Patch Notes, 1.112 on Pendragon.

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Publié par Argonath
Ainsi sans up leurs dégâts, on leur permettrait déjà d'éviter les surprises du genre :"tiens je tape à 800 un mage et d'un coup sans raison (pas de bof ou use résistance mêlée) je ne lui mets que 350 -_- " .
Si ton coup max est à 800, tu taperas jamais en dessous de 571 sans modification de ton état/de l'état de ta cible. Ok, il y a de la variance, mais vous l'exagérez un peu là.
Citation :
Publié par Argonath
Le souci sur Alb n'étant pas de nerf un mage, encore une fois, le théu Hib et Mid, ça fait 10 ans qu'ils le mangent à chaque instant de leur vie en RvR face à alb, et un théu n'est pas plus un problème qu'un autre mage
Ce n'est pas tout-à-fait exact. Il n'y a pas si longtemps n'importe quel debuff insta en ae mettait en déroute le plus efficace des pets théus, le mythi mana, le pom jaune rendaient des clopinettes en mana. Pour les pets terre et les pet glaces forcés au cac, ça se gérait au pbae, fût-ce en QC. Maintenant il faudrait pouvoir QC un ae interrompant à distance, et un pbae pour les pets cac.

Joliens, joliennes, mes chers compatriotes de jeu, mon programme est le suivant:

- passage de tous les debuffs stats sur un timer unique, CD 10s, durée 40s de base(debuff hâte inclus)
- passage des debuffs sur l'échelle donnée par Orime: 10/20/30, en insta (pour éviter le traumatisme de l'acharnement sur le debuffeur), MAIS avec CD 5s.
- changement de coupe-jarret en un debuff similaire à la ML1 banelord, peut-être un chouia moins puissant, durée 20s, même taux de proc qu'actuellement (10%)
- proc dd off de groupe( cf. valk) mis sur palouf & champion
- cumul possible de proc offensif: proc dd+ proc flamme d'essence
- les sorts basés sur un taux de mana fixe(pet théu: 12%, pet standard: 25%) enlèveront exactement le taux prévu, comme les sorts de rez.
- retrait de l'add dmg de spe enchant pour le mettre en baseline symbiose
- doublement du delve du debuff absorb (fléau, anim sylvestre), ce qui augmenterait les dégâts d'une cible sous debuff rouge de 18% au total (actuellement 15% abs= +9% dégâts physiques)

Votez pour le changement fort!
Mon rival propose des changements démagogiques afin d'apâter les mages, mais ne vous laissez pas avoir. C'est la crise, et il faudra que chacun -y compris les mages- se serre la ceinture pour passer cette période de rigueur .
Un truc qui m'a toujours surpris à DAoC, c'est la différence entre Vitesse de Mêlée et Vitesse de Cast.

Vitesse de Mêlée :
- Cap de la Viva à 250
- Cap maxi à 1,5 sec
- Accès à la Hâte et à la Célérité pour atteindre le Cap de 1,5 sec

Vitesse de Cast :
- Pas de Cap de Dex mais des Paliers qui permettent de cast plus rapidement
- Même si réellement, au delà de 392 Dex pour la plupart des sorts, la différence est risible, elle est tout de même présente
Histoire de donner un comparatif chiffré, les cast les plus rapides sortent en 0,9 sec si je me trompe pas ce qui nous ferait pas loin de 65% plus rapide qu'un Swing CàC.
(ya peut être que moi que ça choque comme chiffre...)

Donc mon idée :
Pourquoi ne pas Capé la Vitesse de Cast maxi à 1,5 sec comme pour les Tanks / DPS CàC?

Tous les Mages du jeu "subissent" le même Nerf sans pour autant diminuer leur Deal (sur sort unique s'entend bien, pas sur la durée) ce qui a pour inévitable effet d'accroître la robustesse des Tanks puisqu'ils prendront sensiblement moins de cast à la suite.
Du coup, même les Healers se retrouvent "Nerfés" bien que moins impactés de façon générale.

Bref, my 2 Copper...
Citation :
Publié par Celedyr
Un truc qui m'a toujours surpris à DAoC, c'est la différence entre Vitesse de Mêlée et Vitesse de Cast.

Vitesse de Mêlée :
- Cap de la Viva à 250
- Cap maxi à 1,5 sec
- Accès à la Hâte et à la Célérité pour atteindre le Cap de 1,5 sec

Vitesse de Cast :
- Pas de Cap de Dex mais des Paliers qui permettent de cast plus rapidement
- Même si réellement, au delà de 392 Dex pour la plupart des sorts, la différence est risible, elle est tout de même présente
Histoire de donner un comparatif chiffré, les cast les plus rapides sortent en 0,9 sec si je me trompe pas ce qui nous ferait pas loin de 65% plus rapide qu'un Swing CàC.
(ya peut être que moi que ça choque comme chiffre...)

Donc mon idée :
Pourquoi ne pas Capé la Vitesse de Cast maxi à 1,5 sec comme pour les Tanks / DPS CàC?

Tous les Mages du jeu "subissent" le même Nerf sans pour autant diminuer leur Deal (sur sort unique s'entend bien, pas sur la durée) ce qui a pour inévitable effet d'accroître la robustesse des Tanks puisqu'ils prendront sensiblement moins de cast à la suite.
Du coup, même les Healers se retrouvent "Nerfés" bien que moins impactés de façon générale.

Bref, my 2 Copper...
Faudrait que tous les mages fassent des sorts en 0.9, je ne suis pas certain qu'on cast si vite sans avoir les 392 ou plus en dex.
Et ça ne permettrait pas aux tanks d'être meilleurs, mais ça ferait juste que les mages soient un peu moins bons.
Et puis, on parle de choses et d'autres, mais c'est Mythic qui tient le volant ^^ .
Citation :
Publié par Lamerique
j'ai revé d'un daoc ou toutes les classes etaient egaux et que seul notre skill perso pouvait nous departager ...











et puis je me suis reveillé
ouai mais non
Citation :
Publié par ratm-etharion
Prenons un groupe lambda de 4 mages, 2 soutient, 2 cac.

En face, a partir de 3 tanks dans un groupe, ils peuvent largement foutre une pression et pas faire du maladie.
Si tu as 4 mage et 2 soutient, non un tank ne peut pas avancer si il a pas de soutient. C'est normale. Tu voudrais qu'un tank dans un groupe monotank puisse avancer facilement dans les lignes ennemis versus 6 casteurs (4mage/2soutient) sans probleme?

Si c’était le cas, le déséquilibre serait la.
Je suis de cet avis aussi !
Le problème actuelle est que les tank veulent frag autant que les mago et du coup claquent tout sur 1 cible (instants / ra /autres ) pour essayer de la tomber alors qu'ils devraient faire du rupt car des mago à coté sont free... et peuvent faire très mal, il faudrait rush rupt un max et back à temps pour les heals si nécessaire et y retourner et jouer se role la.
C'est beau d'avoir des mago en face, mais si le rupt est bien fait et qu'ils ne castent pas ils font no dégats contrairement au classes cac. (bien sur je parle de combats sans spam pets theu qui dans tout les cas est horrible pour toutes les classes du jeu hib/mid)
Citation :
Publié par Costelo
Je suis de cet avis aussi !
Le problème actuelle est que les tank veulent frag autant que les mago et du coup claquent tout sur 1 cible (instants / ra /autres ) pour essayer de la tomber alors qu'ils devraient faire du rupt car des mago à coté sont free... et peuvent faire très mal, il faudrait rush rupt un max et back à temps pour les heals si nécessaire et y retourner et jouer se role la.
C'est beau d'avoir des mago en face, mais si le rupt est bien fait et qu'ils ne castent pas ils font no dégats contrairement au classes cac. (bien sur je parle de combats sans spam pets theu qui dans tout les cas est horrible pour toutes les classes du jeu hib/mid)


