[Idée] Le passif des classes.

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Premièrement je doute que ce système soit appliqué/applicable par ankama, car ce n'est pas du tout leur politique. Dofus est un jeu où rien n'est basé sur la passivité, où tout doit être pensé, prévu par le joueur. C'est donc pour moi une idée qui va clairement dans le sens inverse de ce qui est entrain d'être développer par Ankama.

Deuxièmement, ça redonnerai encore plus de supériorité aux multicompteurs si on appliquait ces bonus à toute la team notamment en Kolizéum qui pourraient abuser des ces bonus de team (prenons l'exemple de féca-sacri, le sacri grâce au bonus passif du féca aurait si on suit l'idée 5% partout en plus, j'estime que la glours est suffisante il n'a pas besoin de ça) ce qui est encore pas du tout ce que cherche à faire Ankama puisqu'il veule privilégié le monocompte.

Troisièmement je n'en vois pas l'intérêt, car si modification il devait y avoir, je pense qu'il y a pleins de classes tels que les srams (un petit nerf pvp et un up pvm leur ferai pas de mal) les féca et même d'autres, qui seraient plus urgent et utile à modifier, et d'ailleurs il a peut-être été question de revoir/supprimer/ajouter des sorts, par conséquent je trouve ça plus important que d'ajouter des sorts passifs qui à mon avis ne donnerai pas assez d'incidence sur le game play des classes (on va pas me dire que si on enlevait les 20pp donné aux énutrofs, il ne pourrait plus jouer...)
Après bien sur cela reste mon avis !
Amicalement,

Kadruk
A l'heure actuelle, seulement trois classes possèdent des passifs (allant dans le sens de la logique) :
-Le sacrieur via son double bonus en vitalité, plus que logique et accepté, le sacrieur a besoin de ce passif pour profiter de son jeu/style nécessitant plus de vie que les autres classes.
-Dans le même sens, l'enutrof et ses 20 pp de plus que les autres, l'enutrof est né droopeur et par ce fait quelque soit son orientation il est censé avoir l'avantage de droop (sans ce passif un panda chance pourrait dépassé un enutruf même chance). Sa suppression me dérange beaucoup vis à vis du gp de l'enu.
-Et enfin le xelor, passif douteux et se basant plus sur la chance qu'autre chose, il avait été proposé d'ajouter les pa devant être regagnés au tour suivant pour avoir un semblant de stratégie.

Implanter divers passifs seraient enrichissant pour le jeu mais demandant d'être préparé et testé bien à l'avance pour éviter d’éventuels déséquilibres.
L'idée n'est pas mauvaise mais j'ai l'impression que Ankama Games a plutôt à l'esprit de supprimer les boni passifs de classes. Pourtant j'ai pu voir ce concept être exploité dans un certain nombre de jeux, et je pense qu'il pourrait être développé sur Dofus à condition de bien en étudier les tenants et les aboutissants en premier lieu histoire de ne pas pondre une grosse aberration.
Je ne vois pas trop comment trouver le juste milieu de ce passif entre abusé et inutile. D'autant que la politique du Studio n'est pas de rendre les deux jeux totalement identiques, notamment en matière de "gameplay".
Citation :
Publié par Yaki
Je ne vois pas trop comment trouver le juste milieu de ce passif entre abusé et inutile. D'autant que la politique du Studio n'est pas de rendre les deux jeux totalement identiques, notamment en matière de "gameplay".
Je sais, mais c'était notamment un exemple pour montrer que sa aurait été possible d'être fait sur Dofus bien avant que wakfu sorte par exemple.
Et que surtout c'est bien dommage que ce système ait été mis sur wakfu et non sur dofus bien avant.
__________________
Hell team : http://sprites.pokecheck.org/icon/227.pngRavehttp://sprites.pokecheck.org/icon/65.pngAbrahelhttp://sprites.pokecheck.org/icon/356.pngRequiemhttp://sprites.pokecheck.org/icon/553.pngLacostehttp://sprites.pokecheck.org/icon/473.pngMammouthahttp://sprites.pokecheck.org/icon/134.pngH2O
Ca pourrait être simpa mais difficile a mettre en place je pense...

