[Wiki] Roublard

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J'ai vraiment envie de jouer Terre/Feu en posant des bombes et en les activants grâces aux diverses AoE... Mais les bombes qu'on place ont-elle des particularité outre le fait de pas changer de dégat ?
Il y en a une qui immole et l'autre qui aveugle si je ne me trompe pas a confirmer ^^

Sinon la dague boomerang qui revient dans ta face m'a fais sourire aussi c'est pas très logique tout sa mdr.

Perso je pense que c'est une classe avec pas mal de potentiel, j'ai testé que la voie air mais je trouve sa pas dégueulasse, a part peut être les bombes qui sont un peu useless en l'état je trouve ^^'
Citation :
Publié par Durian
J'ai vraiment envie de jouer Terre/Feu en posant des bombes et en les activants grâces aux diverses AoE... Mais les bombes qu'on place ont-elle des particularité outre le fait de pas changer de dégat ?
Pareil, mais en fait j'me dis que j'taperai plus fort et sans contraintes en jouant full terre ... mais d'un autre côté je trouve ça fun de jouer avec les bombes (on créé pas un roublard pour jouer sans quoi )
Citation :
Les combos de bombes :
- A partir du moment ou trois bombes ou plus se trouvent dans les zones d’effet des unes et des autres un « mur se crée autour de chacune d'entre elles. Ce mur de feu est concrétisé par des cases qui viennent ce placer sur chaque case adjacente aux bombes et inflige 30 dégât FEU évolutifs à celui qui marche dessus.
Des gens ont déjà testé les combos histoire de savoir s'ils marchent bien ?
Citation :
Publié par Nosfferate
Des gens ont déjà testé les combos histoire de savoir s'ils marchent bien ?
J'ai pas 3 mécanisme perso ^^"

En tout cas ça marche pas entre 3 bombes de 3 roublards alliés comme dit au dessus
20 CC paraît difficilement faisable c'est quand même énorme comme boost il me semble ^^'. Mais ajouté 10CC a maître de l'air pourrai être pas mal effectivement ^^
J'ai testé les combos, en posant trois bombes adjacentes il y a bien une zone au sol, je vais voir si elle inflige bien des dommages.

La zone que cela créé au sol ne semble pas faire grand chose, mais par contre une fois qu'elle est activée, un déclenchement déclenchera le reste des bombes sans exception (sur case adjacente). D'ailleurs se retrouver à 9 pa le tour suivant c'est joli :
Je monte actuellement mon roublard terre et je n'arrive pas à faire un choix dans les supports à monter. J'ai pensé à :

  1. Roublabot
  2. Fuyard
  3. Tir surprise - Une fois le stuff multi élément détenu
  4. Bidouilleur
  5. Bomberfan

Mais c'est pas facile de choisir vu le peu de support terre
Déjà commence tout de suite par tir surprise, les dégâts eau sont équivalents à 30% des dégâts terre que tu as fait (Si j'me souviens bien.) Mais si tu privilégie la voie terre seule pour tes débuts ^^

ensuite je ne sais pas si Terre mono élément est viable.

Mais par la suite pense aussi à Maitre Roublard, de l'initiative on crache pas dessus

après si tu montes bidouilleur et bomberfan ca veut dire que tu veux multi feu Raison de plus pour Maitre Roublard pour ses +2 mécanismes au lvl 20 ^^
Le problème c'est qu'a bas niveau le mono élément est la seule voie possible. Les 5 sorts terres sont déjà très utilisés et donc bas niveaux, si c'est pour devoir en utiliser 3 de la branche feu directement les sorts ne seront jamais capable de suivre.
Je trouve vraiment les bombes peu puissantes par rapport à leur méthode de déclenchement (amener les charges à zéro).

Il faudrait soit garder des bombes moyennes et faire que détonateur fasse péter direct.

Soit garder le système actuel de charge (qui est plutôt cool car on peut gérer ses bombes comme on veut) mais alors grandement augmenter la puissance selon les tours en vie de la bombe (comme sur dofus).

