimiser pour envoyer un maximum de dmg, les tanks ont leur propre cycle à développer pour générer un maximum de menace tout le temps.
Pour finir, cette histoire d'aggro capé, j'aimerais bien savoir de quel chapeau magique tu l'as sorti. Bon nombre de joueurs ne s'accordent pas tous dessus et il se pourrait même qu'il y ait encore des différences entre les versions EU et KR. Mais par exemple, la plupart des tanks qui ont de l'expérience savent qu'il y a une différence nette entre la présence ou l'absence de cristaux de menace sur l'arme suivant la puissance des dps qui envoient derriere le boss.

L'une des difficultés d'un tank, sans tenir compte du matos ou du build de glyphe, c'est aussi de savoir quelle attaque il va bloquer, et quelle attaque il va encaisser. Si le lancier a plein d'hp et une armure lourde, ou des hp et des skills qui diminuent les dmg encaissés pour le war, c'est pas pour qu'ils se cachent tout le temps derriere leur blocage (ou parade pour les war, mais bon on a compris). Certains moments, il faut savoir tendre la joue pour en rendre une plus violente. Enfin ça reste délicat, car les mobs/boss en pve, s'en cognent royalement de la valeur d'équilibre.
Dans l'absolu, les boss de donjons n'enchainent pas non plus des coups toutes les demi secondes, mais un tanking agressif sera quand même plus efficace au niveau gestion d'aggro qu'un tanking défensif. L'expérience en tanking permettra de diminuer les temps de défense quand on connait les attaques du boss (même les coups basiques) pour pouvoir envoyer un maxmum. Parce qu'on peut difficilement demander à un dps d'arreter de taper quand on se cache derriere son blocage (quand le boss et le tank sont éloignés, là oui, évidemment, en tant que dps, faut avoir un peu de jugeotte).

Dernière modification par Calysta ; 21/04/2013 à 04h05.
Ayant testé plusieurs combinaisons sur ma Lancière, il est difficile d'être "aggressif" en tant que Lancier.

C'est carrément un tank Défensif. Parce que question grosse patate, faut vraiment pas y compter dessus. Ce que tu décris est plutot pour un war à mon avis.
ca date un peu mais ca n'a pas du beaucoup changé depuis

Citation :
bon guide en video d'un mec en HM donc qui donne pas mal de bon conseil (il a 2 videos de tanking kaprima/balder aussi)

http://www.youtube.com/watch?v=3W27-...hannel&list=UL

j'utilise quasi le meme template ... perso j'prends la reduc du CD de retaliate (12sec au lieu de 15sec) plutot que la reduc CD de l'ae grap
meme si à force on doit jamais se faire KD (sous peine de crever en HM quasiment) j'trouve ca essentiel en pve/pvp
les 3 derniers points j'prends pas la reduc sur la garde de team (useless en pve quasi) et j'prends souvent la glyphe sur le slow de zone pour augmenter sa durée (meme si je le fais de moins en moins sur les boss, vu que ca change l'exécution des animations des boss, c'est souvent + que fatal pour les dps quand ils doivent esquiver)

on peut voir qu'il utilise quasi tout le temps l'ae taunt et explique pourquoi
apres c'est sur qu'avant le 60 bien stuff, j'ai rarement eu besoin de l'ae taunt mais quand on commence à toucher le HM et quand on joue avec des dps full stuff aussi (opti cristaux etc) c'est pas la meme

d'autant qu'en HM, la moindre reprise d'aggro peut etre fatale, alors qu'en normal, limite tout le monde peut tank donc la perte d'aggro n'est pas dramatique et passe à l'as

perso j'ai mis du temps à m'apercevoir que infuriate mettait les mobs/boss en enrage ... tres pratique sur les rush dps pour augmenter les dmg des dps avec les cristaux enrage (à éviter sur le dernier boss de balder qui est en mod turbo-alpha etc et ne sort jamais de l'enrage si on lui fait ca)

des trucs comme le fait de garder le collier %attkspeed de la collector (6%) plutot que n'importe quel autre collier (j'suis à 24%attkspeed perma c'est relativement confortable)

seul truc c'est où je suis pas d'accord avec lui sur les bonus "dmg boss" sur arme (4,5%) et cristaux %aggro (+15%)
il vaut mieux %aggro en bonus sur arme (13,5%) et dmg boss en cristal (+7,8%) pour optimiser les dmg contre un perte d'aggro tres légère

un autre bon guide aussi sur le papier

https://forum.tera-europe.com/showthread.php?t=83791

où l'on peut voir une idée des attaques "aggro" en terme d'équivalence dommage

Citation :
Let's see a few aggro numbers on some different spells and get an idea for ourselves. These numbers are not definite for NA or EU, but this is what we have from KTera. These numbers might be incorrect, but we can get an idea from them.