Cra = Les alliés gagnent 1 Po supplémentaire
Iop = Les alliés gagnent 5 Dommages supplémentaire
Eni = Les alliés gagnent 5 soin supplémentaire
Enu = Les alliés gagnent 5 retrait pm supplémentaire
Eca = Les alliés gagnent 1 coup critique supplémentaire
Sacri = Les alliés gagnent 30 vitalité supplémentaire
Sram = Les alliés gagnent 5 de fuite supplémentaire
Osa = Les alliés gagnent une invocation supplémentaire
Xélor = Les alliés gagnent 5 retrait pa supplémentaire
Sadida = Les alliés gagnent
Féca = Les alliés subissent 2% de dégats en moins
Panda = Les alliés gagnent 5 de tacle supplémentaire
Roublard = Les alliés gagnent 5% dommages/bombe sur le terrain
Zobal = Les alliés gagnent 5 de fuite supplémentaire

Ce ne sont que des exemples mais ca pourrait donner ca je pense. Le bonus ne s'appliquerait qu'aux alliés et non pas au personnage qui possède le passif oiur éviter les abus ( 1cc et 1po ca aide bien parfois ).
Citation :
Publié par [Ule] Podlom
Ca pourrait être simpa mais difficile a mettre en place je pense...

Cra = Les alliés gagnent 1 Po supplémentaire
Iop = Les alliés gagnent 5 Dommages supplémentaire
Eni = Les alliés gagnent 5 soin supplémentaire
Enu = Les alliés gagnent 5 retrait pm supplémentaire
Eca = Les alliés gagnent 1 coup critique supplémentaire
Sacri = Les alliés gagnent 30 vitalité supplémentaire
Sram = Les alliés gagnent 5 de fuite supplémentaire
Osa = Les alliés gagnent une invocation supplémentaire
Xélor = Les alliés gagnent 5 retrait pa supplémentaire
Sadida = Les alliés gagnent
Féca = Les alliés subissent 2% de dégats en moins
Panda = Les alliés gagnent 5 de tacle supplémentaire
Roublard = Les alliés gagnent 5% dommages/bombe sur le terrain
Zobal = Les alliés gagnent 5 de fuite supplémentaire

Ce ne sont que des exemples mais ca pourrait donner ca je pense. Le bonus ne s'appliquerait qu'aux alliés et non pas au personnage qui possède le passif oiur éviter les abus ( 1cc et 1po ca aide bien parfois ).
Les enus ont le retrait PM et les sadis n'ont rien. C'est la 17ème dimension.
Citation :
Publié par Sarfaya
Moi, je suis plutôt pour cette idée en fait, des petites conneries pour ajouter du fun et du background.

Un eni : 5 soins
Un iop : 5 do
Un eca : un jet aléatoire de - 10 à + 10 do sur chaque attaque
Un sacri : début de l'aventure avec 105 pv au lieu de 55
Un enu : + 20 pp
Le xel : + 1 pa dans 10% des lancés de sorts de classe
L'osa : 2 créatures invocables au lieu d'une
Le sadi : 2 cra au lieu d'une (j'ai pas d'idées pour le sadi, je déteste cette classe XD)
Le sram : 10 do piege
Le feca : 5% de résistance dans un élément (neutre?) ou 2% partout
Le panda : 10 do de plus en état saoul
Le cra : 1 po
Le Zobal : - 5 do en masque pleutre, + 5 en psychopathe, 0 en masque de la classe
Le roublard : + 10 do sur les bombes


Une autre suggestion pour le sadi?
Le jour où 50vita vaudra 10% d'avoir 1PA, tu m'appelleras...
Citation :
Publié par T-MOney.
Le jour où 50vita vaudra 10% d'avoir 1PA, tu m'appelleras...
Le jour où un truc quasi-invincible vaudra une momie dont la spé est totalement dévalorisée et bancale en PvM, tu m'appelleras...
Citation :
Publié par Aaronson
Le jour où un truc quasi-invincible vaudra une momie dont la spé est totalement dévalorisée et bancale en PvM, tu m'appelleras...
Sans rentrer dans le débat, on parle des passifs des classes là. Limite tu mets 5 retrait PA mais non, que les classes soient dévalorisées ou pas, 50vita ne vaut pas 10% PA .
Citation :
Publié par T-MOney.
Sans rentrer dans le débat, on parle des passifs des classes là. Limite tu mets 5 retrait PA mais non, que les classes soient dévalorisées ou pas, 50vita ne vaut pas 10% PA .
Ce que j'essaye de te faire comprendre, c'est que ces deux classes sont déjà déséquilibrés l'une part rapport à l'autre. Le xélor se fait mettre lam' par le sacrieur, alors que le xélor a un "bon" bonus. Il se passe quoi s'il a un bonus de la même qualité? Voilà pourquoi il ne faut pas rajouter de bonus. Je suis pour le retrait du bonus des xélors, moi-même jouant xélor. A la condition expresse qu'on donne une utilité à notre spé en donjon. Parce que mon ral PA, le donjon le plus complexe où il est utile, c'est le croca...
Citation :
Publié par Aaronson
Ce que j'essaye de te faire comprendre, c'est que ces deux classes sont déjà déséquilibrés l'une part rapport à l'autre. Le xélor se fait mettre lam' par le sacrieur, alors que le xélor a un "bon" bonus. Il se passe quoi s'il a un bonus de la même qualité? Voilà pourquoi il ne faut pas rajouter de bonus. Je suis pour le retrait du bonus des xélors, moi-même jouant xélor. A la condition expresse qu'on donne une utilité à notre spé en donjon. Parce que mon ral PA, le donjon le plus complexe où il est utile, c'est le croca...
C'est tellement...petit de faire une généralité.