Parceque là en l'occurence ... je préfère jouer terre ou balancer 2 aveuglantes direct sur l'ennemi huhu
40Dmg au lvl + 40% grâce au passif + 20% grâce à détonateur, ca fait bobo à la fin.

En faite ce qui ressort c'est que la branche feu est difficilement maniable à bas level dû au cout des actifs/sorts feu...
Citation :
Publié par Arfaris
40Dmg au lvl + 40% grâce au passif + 20% grâce à détonateur, ca fait bobo à la fin.

En faite ce qui ressort c'est que la branche feu est difficilement maniable à bas level dû au cout des actifs/sorts feu...
Tu choppes 60% de bonus (équivalent à 60% feu hein) sauf que pour faire péter ta bombe il t'as fallu soit beaucoup de temps soit pas mal de PA avec déto ou s'arranger pour utiliser un sort de zone sur la bombe et ton ennemi. Au final tu balance un sort de plus facile qui est largement mieux que les 60% ...

SAUF si ça augmente les dommages de base de 40% avant la prise en comptes des % aux dommages élémentaires (on passerai à 64 dmg de base et là effectivement c'est cool, mais ça m'étonnerait)
Alors voilà, la maj apportant les roublard me donnais envie de retrouver ma classe préféré pour son coté fun , pouvant faire des combo hallucinant sur dofus .

J'arrive sur Wakfu et... je ne veux pas dénigrer le travail fait mais, c'est fade, très fade même....
Je passe outre le coté super chiant de devoir up ses sort un a un plutot qu'une branche empêchant d'avoir un panel de sorts associer.

Branche terre :
la wanna be Crâ.
La première chose qui frappe est la porté complètement ridicule du roublard terre , encore plus faible que feu !!
C'est quand même dingue de se dire que l'on a dans ses mains des flingues qui tirent à peine plus loin qu'un épée !

Le roublabot aurait dus compenser, mais non... le fait que le roublabit tir dans sa direction veut dire qu'il est inutilisable sauf contre des mobs où au prix d'un risque élevé vus ses PM et la porté des sorts....


Blam ! est certainement le sort le plus ridicule du lot : pas de porté, zone ridicule et comble du bonheur , pas de dommage significatif !

Pulsar, que je hais ce sort, un sort kikoo gros chiffre assumé .
Il n'est même pas vraiment puissant puisque pour un nombre de PA/PM équivalent, on trouve bien mieux ailleurs...et sans point de wakfu !


Passif associé :
Tir surprise
Certainement la plus grosse arnaque que j'ai jamais vus !
40% de chance d'avoir 30% de dommage eau via un tir supplémentaire....
En lisant bien...c'est en faite une augmentation de 12% de dommage !!
100 pts d'aptitude pour 12% de dommage !!!
Pour le même prix :
CRÂ : +40 à 60%dmg all à distance
Iop : +40% dmg all
Ecaflip/crâ : une moyenne de 106% dommage via précision +possibilité de stun.


Hello ? y a rien qui cloche peut-être ?



Branche air :
"Je voulais être un sram mais iop c'est bien aussi."


Une branche, franchement lourde... cher en PA et en PM et qui carbure aux Coups Critiques. Ha oui, coup rapide porté modifiable...je donne des coups de dagues à distance tkt lolololol ....

Passif associé :
Maitre de l'air (Monte-en-l'air eus été plus joli , non?) :
40% de l'ini en bonus dmg air.
Moyennement bon. On frappera pas aussi fort qu'avec des bonus agilité pur.
200 pts d'aptitude =>
100 pts agilité = 50%dmg air, 50%res air
100 initiative = 100 initiative , 40%dmg air

Alors oui, l'initiative permet de volé des bonus, c'est sympa mais .... HO WAIT les sort air débloque des bonus en CC !!
Pourquoi un bonus %dmg plutot que des +CC ???
Ho zut de flute, va falloir laisser tomber les item et aptitude initiative pour du +CC bien cher !



*Le Roublard n'a rien d'un tank, il ne peut pas se jeter en mélée !
*Il n'a pas non plus de moyen de fuite efficace et ces sorts lui bouffe des PM quand même !
*Si encore il compensait par une puissance accrus, mais ce n'est pas le cas !

Conclusion, cette voie est tout simplement injouable en l'état sauf 2 sorts :
-Roublardise
-Longue lame (Olol l'animation du sort )
Tout deux servant aux placements.


Branche feu :
"Le pétard mouillé"


On joue avec des bombes et des gadgets... sauf qu'on fait n'importe quoi !

-Barbrûlé :
2 PA, dommage correct pour une porté correct.
Surclassant mitraille et coup rapide !

-Bombe incendiaire :
4PA , dommage 1 dommage/PA en zone....30% d'immoler
Niveau dommage , on va pas se plaindre , porté inférieur à barbrulé ? ok....

-Blazeur:
3PA ,porté et dommage correct... What , animation de poudre !! OLOL , ne respect même pas sa description ! où sont les éclairs ? Un fouet électrifier à la manière de Barbrûlé (avec éclairs et tout) avec la zone qui s'électrifie autour de la bombe aurait été bien mieux .
Ha non, oublions la zone, après tout, on perd des dommage pour une zone ridicule , pour autant de PA, autant balancer une bombe aveuglante...
Bref, là c'est moi qui suis blazé.

-Bombe aveuglante:
la même qu'incendiaire en plus maniable avec un meilleur effet ... Bon bha, en faite, le roublard n'a qu'une seule bombe en faite.

-Grappin enflammée :
6 PA pour 65 dommage feu et c'est tout !
3*2PA pour barbrule -> 54
2*3PA blazeur -> 68
2*3PA bombe aveuglante -> 60 en zone

Y a que moi que ça choque ?
HA j'avais oublié l'effet bonus, attire vers la bombe... 6PA pour s'attirer à 4 case d'une bombe posé pour au moins 3 PA à seulement 3 cases de distances.
De qui se moque-t-on ?


Passif associé :
Alors là on est gâté !

Bomberfan :
bonus classique de dommage pas original + protection contre les roublarb bomberfou , check !


Maitre roublard :
Bonus pour jouer ses bombes , check !


Roublabot :
Petit robot qui sert à faire jolie et qui bouffe du wakfu , check !


Artifice :
sort bouche-trou , check !


Détonateur :
Sort qui bouffe des PA en plus pour faire semblant d'augmenter la puissance des bombe , check !

Grappin aimanté :
Sort pour sois-disant déplacer les bombes avec un prix prohibitif , check !

Je parlerai pas de bidouilleur qui ne sert à rien pour un feu puisque pour qu'il soit rentable, le sort terre doit être haut lvl ET vous devez aussi avoir un max de %dmg feu .
file.jpg


Bref, en l'état , jouer Crâ si vous aimer la distance et les dégât de zone , Iop pour les adeptes de la mêlée et Sram pour les plus fourbes.
Le roublard est un mélange bâtard de ces 3 classes et n'a aucun atout en groupe ou en solo....et c'est bien dommage.


Je ne proposerais rien, bien que j'ai déjà des idées, tout simplement parce que même si je propose , ce sera pas lus ni pris en compte
Passage du sujet en mode Wiki, un merci tout particulier à Joyes pour son travail sur celui-ci.
C'est clair que quand on a goûté au Roublard de Dofus, c'est dur de s'y faire... j'ai l'impression que celui de Wakfu sert tout simplement à rien (là où celui de Dofus est plutôt très polyvalent)

Sérieusement ? Il est même pas DD quoi... les dégâts de base des sorts sont tout simplement risibles.

Et les bombes ? 3 sorts de support à monter minimum pour qu'elles soient (à priori) à peu près rentable... 60 niveaux pour pouvoir faire quelque chose avec ? Wtf ?