-Combo Attack (5% extra threat from glyph):
1st hit 3,000 (3,150)
2nd hit 4,000 (4,200)
3rd hit 5,000 (5,250)

-Shield Barrage:
12,000

-Spring Attack:
20,000

-Challenging Shout (20% extra threat from glyph):
105,000 (126,000)

-Onslaught:
1,400 x 13

-Leash:
20,000

-Shield Counter (100% extra from glyph):
30,000 (60,000) per hit

-Debilitate:
6,000

-Master's Leash:
10,000
où l'on peut voir qu'onslaught est relativement useless en terme d'aggro surtout par rapport à son cout en mana ... perso je l'utilise que sur le rush dps sur balder et un peu à kaprima parfois (et encore)



apres l'aggro dépend pas mal des boss et de leur attaque (surtout du rythme de leur attaque) ... les boss un peu trop "caster" et lent seront + difficile à maintenir sans le cri

la perte d'aggro se fait surtout sur les boss avec debuff (lancer à kaprima, kuma rouge à balder) vu les dommage enorme que font les dps dessus ... et les boss qui ont tendance à pas mal bouger/voler alors que tes dps continue à bouriner dessus
l'ae taunt est quasi nécessaire
faut pas louper ses shield counter essentiellement, toujours plus interessant que n'importe quelle autre skill en terme d'aggro (hors ae taunt)

apres bien entendu faut pas faire que ca et placer tout ce qu'on peut en dehors des shield counter
Salut à tous, je viens vous donner mon avis du tanking du lancier après un an de Tera.

Le tanking défensif ça n'existe pas. Enfin si ça existe mais pour ceux qui ne connaissent pas les patterns du boss et partent donc désavantagés. Je vous assure, mieux vous connaissez le pattern des mobs, mieux c'est pour vous,en terme d'aggro je parle
Ca n'existe pas non plus le tanking du vaut mieux se prendre des coups pour taper plus fort ensuite excepté pour deux coups :
Poussée du bouclier : divise les dégâts encaissés par deux.
Assaut : immunisé au déséquilibre, KD, divise les dégâts encaissés par deux également.
Et encore ces deux exceptions ont en use que très rarement, juste pour changer de débuff sur Kelsaik, et pour les flaques sur la reine, mais ça ne va pas plus loin. Donc un bon lancier bloque tout et très rapidement pour enchaîner derrière. Les coups qu'on se prend généralement c'est les coups instants, difficile à anticiper. A l'exemple du premier et deuxième boss de Manaya, quand elle se met à marcher vers toi, difficile à bloquer.

Le cycle dps : Il y en a pas vraiment. Il se joue essentiellement sur le cd des skills.
Barrage, attaque bondissante, bourrade ( si plaçable ), affaiblissement, coup d'entrave, et stun/assaut ( si plaçable ). Ceci n'est pas un ordre des skills à utiliser mais juste à utiliser le plus souvent possible. Bien sûr la poussée bouclier est très importante, aussi à utiliser dès que possible.

Au niveau de l'aggro : Il y a un tout pour exceller dans l'aggro, maîtriser son lancier, le stuff contribuent. En ce qui concerne la maîtrise de sa classe, j'vais pas revenir là-dessus, c'est 99% trouvé dans un bon cycle dps.

Le stuff et les autres :

Vous Faut pas se leurrer, le stuff aide énormément.
L'arme, il faut avoir au moins deux vitesses attaques pour bloquer très rapidement. Le reste pouvez avoir dégâts sur boss, enragé, aggro 14%. Mais vraiment essentiel d'avoir 2x vitesses d'attaque.
Les glyphes j'ai pas vraiment envie de revenir là-dessus, mais si vous jouez sans les glyphes d'aggro de sirjuka et de ToT, bah foncez droit dans un mur. Je sais que ce n'est pas facile de les farmer et que ça demande du temps. Mais sans les bonnes glyphes, même moi je serai une merde pour vous dire. Juste deux glyphes sont essentiels, 200% aggro barrage et 100% poussée bouclier, le reste faites comme vous voulez,en ce qui me concerne mes points restants sont sur les glyphes offensifs.
Les cristaux en défense j'ai toujours utilisé les anarchiques même en MCHM, et offensif là tout dépend avec qui vous êtes et comment vous sentez votre tanking.
Je suis le plus souvent en 3mutins et un concentré, excepté pour le premier boss MCHM où celui-ci je préfère ne pas perdre l'aggro une seule fois ou sinon il fait n'importe quoi. ( Je rappelle le premier boss de MC si vous perdez 0 fois l'aggro, ça signifie 0 pop d'add et donc un combat facile ).

Les autres. Ben ça rejoint de ce que je viens de dire précedement. Si vous jouez avec des gens ayant des armes VM, vaut mieux privilégier des cristaux d'aggro ou alors vous êtes vraiment bon et vous continuez en mutin. Mais à vos risques. Faut savoir les boss n'ont pas les mêmes résistances, donc plus les boss sont fragiles, plus vous êtes subtiles à perdre l'aggro comme CoF ou kuma rouge.


Je vous link une vidéo de la reine HM pour vous montrer à quel point un lancier peut être un dps. Je sais une chose, un lancier dps plus qu'un warrior tank :


Je n'ai pas non plus donné une information exhaustive du tanking en lancier, car il y en aurait trop à dire. J'ai juste évoqué des points importants du tanking en lancier. Et si j'ai un message à passer, il faut percevoir le lancier comme un dps et non pas comme un poteau qui bloque. Certes vous pouvez faire toutes les instances avec un stuff assez bas mais si votre stuff est décent et que vous êtes bons, vous pouvez largement carry des instances telles que MCHM et vous définir comme undps moyen du groupe.

J'voulais juste partager mon point de vue et vous avez le droit de ne pas être d'accord. Bon jeu à vous

Klyn.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés