Dans ma tête, un sort passif est un sort qui offre des bonus pour soi, dans un champ d'action, à l'ensemble de l'équipe ou des adversaires pour une durée illimitée avec ou sans un coût pour son utilisateur.
Par exemple, les armures Féca lorsqu'elles avaient une durée illimitée étaient, pour moi, un sort passif qui offraient un bonus pour soi et les alliés dans un champ d'action avec un coût en PA pour le lanceur. Désormais, le sort est devenu un envoûtement.
Il y a juste un problème avec ma propre définition : comment nommer un sort à durée illimitée qui ne se déclenche que sur un unique allié ? Est-ce un passif ou un envoûtement (infini... beurk). Bien que ce type de sort est bancal (notamment sur les jeux en temps réel) puisqu'une même personne va pouvoir "consulter" chaque classe du jeu pour lui donner le bonus puis poursuivre son temps de jeu loin des autres classes pendant toute sa session de jeu, même si ses classes se trouvent à 20.000 km de notre héros ou que ces personnes sont décédées.
Ici, on semble plus orienté par un bonus sans coût touchant tous les alliés. Si le bonus passif touche tous les alliés sans contrainte et ne possède pas de coût, il est évident que ce bonus doit être faible.
Le problème des bonus, c'est qu'il n'est pas facile d'en trouver pour chaque classe afin qu'ils soient tous aussi utiles les uns que les autres. Par exemple, s'il on confère le bonus "Réduit les dommages subits par les alliés de 5%" au Féca, ce bonus va être toujours utile puisque la seule façon de gagner est de ramener les points de vie de tous les adversaires à 0. Cependant, conférer le bonus "Augmente la puissance du retrait de PA" au Xélor, ce bonus n'est utile qu'en fonction des situations : il va dépendre du nombre de classe qui va pouvoir retirer des PA et s'il y a un intérêt à retirer des PA sur un adversaire. Sans Eniripsa, Féca ou un Crâ dans la même équipe, le passif du Xélor est bien moins puissant. Cependant, il ne faut pas non plus que le bonus soit démesurée pour compenser cette faiblesse afin d'empêcher de rendre trop puissant une équipe composé en totalité de classe qui retire des PA.
De même, comment donner les bonus ?
Pour le Sacrieur, donner un bonus de vitalité est intéressant. Donner 30 PV est trop faible : il faut la comparer avec les autres bonus. Si le Féca réduit les dommages de 5%, 30 PV c'est 5% de 600 PV. Cela va être intéressant pour les joueurs de niveau 1 à 60, mais devenir anecdotique pour les niveaux 90 à 200. Avec 4'000 de vitalité, cela correspond à 200 PV. Cependant, le Sacrieur ne peut pas donner 200 PV à des joueurs dès le niveau 1.
Dans le cas où le bonus donné est une valeur fixe (+ résistance, +vitalité, +dommages...), il faut que ce bonus évolue avec le niveau du personnage. On peut donc avoir +1 PV par niveau pour chaque personnage. Ainsi, un Sacrieur de niveau 100 donnera +100 PV à tous ses alliés. Mais même dans ce cas, cela peut poser problème. Un Sacrieur de niveau 200 va pouvoir donner +200 PV à des joueurs de niveau 1, ce qui est vraiment énorme.
Dans ce cas, on peut donc faire l'inverse : le Sacrieur donne +X PV à chaque allié ou X étant le niveau de l'allié (un allié de niveau 30 aura +30 PV et un autre de niveau 180 aura +180 PV). Cependant, cela entraîne une trop grosse puissance pour cette classe dès le niveau 1 puisqu'elle va pouvoir être utilisé comme mule afin de donner +200 PV aux autres joueurs de niveau 200 par sa simple présence dans l'équipe.
Ainsi, il y a une autre façon de faire : transformer le bonus de PV fixe à un bonus de PV en pourcentage. Ainsi, le Sacrieur va pouvoir avoir "Augmente de 5% les PV des alliés". Cependant, cette façon de faire possède aussi ses problèmes : le bonus est moins puissant avec des classes avec peu de vitalité mais va exacerber les points de vie des classes jouant sur la vitalité (comme le Zobal).
En fait, il n'y a pas de meilleurs solutions finalement.
Enfin, comment contrer le passif ? En effet, actuellement rien de peut contrer ce passif. Il est là et il faut faire avec. Le désenvoûtement n'est même pas une solution puisque retirer un tour d'effet sur un "envoûtement" à durée infinie, on passe de ∞ à ∞-1. Une solution serait de passer le désenvoûtement dans ce cas là de "retire 1 tour d'effet" à "inactive le passif pour une durée de 1 tour". Par exemple, Pelle Fantomatique désactive le passif pour le tour en cours (il reprend après) tandis que Ronce Insolente neutralise l'effet pour 4 tours. Il reste donc un point à éclaircir : le désenvoûtement doit-il toucher qu'une seule cible (si une cible est touchée, seule elle perd les bonus du passif) ou doit-on désenvoûter absolument le lanceur afin qu'il n'applique plus le passif sur ses alliés ?
En bref : je ne suis pas spécialement contre, je suis même pour. Cependant, certains bonus vont être général et utile à toutes situations tandis que d'autres vont être utile que sous certaines conditions. De même, il est difficile de jauger et de distribuer des bonus fixes :
→ Si ils sont fixes, ils vont être trop fort à bas niveau et/ou trop faible à haut niveau.
→ S'ils dépendent du niveau du lanceur, les alliés du lanceur qui sont trop haut/bas niveaux vont avoir des bonus qui ne sont pas forcément adaptés.
→ S'ils dépendent du niveau des alliés, le lanceur aura trop de puissance s'il possède un niveau inférieur à ses coéquipiers.
→ A la limite, on peut prendre la moyenne entre le niveau du lanceur et de la cible, mais le système devient moins évident à comprendre du coup pour un non-initié, et ne fait que réduire les problèmes au lieu de les résoudre.
→ Si le bonus permet d'augmenter proportionnellement le nombre de point de vie, cela exacerbe le jeu des joueurs étant "full-vitalité" tout en rendant moins intéressant le passif pour des joueurs qui n'ont pas forcément un équipement avec une vitalité au maximum ou à jour par rapport à leurs niveaux.
Ajoutons que les passifs n'ont actuellement aucun contre.
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