Concept des HP (points de vie) ....

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Hum les points de vie .. Toujours mis en avant sur tous les jeux , surtout les MMO , ste nuit je me demandais leur utilité réelle ??

IRL un gars se prend un coup de couteau il en meurt pas forcement sur le coup mais perd son sang sauf si il est soigné, hors les points de vie ... sont comparé a une perte de vie .. une perte de sang donc mais qui s’arrête le temps de reprendre un autre coup . Sur certain MMO même il est possible de regagner ce "sang" sans soin .. juste attendre ..

Dans mortal online trop perde de HP équivaut a une stamina qui est moins importante et l'obligation de soin ... donc déjà plus logique , même si l'armure empêche pas la lame de toucher le corps ...

Plutot que d'handicaper le corps , de jouer sur la force et de perde son sang je trouve le système de point de vie juste pas logique. Une sorte de réserve d'essence de vie , basé sur une logique mathématique plus que biologique ... (je parle pas de la mort no permanente qui est un autre sujet )

A votre avis comment se passer des points de vie ? et si on s'en passe est ce que finalement on ne fait qu'aller vers un système autrement mathématique ? quel part de "logique" et de "RL" dans un jeu vidéo ?
Citation :
Bien perso je reprenderai le systeme de Unerel I
http://gravitorbox.free.fr/PC/unreal_tournament/09.jpg

Dans celui ci, selon l'endroit touché, on perdé plus ou moins de hp, en haut a droite les jambes et la tête était les plus sensible.
Donc reprendre se moyens la, plus le truc de mortal online, et que se soit que le menbre qui soit touché, inutilisable, ou alors que l'on puisse carrément le perde !

Aussi enlevé les hp enfin le nombre, et remplacé par des couleur du style, vert jaune orange rouge noir, Et les autres couleurs pour trucs plus spécifique.

blue armure, violet barrière psychique, Cyan bouclier magique/plasma , Marron comme dans metal gear solid.. mhmm le truc avec le décors, se confondre avec le lieu.
édit :

"A votre avis comment se passer des points de vie ?"
Des pourcentages Offensif Vs Des pourcentages divers Deffensif, du moins dans la moyenne des jeuxvideo c'est comme ça mais je pense qu'il y a d'autres manière, j'éditerai se poste une troisième fois peut Etre pour expliqué convenablement.

Dernière modification par PetitCoeuReD ; 26/03/2012 à 10h43.
Citation :
Publié par Alexander Supertramp
Plutot que d'handicaper le corps , de jouer sur la force et de perde son sang je trouve le système de point de vie juste pas logique.
Depuis la nuit des temps les jeux n'ont jamais eu pour but d'être logique. Les jeux ont pour seul et unique but d'être ludique. Certains en passant par la logique, mais c'est rare et ce n'est pas le cas des MMO.

Maintenant, l'idée d'un MMO se passant des PV peut être intéressant, mais ça veut dire un système vraiment particulier : le moindre coup est potentiellement fatal. Les "combats épiques" seraient donc basés sur l'esquive et le contre - c'est faisable, mais ça veut dire que le moindre petit lag est irrattrapable. Je penses pas que ça ait un rendu véritablement sympathique au final (du moins pas pour la majorité). Dans un jeu solo ça pourrait être fun par contre (ça éliminerait tous les problèmes possibles dus à la connexion).

Une alternative est un "univers de mage" (ou alternative technologique) à base de boucliers magiques, mais ça revient à avoir des PB (points de bouclier) au lieu de PV.
Citation :
Publié par Fanley
Depuis la nuit des temps les jeux n'ont jamais eu pour but d'être logique. Les jeux ont pour seul et unique but d'être ludique. Certains en passant par la logique, mais c'est rare et ce n'est pas le cas des MMO.

Maintenant, l'idée d'un MMO se passant des PV peut être intéressant, mais ça veut dire un système vraiment particulier : le moindre coup est potentiellement fatal. Les "combats épiques" seraient donc basés sur l'esquive et le contre - c'est faisable, mais ça veut dire que le moindre petit lag est irrattrapable. Je penses pas que ça ait un rendu véritablement sympathique au final (du moins pas pour la majorité). Dans un jeu solo ça pourrait être fun par contre (ça éliminerait tous les problèmes possibles dus à la connexion).

Une alternative est un "univers de mage" (ou alternative technologique) à base de boucliers magiques, mais ça revient à avoir des PB (points de bouclier) au lieu de PV.
hum effectivement ... (je suis pas gamedesigner donc je pose des questions ^^)

disont que fatal non mais tu perd ton "sang" une armure doit protéger quand a elle comme un bouclier mais être détruite a un moment donné

Mais oui imaginons une connect lost avec une barre de HP en chute constante ... c'est la cata pour bcp de joueurs ...
j'y avais déjà pensé et la seul solution -pour moi-, finalement logique, et d'avoir des dégâts localisé, avec un équipement qui modifie les hitbox. et a chaque coup on modifie l'état d'une partie du corps en fonction de l'endroit de l'impact et de l'armure porté, et un compte a rebours, qui affiche le temps restant oú l'ont peut rester en vie sans soin.
et en fonction de l'état de chaque partie tes stats sont définit (vitesse de déplacement, marcher/ramper, possibilité d'attaquer, temps restant (un peut genre Time out)

il y a 2 problème a ce système:
- c'est hyper gore ( ça en fait un jeu de niche: tu peut pas demander a un gosse de 8 ans de chercher après son estomac pour le recoller avec un sort de heal)
- c'est pas forcement drôle de regarder sont perso ramper et agonisé 10 minutes dans un fossé parce qu'il s'est fait couper les 2 jambes.
Citation :
Publié par Titan.
j'y avais déjà pensé et la seul solution -pour moi-, finalement logique, et d'avoir des dégâts localisé, avec un équipement qui modifie les hitbox. et a chaque coup on modifie l'état d'une partie du corps en fonction de l'endroit de l'impact et de l'armure porté, et un compte a rebours, qui affiche le temps restant oú l'ont peut rester en vie sans soin.
et en fonction de l'état de chaque partie tes stats sont définit (vitesse de déplacement, marcher/ramper, possibilité d'attaquer, temps restant (un peut genre Time out)

il y a 2 problème a ce système:
- c'est hyper gore ( ça en fait un jeu de niche: tu peut pas demander a un gosse de 8 ans de chercher après son estomac pour le recoller avec un sort de heal)
- c'est pas forcement drôle de regarder sont perso ramper et agonisé 10 minutes dans un fossé parce qu'il s'est fait couper les 2 jambes.
clairement gore ^^ mais réaliste sur un jeu non pas avec des humain ou autre mais avec des cyborg,droid ou robots ...

la on peut facilement imaginer le truc ... plus de question de point de vie mais de résistance de la coque externe puis destruction de celle ci petit a petit ... avec certains points "vitaux"

Bref merci pour vos réponses
Si c'est juste le concept de point de vie qui te dérange, LOTRO a mis en place un système identique sauf que c'est du morale. Du coup ton personnage ne meurt pas (dans l'univers de Tolkien difficile de concevoir un sort de résurrection ) mais si sont moral est trop bas il est ramené au camp de base le plus proche.
Les Ménestrels et les Capitaines augmentent le morale des troupes avec leur cri/ordre et leurs chants.
Bon au final c'est aussi une jauge qui se remplit et qui se vide mais au moins c'est déjà un peu plus cohérent.
Il est vrai que c'est plus logique d'axer un combat sur le fait de ne pas se faire toucher plutôt que d'encaisser a chaque fois le coup sans pouvoir rien faire.
Mais comme ça a déjà été dis le système de parade blocage c'est comme le FPS très dépendant de la latence.
Autre solutions pour pallier un peu se problème prendre le partie de volontairement ralentir le combat pour que les stats influent réellement sur la rapidité d’exécution d'une action. Est ce que le joueur accepte un combat plus lent ?
Le problème, c'est qu'il est dur de définir ce qui va tuer une personne sans prendre en considération l'aspect fantaisiste de l'histoire (donc en oubliant toute sorte d'objet ou matière inventé). Tout dépends de la puissance de l'impact, de la matière et la forme de l'objet, de la matière et la forme de ce qui est touché... Un nombre de variables énorme qui, finalement, n'apporte qu'une boucherie au jeu (qui pourrait malgré tout être assez jouissive, j'y consent).

Il faudrait au pire établir des règles "simples" (et encore, c'est beaucoup plus compliqué que des dégâts, de l'armure, de la pénétration d'armure et de la vie), en définissant par exemple au bout de combien de coups dans la jambe on est considéré comme inapte au combat, et en définissant des malus entre le moment où le joueur est hors combat et celui où il est pleinement valide. Mais il faudrait aussi une cohérence sur l'ensemble du corps (Ne pas être hors combat en ayant des blessures graves partout sur le corps serait étrange), ce qui reviendrait finalement à une forme de points de vie.


A mon avis, il vaut mieux faire croire au joueur qu'il n'y a pas de points de vie, plutôt que de vouloir totalement les ignorer. Exemple qui me vient en tête tout de suite : Call of Duty. Actuellement, on prends des tirs qui font rougir l'écran de l'ennemi de sang, jusqu'à un moment où, s'il y en a trop, il meurt. Ainsi, aucune impression de mathématique (on sait que 4 tirs tuent, mais comme on saurait qu'un bon coup de hache dans la tête ferait son effet) et une réelle immersion, même si dans l'exemple, on regagne très vite sa vie.

PS : Je suis un adepte du theorycrafting et j'avoue que retirer cette partie d'un jeu ne m'enchante pas forcément, mais c'est vrai que c'est une nuisance à l'immersion et au réalisme.
c'est pas si difficile que ca a codé , tu a ta structure qui contient toute les partie du corps, avec un int/enum: 0 coupé, 1 d'échiqueté/éclaté, 2 entailler/écrasé, 3 éraflé, 4 indem (ca revien un peut a une jauge de pv, mais pour chaque partie du corps).
en fonction de la localisation et l'état initial de la partie de corps tu set la nouvelle valeurs, et après la résolution de chaque dégât tu calcul les nouvelles statistique du personnage. avec une équation qui fait intervenir tout les paramètre, là c'est plus les règle de jeu qui peuvent être difficile à poser à plat, pourquoi pas faire intervenir un médecin consultant pour le projet, qui va aider à définir comment les états du corps influe sur les statistiques, mais après tout on fait bien intervenir des économistes de nos jours pour les jeux donc pourquoi pas un médecin.

et pour le theory craft tu pourrait en avoir jusqu’à plus soif, mais je suis d'accord qu'il faudrait pas que le joueur est accès à sont état détaillé (sauf jeu de mecha), un simple ecran qui clignote rouge et un personnage qui perd des tripes devrait lui indiquer sont état.

Dernière modification par Titan. ; 15/05/2013 à 17h29.
Citation :
Publié par Titan.
c'est pas si difficile que ca a codé , tu a ta structure qui contient toute les partie du corps, avec un int/enum: 0 coupé, 1 d'échiqueté/éclaté, 2 entailler/écrasé, 3 éraflé, 4 indem (ca revien un peut a une jauge de pv, mais pour chaque partie du corps).
en fonction de la localisation et l'état initial de la partie de corps du set la nouvelle valeurs, et après la résolution de chaque dégât tu calcul les nouvelles statistique du personnage. avec une équation qui fait intervenir tout les paramètre, là c'est plus les règle de jeu qui peuvent être difficile à poser à plat, pourquoi pas faire intervenir un médecin consultant pour le projet, qui va aider à définir comment les états du corps influe sur les statistiques, mais après tout on fait bien intervenir des économistes de nos jours pour les jeux donc pourquoi pas un médecin.

et pour le theory craft tu pourrait en avoir jusqu’à plus soif, mais je suis d'accord qu'il faudrait pas que le joueur est accès à sont état détaillé (sauf jeu de mecha), un simple ecran qui clignote rouge et un personnage qui perd des tripes devrait lui indiquer sont état.
Je veux dire que sans les valeurs données au joueur, le theorycrafting est aussi pertinent que l'hypnose par mail, mais sinon c'est vrai qu'il n'y a rien d'insurmontable pour coder le tout. Le truc, c'est que, comparé à simplement une barre de vie, c'est compliqué, et ça oblige un gameplay (pour en tirer pleinement partie) qui est bien plus complexe. En plus de définir les techniques qu'on fait, on définit où on les fait, et c'est carrément plus complexe pour le joueur. (Faire que telle technique ne touche que telle partie rendrait pas ça très intéressant et reviendrait à l'équivalent d'une seule barre de vie)
Dans le MMOG "classique", la barre de vie est l'outil qui permet de savoir s'il faut rompre ou continuer un combat, s'il faut changer de tank, si le soigneur du groupe doit intervenir, etc.

Si on la remplace par quelque chose de moins immédiatement interprétable, il faut considérer en même temps toutes les modifications de gameplay que cela amènerait.
Imho, le principal argument pour ne pas s'inspirer de la réalité c'est... la réalité.

Un corps humain, qui plus est en état d'explorer et/ou de se battre, c'est extrêmement fragile. Ca percute n'importe quoi d'un peu lourd ou qui se déplace un peu rapidement et ça devient rapidement "inutilisable".
Citation :
Publié par Titan.
c'est pas si difficile que ca a codé , tu a ta structure qui contient toute les partie du corps, avec un int/enum: 0 coupé, 1 d'échiqueté/éclaté, 2 entailler/écrasé, 3 éraflé, 4 indem (ca revien un peut a une jauge de pv, mais pour chaque partie du corps).
en fonction de la localisation et l'état initial de la partie de corps du set la nouvelle valeurs, et après la résolution de chaque dégât tu calcul les nouvelles statistique du personnage. avec une équation qui fait intervenir tout les paramètre, là c'est plus les règle de jeu qui peuvent être difficile à poser à plat, pourquoi pas faire intervenir un médecin consultant pour le projet, qui va aider à définir comment les états du corps influe sur les statistiques, mais après tout on fait bien intervenir des économistes de nos jours pour les jeux donc pourquoi pas un médecin.

et pour le theory craft tu pourrait en avoir jusqu’à plus soif, mais je suis d'accord qu'il faudrait pas que le joueur est accès à sont état détaillé (sauf jeu de mecha), un simple ecran qui clignote rouge et un personnage qui perd des tripes devrait lui indiquer sont état.
comme sur mortal online pour les hit box suivant l arme utilisé... apres c'est pour faire un jeu de cyborg hein donc , forcement le coté "données" des dégâts en GUI me semble top, un robots sait l'état (plus ou moins ^^) des affectations dont il est victime ..

ça me gene plus sur un jeu avec des humains (mortal par ex) ou tas un "Machin t as foutu 40 Hit Head"

@Gob clairement ça demande une possibilité de retraite rapide , ça demande un mercy mode et pas mal d'autre truc , sans compter la destructtion visible de l'armure (pour montrer qu'on est protégé)
J'avoue ne pas avoir lu en détail toutes les réponses, j'ai surtout survolé, mais dans l'ensemble je vois tout le monde prendre le problème dans le mauvais sens. À la question "concept des points de vie" tout le monde essaie de partir de l'idée du PV pour l'expliquer, en le comparant au réel, ou en en détaillant le fonctionnement... Mais c'est comme un raisonnement cyclique, si on part du résultat, on arrive à rien.

Je propose donc de prendre les choses dans un ordre (à mon sens) plus logique.

Imaginons qu'on crée le tout premier jeu de rôle. Il n'existe aucun repère, aucune base, aucun élément de référence auquel se baser, sauf la réalité. Dans la réalité, comment fonctionne la survie/mort du corps humain, comment encaisse-t-on les blessures ?

Déjà ça va énormément dépendre de la constitution. Quelqu'un atteint d'hémophilie va moins bien encaisser un choc qu'un lutteur. Un jeune encaissera mieux qu'un vieux. Ça va dépendre de la masse, de l'inertie, de la musculature, et là les hommes sont naturellement mieux dotés que les femmes. Donc déjà, il faut une caractéristique du personnage qui détermine sa capacité générale à prendre des gnons. C'est ce qu'a fait donjon et dragon avec la "constitution" (quel nom dur à trouver, haha.)

Bon. On a d'un côté machin qui est fort, endurant, qui est tellement plus musclé que bidule qu'un couteau lui trouera moins facilement la peau. Mais à un moment où un autre il faut enregistré cette quantité de dégâts que subit le corps, quelque chose qui mémorise l'état général dans lequel on se trouve.

Dans la réalité, il y a de nombreux types de blessures, causés par de nombreuses sources très variés. Les brûlures provoquées par le chaud comme par le froid, les perforation provoquées par les armes perçantes (comme une flèche ou la pointe d'un couteau), les entailles provoquées par les armes tranchantes (une épée), les contusion et les fractures provoquées par les armes contondantes (les massues), les atteintes névralgiques provoquées par un choc électrique, la désorientation qui peut être provoquée par un choc à la tête. Une blessure à un endroit sera plus grave qu'à un autre, le cuir chevelu par exemple ça saigne plus que l'épaule et un fémur c'est plus solide qu'un bras.

Ça fait beaucoup d'informations, quand même.

Surtout que si on va dans ce sens, il y aura IRRÉMÉDIABLEMENT des types de dégâts plus dévastateurs que d'autres. Un poison rend malade, une personne empoisonnées souffrira généralement de trouble de l'équilibre... Essaie de te battre avec la tête qui tourne, tu verras. Une blessure engendre de la douleur, qui à elle seule peut empêcher de se battre... Un choc électrique paralyse. Une flèche dans le bras gêne moins qu'un coup de massue sur la tête. Un système réaliste serait déjà extrêmement complexe à mettre en œuvre, mais surtout serait une peine pour le joueur.

De là les options deviennent très vites limitées. Comment faire un système simple qui puisse regrouper tout ça ?

Simplement une jauge, qui détermine la quantité de coups que l'on peut subir avant d'être hors service, à côté duquel on met un système d'état, comme paralysé, ivre, désorienté, etc. C'est exactement ce qui a été fait pour donjon et dragon, et qui est repris depuis. Et preuve que c'est évocateur, les jeux fonctionnant sans un système de point de vie (peut importe que ça s'appelle PV ou stamina) sont extrêmement rare.

Honnêtement, je pense que se passer des points de vie serait une mauvaise idée. On peut enrichir le système, c'est sûr, mais de base, j'imagine mal un jeu fonctionner sans une valeur numérique à enregistrer quelque part.
Je ne sais pas si se passer des points de vie serait une si mauvaise idée.
Tout dépend de savoir si cela peut rendre le jeu plus intéressant ou pas car la question est celle de l'intérêt du jeu et des joueurs.

A titre perso, je trouve la notion de point de vie simpliste.
A l'instant T tu es à l'article de la mort et tes coups portent tout autant que lorsque ta jauge est à son maximum et que tu sors d'une auberge frais comme un gardon.
Et le maximum de cette jauge de vie ne varie jamais une fois le niveau maximum atteint sauf à porter des armures plus performantes.

Dans le jeu, je trouverai intéressant que nos caractéristiques et notre puissance diminuent en fonction du nombre de points de vie restant.
Passé une limite, il deviendrait plus difficile de fuir car notre vitesse serait limitée, nos coups porteraient moins puissamment, nous serions moins en mesure d'éviter etc etc...
Un lvl 20 full vie qui combattrait contre un 50 full stuff à 10% de ses pdv par exemple serait à égalité de force car il serait a son maximum de possibilités quand l'autre serait épuisé.

Comme je trouverai intéressant que le maximum de la jauge puisse être évolutive en fonction d'actions de fond que l'on pourrait réaliser et de périodes cycliques voire des maladies ou des blessures qui nécessiteraient certaines actions afin de se remettre pleinement tels que l'entrainement, le repos, des recherches de soins 'de fond'.
On pourrait imaginer que certains joueurs HL aient ainsi parfois des petites baisses de performance de leur personnage du fait de leur état de santé général que certaines actions ou quêtes leur permettrait de régénérer.
Et pourquoi pas des maladies qui nécessiteraient à la collectivité de mettre en place des mesures pour combattre le fléau.
Pourquoi pas un système d'alimentation plus poussé qui ait une conséquence sur les performances de son perso ?
Enfin bref, nos perso qui ne boivent pas qui ne mangent pas qui ne se soignent pas et ne craignent jamais rien de leur environnement continuent de frapper aussi fort à l'article de la mort.

Dans un monde persistant, il me semble que certaines mécaniques intéressantes pourraient moduler cette vision et la rendre plus riche en terme d'actions personnelles à réaliser.
C'est vrai, à chaque fois que je me co, mon perso est un super champion au top même quand j'ai la gastro, c'est énervant...
Message supprimé par son auteur.
Je ne propose pas un système Tyr mais je donne crédit au concept du post.
Avec les systèmes actuels comme avec de nouveaux systèmes quels qu'ils soient, tout est affaire de dosage et de paramétrage.