J'ai fait mordre la poussière en étant sacrieuse a plein de Xelor, tout comme de nombreux Xelor m'ont battue à plate couture. Si on en est là, pourquoi donnez des boosts aux Sadidas et aux srams ? Ils gagnent souvent en pvp non ?
Citation :
Publié par T-MOney.
C'est tellement...petit de faire une généralité.

J'ai fait mordre la poussière en étant sacrieuse a plein de Xelor, tout comme de nombreux Xelor m'ont battue à plate couture. Si on en est là, pourquoi donnez des boosts aux Sadidas et aux srams ? Ils gagnent souvent en pvp non ?
Justement, je pense qu'il ne faut donner de boosts à personne.
Citation :
Publié par Aaronson
Parce que mon ral PA, le donjon le plus complexe où il est utile, c'est le croca...
Complexe, ou difficile ? La complexité peut conduire à la difficulté, l'inverse n'est cependant pas vrai. Le croca n'a rien de complexe, c'est un donjon de bourrins. À la limite on peut esquiver quelques coups en de plaçant sur une case ou une autre, mais ça s'arrête là. Si on prend l'éternel exemple du royalmouth, le pense que le xélor est déjà plus utile vu le coût en points d'action des attaques des monstres, et c'est autrement plus complexe qu'un croca. Et à vrai dire, le royalmouth n'étant déjà pas d'une rude complexité, ça en dit long sur celle du donjon des dragoeufs.
Citation :
Publié par Freeman-sama
Complexe, ou difficile ? La complexité peut conduire à la difficulté, l'inverse n'est cependant pas vrai. Le croca n'a rien de complexe, c'est un donjon de bourrins. À la limite on peut esquiver quelques coups en de plaçant sur une case ou une autre, mais ça s'arrête là. Si on prend l'éternel exemple du royalmouth, le pense que le xélor est déjà plus utile vu le coût en points d'action des attaques des monstres, et c'est autrement plus complexe qu'un croca. Et à vrai dire, le royalmouth n'étant déjà pas d'une rude complexité, ça en dit long sur celle du donjon des dragoeufs.
Si tu savais comment je passe le croca.
J'sais pas trop comment je dois l'interpréter, je présume que tu le passes en mode nobrain comme tout le monde. Si ce n'est pas le cas, libre à toi de te prendre la tête sur un croca après et d'optimiser tes placements pour gérer comme un grobill, mais il ne faut pas me faire croire que la technicité et la complexité sont systématiquement au rendez-vous
L'idée serait sympa si on était en présence d'un panel de classes plus ou moins équilibré...

Citation :
Cra = Les alliés gagnent 1 Po supplémentaire
Iop = Les alliés gagnent 5 Dommages supplémentaire
Eni = Les alliés gagnent 5 soin supplémentaire
Enu = Les alliés gagnent 5 retrait pm supplémentaire
Eca = Les alliés gagnent 1 coup critique supplémentaire
Sacri = Les alliés gagnent 30 vitalité supplémentaire
Sram = Les alliés gagnent 5 de fuite supplémentaire
Osa = Les alliés gagnent une invocation supplémentaire
Xélor = Les alliés gagnent 5 retrait pa supplémentaire
Sadida = Les alliés gagnent
Féca = Les alliés subissent 2% de dégats en moins
Panda = Les alliés gagnent 5 de tacle supplémentaire
Roublard = Les alliés gagnent 5% dommages/bombe sur le terrain
Zobal = Les alliés gagnent 5 de fuite supplémentaire
C'est pas très équilibré tout ça, d'un côté on a la fuite, le tacle et de l'autre une petite poignée de points de vie et quelques % ?