Au final il suffit de constater que les (groupes) mages sont légions alors que les (groupes) tanks sont nettement plus rare pour se rendre compte qu'il y a une différence d'efficacité nette entre les 2 modes de jeu.
Un groupe mage sera efficace très facilement alors que jouer dans un environnement tank requiert nettement plus de gameplay/teamplay, le tout pour une efficacité même pas forcément équivalente notamment en zf, point.
Citation :
Publié par tutout / pitbul AD
edit: et comme a dit orime, on s'en branle de ton debuff de spé et celui de l'eld parce qu'ils sont quasi inexistants IG, le problème c'est la faculté qu'ont les autres classes à debuff à te salvage un tank qui n'a pas 70% de resists secondaires.
Comment vous faire comprendre que je m'en fous moi, de ce debuff? Quand je joue sorc, il profite aux autres, quand je joue thauma j'ai déjà un débuff. S'il devient pourri, je respé 39/37, ça va pas changer ma vie.

Vous dites que c'est anecdotique parce que peu de sorc se spé alté, je vous dit que justement si vous enlevez le débuff y en aura plus aucun, et c'est ça que j'aimerais éviter parce que les classe mono templates je préfère éviter, et je crois savoir que Mythic aussi.

C'est mon seul propos, à moi, essayer de faire en sorte que la ligne de spé en alté ne soit pas la même poubelle que la spé matière.

Pour le reste, je suis pas d'accord qu'il faille particulièrement nerf le sorcier, un groupe 5 mages mid ne mets pas moins la misère qu'un groupe 5 mages alb. Pourtant, j'ai longtemps pensé que sorcier c'était cheat et que c'était nimp. Puis j'ai joué sur les autres royaumes, et ma foi c'est juste les mages, pas tous, certes! mais beaucoup.
et supprimer moc pour les mages ca serai pas mal RA réservé au heal (attend les réclamations)
PB des CaC (feeling perso):

1/ on se fait chier en prise de fort

2/ bug exploit qui fait qu'on ne tape pas même en étant au CaC (sauf reflex de jedi mais faut être réaliste c'est quasiment impossible de tomber un mage/soutient qui utilise cette technique). Suffirait de rendre la porté de touche CaC légèrement supérieur à la portée du stick (de 20/30%) et supprimer la contrainte de ligne de vue (oui c'est une hérésie par rapport au réalisme mais c'est la seule solution pour éviter les lamas) ou faire que le stick face un /face en même temps de façon à être toujours face à la cible

3/ Besoin d'arriver au CaC avant de faire le moindre dégâts. Temps mort très long et trop vulnérable aux cc.
Pour qu'un CaC fasse sont job il lui faut avoir Charge up et deter quasi à font (ou alors tu va arriver au cac de la première cible puis plus rien faire car cc en boucle)

4/ Deal CaC nerf alors que le deal mage ne l'est pas. RA augmentation de dégâts magique MoM existe mais pas l'équivalent CaC. Vitesse de cast non bridée alors que la vitesse de frappe est capée. Debuff resist cac/af sont très très rare alors que les debuff resist mage sont fréquents (debuff CaC inexistant coté mid)

5/ BG qui empêche assist tank mais aucun équivalent contre assist mage

Dernière modification par chamifou ; 21/04/2012 à 10h21.
Citation :
Publié par Slashounet
Pour le reste, je suis pas d'accord qu'il faille particulièrement nerf le sorcier, un groupe 5 mages mid ne mets pas moins la misère qu'un groupe 5 mages alb. Pourtant, j'ai longtemps pensé que sorcier c'était cheat et que c'était nimp. Puis j'ai joué sur les autres royaumes, et ma foi c'est juste les mages, pas tous, certes! mais beaucoup.
Ca tombe bien, la majorité des propositions faites tendent à diminuer l'efficacité de tous les groupes mages, pas seulement la compo albionaise.

Accessoirement, il faudrait quand même probablment nerfer un peu certaines capacités spéciales dans l'optique de rééquilibrage mage vs. mage :
-modifications sur le théurgiste
-modifications sur le warlock
-réduction du nombre ou de l'efficacité des pets sur alb
-surveillance de l'efficacité des bolts de manière générale, même si une modification ne sera peut-être pas nécéssaire
Citation :
Publié par Costelo
Je suis de cet avis aussi !
C'est beau d'avoir des mago en face, mais si le rupt est bien fait et qu'ils ne castent pas ils font no dégats contrairement au classes cac.
C'est quoi le meilleur interrupt cac sur alb ? Pala ? Reaver ? Meno ? Mda ? Merco ?
mais stop avec vos rupt aussi ca c'est le boulot des hybride mais perso je trouve que les dps genre war zerk sauvage on rien a foutre au rupt pareil en face ce sont des DPS donc déjà faudrait corriger ca
moi j'aurai dit plutot;

deter8 15pts ra pour les light tank et 20pts pour les tank lourd. Supprimé deter9
charge5 15pts ra pour les light tank.
Viré le toa style des mélée et le piercing resist des mage.
Viré les debuff-dd du thau.
Mettre en baseline les résistance bleu et jaune (16%) et mettre un rouge 20% en spé.
Mettre les debuff body et cold du caba et odin de façon a se qu'il soi obtenu au même niveau que l'enchanteur.
Viré le charm pet du sorc.
Up a 4s de base le cast des pet theu.
Viré bodygard.
Guard fonctionne maintenant comme intercept si le tank est stun ou mezz.

C'est pas tellement un nerf, c'est plus pour rendre les dégâts reçu plus linéaire.

Dernière modification par Frozenn!!Flashouille ; 21/04/2012 à 12h43.
On ne peut pas supprimer le piercing. Si on le faisait, cela reviendrait à la situation pre-toa en limitant considérablement le nombre de mages viables. Tout ce qui est spe DD sans debuff ferait des dégâts risibles.

De plus, dans le triptyque de groupe (soigneur/mage/tank), le potentiel de soin a été aligné sur le potentiel de dégâts magiques. Ce qui ne peut pas être aligné se situe en grande partie entre la chaise et la clavier: le temps de réaction du joueur, auquel on additionne le lag.
Et là nos debuffeurs 50% feraient toujours du -43% sur rb rouge et -39% sur rb jaune, donc à peine moins de dégâts sur rouge, et toujours infâme sur du jaune.

Dernière modification par Nehylen ; 21/04/2012 à 14h08.
ok c'est cool le monotank qui vient rupt dans les 4 magos en face en theorie ouais ca me derangerais pas de le faire si y'avais pas moc toute les 10 min :> ( pratiquement a chaque fight quoi )
Citation :
Publié par L0KI
Hum, tu n'as pas dû jouer skald souvent... Le dps est plutôt moyen et c'est pire que séide niveau cc le truc (équivalent charge 3 / purge 5 max). Résultat, c'est pas souvent que tu deal si les mecs sont pas manchots en face... En général, tu rupt un peu au début du fight avec tes 4 instants puis ou tu te fais sortir illico avec tes pdv pourris ou tu te fais cc dans un coin une fois les immunes passées.
Le dps d'un Skald n'est pas si dégueulasse que ça pour un light tank. Tu as une jolie RA 5L et une jolie purge 5. Tu as aussi accès à AOM ce qui te rend beaucoup plus résistant !

Tu as 4 instant, une malade CL pas dégueulasse et une arme (+ pet ceinture ML10 et silence [adieu silence et coucou le use magie !])! Clairement pour moi c'est la classe pour interrupt la plus chiante après le ménéstrel. Même quand tu es CC, tu reste très chiant (CL maladie + debuff attribut !).

Tu as aussi un snare de dos d'une puissance incommensurable en spé marteaux.

Si tu te fait sortir en début de fight c'est que tu rush comme un bourrin c'est que tu n'a rien compris sur la façon de jouer un tank actuellement (ou que tu as un heal en bois). Un tank aujourd'hui sur l'inc ne devra pas être très loin de son heal pac et rush sur demande au bon moment. C'est aussi lui qui va annoncer au groupe quand il faut pousser (ou non) car c'est lui devant qui sent le combat.

Citation :
Publié par zenpachi

MID

skald lui donner un mez single castable
Superbe idée !!!

PS : Il manque un self buff reduc root sur le Skald (comme sur le barde mais pour les root!) ... j'en ai touché 3 mots à Bragian . BHA QUOI LE LIGNE MAGIQUE DU SKALD DATE ) !! See on the next patch !!

Dernière modification par Lorag ; 22/04/2012 à 04h08.
je suis assez d'accord avec un skald a molvik me suis marrer même si c'est pas la même au 50 ca reste assez similaire après je trouve que valk et meno sont au dessus pour le rupt et pourquoi pas lui donner a lui et au meno des style proc dd comme valk thane reever et autres ?
Solons clair un strel rupt quand meme beaucoup plus qu'un skald .. Il a un pet, un mezz castable, ae mezz meme si long a cast etc .. Un skald peut gerer 2 ou 3 target si il est bon, un strel poura tOujours gerer use person de plus ..
Citation :
Publié par chamifou
PB des CaC (feeling perso):

1/ on se fait chier en prise de fort

2/ bug exploit qui fait qu'on ne tape pas même en étant au CaC (sauf reflex de jedi mais faut être réaliste c'est quasiment impossible de tomber un mage/soutient qui utilise cette technique). Suffirait de rendre la porté de touche CaC légèrement supérieur à la portée du stick (de 20/30%) et supprimer la contrainte de ligne de vue (oui c'est une hérésie par rapport au réalisme mais c'est la seule solution pour éviter les lamas) ou faire que le stick face un /face en même temps de façon à être toujours face à la cible

3/ Besoin d'arriver au CaC avant de faire le moindre dégâts. Temps mort très long et trop vulnérable aux cc.
Pour qu'un CaC fasse sont job il lui faut avoir Charge up et deter quasi à font (ou alors tu va arriver au cac de la première cible puis plus rien faire car cc en boucle)

4/ Deal CaC nerf alors que le deal mage ne l'est pas. RA augmentation de dégâts magique MoM existe mais pas l'équivalent CaC. Vitesse de cast non bridée alors que la vitesse de frappe est capée. Debuff resist cac/af sont très très rare alors que les debuff resist mage sont fréquents (debuff CaC inexistant coté mid)

5/ BG qui empêche assist tank mais aucun équivalent contre assist mage
Je te conseille AION tu y trouveras ton bonheur (et d'autres raisons de râler)
Citation :
Publié par zenpachi
je suis assez d'accord avec un skald a molvik me suis marrer même si c'est pas la même au 50 ca reste assez similaire après je trouve que valk et meno sont au dessus pour le rupt et pourquoi pas lui donner a lui et au meno des style proc dd comme valk thane reever et autres ?
Parce que ça n'a pas de sens? C'est déjà illogique que la valk ait des procs dd, seuls les hybrides cac-mage devraient avoir cela à disposition.
La valk c'est un peu comme une classe que tu débloques avec un ↑,↑, ↓,↓←,→←,→, B, A de toute façon.
En tout cas le skald et le ménestrel ne sont pas des hybride-mages. La seule classe qui actuellement pourrait y avoir légitimement accès mais n'en a pas est le champion.
De plus, considérer qu'on doit mettre des dégâts magiques à tout cac parce qu'il faut les augmenter est stupide. Le skald a un dps au-dessus de la moyenne des cac du jeu, pris isolément. Ce n'est pas parce qu'il est dépassé par d'autres classes qui dps plus grâce à ses chants qu'il en devient nul pour autant.
Enfin vu le dps du skald si on part dans ce sens-là va falloir up une sacrée tripotée de cac, et complètement fiche en l'air l'équilibre du jeu. Quand je vois déjà le merdier qu'ils ont réussi à fiche avec la MAJ des styles il y a 4 ans, je n'ose imaginer cela.

Dernière modification par Nehylen ; 22/04/2012 à 11h49.
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