Une classe qui burst aujourd'hui avec les barres de vie qu'on connaît, si elle peut one shot ou tuer en 2 secondes, c'est que le système est mal dosé.
Et ce serait exactement la même chose avec n'importe quelle mécanique.
Monter un système et doser, c'est loin d'être évident que la barre de vie fonctionne comme aujourd'hui ou pas.
Il faut tenir compte du format 1c1 2c2 5c5 cdb et préserver l'intérêt par l'incertitude de la conclusion du combat et le poids du talent.
ça veut dire qu'une classe qui burst n'est rien si elle est assomée, coupée, engagée en premier, ralentie, mise au contact etc etc... et que le burst a distance en mode tourelle n'est qu'une situation particulière du PvP.

Concernant la nourriture, je ne me mets pas dans la situation actuelle donc je ne parle pas d'un buff ponctuel et temporaire.
Je dis que si un personnage 'sain' a une performance de 100 incluant ses PdV mais aussi sa puissance de frappe et ses résistances, on pourrait imaginer qu'un personnage affamé ou malade n'est plus qu'une performance de 80 ou de 50 si il est 'gravement malade' nécessitant de la part du joueur des actions de soins, d'entrainement ou d'alimentation à développer et cela avant même d'entrer en combat.

L'intérêt résiderait dans le fait de 'prendre soin' de son personnage et de limiter les facteurs de risque risquant de compromettre la valeur de référence de la barre de vie de son personnage.
Il y aurait plein d'actions à développer autour de ce thème et un raid efficace serait composé de joueurs ayant pris soin de leurs personnages ou ayant la chance d'être ponctuellement épargné d'une situation de fatigue ou de maladie.

On pourrait aussi imaginer des métiers de 'docteurs', 'médecins', 'chercheurs' permettant d'avoir des actions sur la santé d'un individu voire de la situation sanitaire en générale.

Bref, si on reste enfermé dans la mécanique existante, c'est juste parce que conceptuellement, c'est difficile de sortir de son cadre habituel, rien de plus.
Autant ajouter des combats dans les Sims, non ?

Pourtant, j'aime bien l'idée de base que, quand on est à 20-30% hp (je ne suis pas pour retirer cette notion), on a un handicap comme une baisse de vitesse ou quelque chose du genre, pour montrer les blessures du personnages plus efficacement qu'avec une simple barre presque vide. Ensuite, réduire la puissance des coups influe beaucoup sur le combat, trop à mon avis.
Alors, comment se passer des points de vie.
On pourrait faire une sorte de "fusion" entre la durabilité des vêtements et la barre de vie. Bien sûr cela implique de nombreux allers et retours chez l'armurier ou le tailleur mais c'est faisable. Et quand on n'a plus de durabilité, seulement 2-3 coups tueraient l'avatar. Qu'en pensez vous ?

P.S.:Je m'excuse si cette idée à déjà été évoquée mais je dois avouer que j'ai la flemme de lire le débat.... *Sentant des regards noirs se fixer sur lui* Bon, bon d'accord je vais le lire...

Dernière modification par iCortex ; 18/04/2012 à 17h03.
Citation :
Publié par Senader
Autant ajouter des combats dans les Sims, non ?

Pourtant, j'aime bien l'idée de base que, quand on est à 20-30% hp (je ne suis pas pour retirer cette notion), on a un handicap comme une baisse de vitesse ou quelque chose du genre, pour montrer les blessures du personnages plus efficacement qu'avec une simple barre presque vide. Ensuite, réduire la puissance des coups influe beaucoup sur le combat, trop à mon avis.
Comme daoc en somme, lorsque tu étais à moins de 30% de tes hp tu étais ralenti, et à 1% t'étais casiment root
Je me rappelle du Mod Urbain Terror de Quake 3 Arena, où lorsque l'on tombait de haut on se fracturait les jambes ce qui diminuait la vitesse de déplacement et impossible à soigner.
De plus on risquait de subir une hémorragie si l'on se faisait tirer dessus laissant des trace de sang sur le sol. Il fallait utiliser des bandages pour éviter de perdre trop de sang, mais impossible de regagner des HP.
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