Bref, j'avais directement accroché aux Roublards de Dofus parce que y'avait clairement du potentiel intéressant (bien que, au début, c'était clairement la classe la plus faible sur tout les points de vue) mais là... j'ai du mal à trouver du potentiel aux Roublards de Wakfu.
Il fait que cogner quoi, et moins bien que les autres classes de DD... j'aimerais comprendre l'intérêt

[Modéré par Sinph : ]


Jolie analyse qui explique bien pourquoi je ne jouerais pas ma classe préféré de la bêta.
Rien que le fait de séparer les branches en 3 styles de jeu c'est une abomination a mes yeux (holol 2 branches sur 3 jouerais un roublard sans bombes ???? ) alors que le coté équilibré de la béta (un tir/bombe/dague par branche au moins) permettait une polyvalence compensant les dommages faiblard de la classe.
La c'est juste n'importe quoi une déception sans bornes un perso sitôt crée sitôt delete pour ma part.

Dernière modification par Sinph ; 04/05/2012 à 01h26.
Ca confirme un peu ce que je pense de la plupart des sorts de wakfu en fait. Des sorts de dommages avec des effets kiskools mais très peu d'effets dont l'on peut profiter.
Quand aux rares effets dont l'on peut profiter, il faut les spammer à outrance avec ce système bancal d'application en pourcentages qui aurait été légitime dans un jeu en temps réel mais pas dans un tour par tour.

Le roublard finalement c'est l'incarnation de ce que je disais plus tôt. C'est une classe qui tape et... qui tape. Habituellement j'aime pas trop les attaques personnelles (et ça n'en ai pas vraiment une ) mais il n'est pas érroné de dire que l'on sens bien la signature de Tot sur cette équilibrage. Une classe iopilisé qui tape pas autant qu'un iop.

Bref pas content. Pouce rouge.
Bonsoir j'aimerais savoir si les bonus donnés par détonateur sont cumulable?


Parce que ça m'a donné un idée de combo:
Du pétard à la TNT

1er tour:
Bombe + Barbrule (sur la bombe)

2e tour:
Détonateur *5 ou Détonateur *4 Si l'ennemi n'est pas dans la zone de "boom"

3e tour
Sort de poussée pour amener l'ennemi vers la bombe.

Ca ferait un fun et efficace combo sur le roublard.

Sinon je fais chou blanc pour les spécialités, j'avait pensé à:
Maitre roublard: Niv 10.
Bomber Fan: Niv 10.
Roublabot: Niv 9.
Détonateur: Niv 9.
Artifice: Niv 9.

Et puis après monter Fuyard ou terminer Maitre roublard et Bomber Fan.

Pour les aptitudes, je pense prendre 1 pa, 1pm, 1po, et des CC.

Comme sort élémentaire, j'avais pensé à:
Bombe aveuglante.
Bombe Immolante.
Barbrule.
Blazeur.

En sort secondaire:
Pulsar

Je suis un Fan de ce sort. Les dégâts sont bon, et comme les sorts feu n'ont pas besoin de PW, et bien... have fun!
Bon, c'est vrai que le roublard n'a pas beaucoup de dégâts, même si perso 80% de la force d'un Iop j'trouve ça pas mal, ça reste fun à jouer, faut juste bien réfléchir et ensuite ... just kill ^^
En parlant de nouvelles classes, ya quoi comme retours sur le roublard ? Je croise beaucoup de mules full sagesse donc pas facile de se faire une idée.
Je pense que le roublard feu doit quand même s'en sortir niveau dégâts vu l'effet de zone de ses bombes et le fait qu'elles ne coûtent que 3PA. Après, bien que la branche air ait été hype comme pas possible le jour de la sortie de la MAJ, j'ai un énorme doute sur son intérêt par rapport à la branche feu par exemple. Quant à la branche terre, je ne sais pas trop. Mais j'ai l'impression qu'un Crâ fait tout mieux qu'un roublard terre.
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