Et puis le cumul de tous ces buffs qui plus est passif ( donc en principe sans tour à vide et sans dépenser le moindre PA) c'est un peu too much.
Dans ma tête, un sort passif est un sort qui offre des bonus pour soi, dans un champ d'action, à l'ensemble de l'équipe ou des adversaires pour une durée illimitée avec ou sans un coût pour son utilisateur.
Par exemple, les armures Féca lorsqu'elles avaient une durée illimitée étaient, pour moi, un sort passif qui offraient un bonus pour soi et les alliés dans un champ d'action avec un coût en PA pour le lanceur. Désormais, le sort est devenu un envoûtement.

Il y a juste un problème avec ma propre définition : comment nommer un sort à durée illimitée qui ne se déclenche que sur un unique allié ? Est-ce un passif ou un envoûtement (infini... beurk). Bien que ce type de sort est bancal (notamment sur les jeux en temps réel) puisqu'une même personne va pouvoir "consulter" chaque classe du jeu pour lui donner le bonus puis poursuivre son temps de jeu loin des autres classes pendant toute sa session de jeu, même si ses classes se trouvent à 20.000 km de notre héros ou que ces personnes sont décédées.

Ici, on semble plus orienté par un bonus sans coût touchant tous les alliés. Si le bonus passif touche tous les alliés sans contrainte et ne possède pas de coût, il est évident que ce bonus doit être faible.

Le problème des bonus, c'est qu'il n'est pas facile d'en trouver pour chaque classe afin qu'ils soient tous aussi utiles les uns que les autres. Par exemple, s'il on confère le bonus "Réduit les dommages subits par les alliés de 5%" au Féca, ce bonus va être toujours utile puisque la seule façon de gagner est de ramener les points de vie de tous les adversaires à 0. Cependant, conférer le bonus "Augmente la puissance du retrait de PA" au Xélor, ce bonus n'est utile qu'en fonction des situations : il va dépendre du nombre de classe qui va pouvoir retirer des PA et s'il y a un intérêt à retirer des PA sur un adversaire. Sans Eniripsa, Féca ou un Crâ dans la même équipe, le passif du Xélor est bien moins puissant. Cependant, il ne faut pas non plus que le bonus soit démesurée pour compenser cette faiblesse afin d'empêcher de rendre trop puissant une équipe composé en totalité de classe qui retire des PA.

De même, comment donner les bonus ?
Pour le Sacrieur, donner un bonus de vitalité est intéressant. Donner 30 PV est trop faible : il faut la comparer avec les autres bonus. Si le Féca réduit les dommages de 5%, 30 PV c'est 5% de 600 PV. Cela va être intéressant pour les joueurs de niveau 1 à 60, mais devenir anecdotique pour les niveaux 90 à 200. Avec 4'000 de vitalité, cela correspond à 200 PV. Cependant, le Sacrieur ne peut pas donner 200 PV à des joueurs dès le niveau 1.
Dans le cas où le bonus donné est une valeur fixe (+ résistance, +vitalité, +dommages...), il faut que ce bonus évolue avec le niveau du personnage. On peut donc avoir +1 PV par niveau pour chaque personnage. Ainsi, un Sacrieur de niveau 100 donnera +100 PV à tous ses alliés. Mais même dans ce cas, cela peut poser problème. Un Sacrieur de niveau 200 va pouvoir donner +200 PV à des joueurs de niveau 1, ce qui est vraiment énorme.
Dans ce cas, on peut donc faire l'inverse : le Sacrieur donne +X PV à chaque allié ou X étant le niveau de l'allié (un allié de niveau 30 aura +30 PV et un autre de niveau 180 aura +180 PV). Cependant, cela entraîne une trop grosse puissance pour cette classe dès le niveau 1 puisqu'elle va pouvoir être utilisé comme mule afin de donner +200 PV aux autres joueurs de niveau 200 par sa simple présence dans l'équipe.
Ainsi, il y a une autre façon de faire : transformer le bonus de PV fixe à un bonus de PV en pourcentage. Ainsi, le Sacrieur va pouvoir avoir "Augmente de 5% les PV des alliés". Cependant, cette façon de faire possède aussi ses problèmes : le bonus est moins puissant avec des classes avec peu de vitalité mais va exacerber les points de vie des classes jouant sur la vitalité (comme le Zobal).
En fait, il n'y a pas de meilleurs solutions finalement.

Enfin, comment contrer le passif ? En effet, actuellement rien de peut contrer ce passif. Il est là et il faut faire avec. Le désenvoûtement n'est même pas une solution puisque retirer un tour d'effet sur un "envoûtement" à durée infinie, on passe de ∞ à ∞-1. Une solution serait de passer le désenvoûtement dans ce cas là de "retire 1 tour d'effet" à "inactive le passif pour une durée de 1 tour". Par exemple, Pelle Fantomatique désactive le passif pour le tour en cours (il reprend après) tandis que Ronce Insolente neutralise l'effet pour 4 tours. Il reste donc un point à éclaircir : le désenvoûtement doit-il toucher qu'une seule cible (si une cible est touchée, seule elle perd les bonus du passif) ou doit-on désenvoûter absolument le lanceur afin qu'il n'applique plus le passif sur ses alliés ?

En bref : je ne suis pas spécialement contre, je suis même pour. Cependant, certains bonus vont être général et utile à toutes situations tandis que d'autres vont être utile que sous certaines conditions. De même, il est difficile de jauger et de distribuer des bonus fixes :
→ Si ils sont fixes, ils vont être trop fort à bas niveau et/ou trop faible à haut niveau.
→ S'ils dépendent du niveau du lanceur, les alliés du lanceur qui sont trop haut/bas niveaux vont avoir des bonus qui ne sont pas forcément adaptés.
→ S'ils dépendent du niveau des alliés, le lanceur aura trop de puissance s'il possède un niveau inférieur à ses coéquipiers.
→ A la limite, on peut prendre la moyenne entre le niveau du lanceur et de la cible, mais le système devient moins évident à comprendre du coup pour un non-initié, et ne fait que réduire les problèmes au lieu de les résoudre.
→ Si le bonus permet d'augmenter proportionnellement le nombre de point de vie, cela exacerbe le jeu des joueurs étant "full-vitalité" tout en rendant moins intéressant le passif pour des joueurs qui n'ont pas forcément un équipement avec une vitalité au maximum ou à jour par rapport à leurs niveaux.
Ajoutons que les passifs n'ont actuellement aucun contre.
Je ne suis ni pour ni contre.
En fait c'est l'état actuel des choses (avoir quelques rares (3?) classes à posséder un passif, et pas les autres) qui me dérange un peu.
Réduire le passif de ces cas particuliers semblent plus être la volonté du studio je pense (si tant est qu'ils fassent quelque chose)

J'ajouterais que je trouve celui des Xélors, dans le cas de leur sorts à 1 PA, particulièrement aberrant.
Au-delà de tout équilibrage, avoir 10% de chance de lancer son sort gratuitement, je trouve que c'est du grand n'importe quoi.
Citation :
Publié par Freeman-sama
J'sais pas trop comment je dois l'interpréter, je présume que tu le passes en mode nobrain comme tout le monde. Si ce n'est pas le cas, libre à toi de te prendre la tête sur un croca après et d'optimiser tes placements pour gérer comme un grobill, mais il ne faut pas me faire croire que la technicité et la complexité sont systématiquement au rendez-vous
- Xélor et crâ près de croca dès le début côte à côte. Xélor ral croca, crâ nettoye à coté et ral un peu si besoin.

- Panda et sadida tapent les autres mobs. Sadida débuff si besoin.

- Eni placée dès le début au milieu de la map. Soigne tout le monde et tape un peu.

- Les autres sont encore en mulage.

Avec ça, je place croca à 0PA pendant tout le combat, donc elle ne pet pas taper comme une oufzor, ni buffer ses alliés. Le combat dure en moyenne 20 minutes. Quand mes mules n'en seront plus, je mise pour du 10 minutes.
Pour contrer les auras passives bonus, on peut tout simplement mettre des auras agressives, toujours en passif. Style -7% dom finaux (pas les Puissances donc) sur tout les ennemis à 7 cases du sujet, -50 aux soins... En plus de varier les valeurs et les qualités d'auras, on peut faire varier la taille de celles-ci.
Mais là on rentre encore plus dans l'équilibrage des classes.

Edit: Et puis un bonus en aura peut très bien posséder une contrepartie, que ce soit en malus ou en contrainte.
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