[Wiki] Améliorations/Propositions/Idées pour améliorer le confort de jeu

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Je ne sais pas si ça a été précisé avant mais bon.

Ce serait vraiment énorme si on pouvais faire la même recherche que dans un hdv dans notre inventaire pour les pierres d'âmes.
Actuellement lorsqu'on cherche un mob que l'on a en boite sur soi on a pas d'autre choix que de le chercher lui puis les mobs qui traînent avec lui si jamais il n’apparaît pas en premier. C'est vraiment peu pratique lorsqu'on tente d'avancer la quête de l'ocre sur plusieurs personnages en même temps.

C'est un peu confu dit comme ça si quelqu'un qui a compris ce que je cherchais à dire pouvait l'éclaircir pour les autres.
Citation :
Publié par Kyrua
Je ne sais pas si ça a été précisé avant mais bon.

Ce serait vraiment énorme si on pouvais faire la même recherche que dans un hdv dans notre inventaire pour les pierres d'âmes.
Actuellement lorsqu'on cherche un mob que l'on a en boite sur soi on a pas d'autre choix que de le chercher lui puis les mobs qui traînent avec lui si jamais il n’apparaît pas en premier. C'est vraiment peu pratique lorsqu'on tente d'avancer la quête de l'ocre sur plusieurs personnages en même temps.

C'est un peu confu dit comme ça si quelqu'un qui a compris ce que je cherchais à dire pouvait l'éclaircir pour les autres.
Je verrai bien partie complètement dédié aux pierres d'âmes dans l'inventaire juste pour pouvoir rechercher ou alors la possibilité de faire des "dossiers" dans nos objets puis après on fait des dossiers pour arranger nous même l'inventaire (moins pratique que la première solution mais ça fonctionne dans tout l'inventaire donc plus utile ^^) sinon c'est vrai qu'étant un gros boucleur de donjon il m'arrive parfois d'ouvrir un maître corbac quand j'enchaîne des meulous en arène ^^
Une idée qui améliorerait vraiment mon confort de jeu et qui me vient en ce moment d'ouverture de boites : supprimer ce son ignoble quand on est en mode créature !! C'est une infamie.
Bien le bonjour amis Joliens !

En cette matinée ensoleillée (pas encore tout à fait mais ça ne saurait tarder vu la météo merveilleuse de chez moi) je me suis posé la question : pourquoi certains menus prennent encore autant de place?

Continuons notre quête d'un confort optimale !

Je compare en exemple la gestion de notre Dragodinde et la gestion des amis/époux(se) :

interf12.gif

interf13.gif

Buh, même si j'adore mon épouse je vois pas l'intérêt de me l'afficher en 4 mètres par 3 alors que l'interface de la Dragodinde est elle toute optimisée et avec la taille idéale...loin de moi l'idée de comparer mon épouse avec ma Dragodinde hein...y en a une qui fait tout ce que je lui dit alors que...hum...bref...

D'où l'idée fabuleusement sympa de tout mettre en interface optimisée !
D'où la question : les modules feront-ils cela?

Moi je vois bien des trucs comme ça :

Gestion Conjoint :

epoux11.gif

Gestion HDV :

hdv11.gif

Gestion Métiers :

metier10.gif

Vous l'aurez compris, confort ultime pour chaque menu.

La gestion HDV comprendrait donc TOUS les objets en ventes et un historique COMPLET des objets vendus depuis notre dernière connexion (ou alors sur 24h par exemple).

Cette vision des menus s'applique bien entendu à tout ce qui le mérite. OU du moins à tous les menus qui prennent TOUT l'écran sans que ça soit utile et si possible en passant de passer d'un menu à l'autre sans que ça s'empile, tout en restant dans la même fenêtre.
Quelques petites modif que j'aimerai bien voir en jeu
tiré de mon sujet sur le serveur mono ^^


  • Féminiser les actions/perso : exemple feca/fecatte <3 (Avant c'etait pas possible car 1.0 ect.. maintenant que le jeu est mieux codé? ça devrait le faire!

  • une mairie ou on peut retrouver toute les guildes du serveurs ainsi que leurs description et pouvoir y postuler directement via cette interface

  • une page intégrant les annonces « commerce » / sortie de guilde / recrutement / guilde allié et ennemis

  • une page dédié a l’historique de la guilde, de sa date de création, des ses 1er membres, des derniers percepteurs tué/collecté, des record battue et évent gagné par cette dernière etc

  • une liste d'amis plus aboutie ou on pourra laisser un commentaire pour chaque perso

  • plus de détails pour la dernière connexion « heur/min

  • une liste d'amis avec 500 contacts

  • et plus de détails tel que le sexe/lvl/guilde même en hors ligne ainsi que la liste des pseudo associé a ce compte

  • Ou on pourra aussi avoir un aperçu des métiers de ses amis

  • ajout de poubelles un peut partout dans les villes

  • une liste a la mairie qui regroupe les perso célibataires du serveur a la recherche de l’âme sœur

  • une refonte des xelors mal:/

  • fusion dans les droits d'une maison entre le proprio et sa femme

  • la rehausse de la beauté des fecattes pour les rendre plus belle que belle <3
Voila ^^
vous pouvez reprendre les idées qui vous plaisent pour les rajouter au wiki ^^
Citation :
Publié par Rayone
.
Soit, tu trouverais ça mieux... Mais as-tu pensé aux joueurs jouant sur des netbook/notebook, donc avec des petits écrans? Ca va être totalement illisible...
Et puis, sincèrement, en quoi le menu des conjoints (par exemple), est gênant ? Je veut dire, tu l'ouvres, tu cliques sur rejoindre, tu le fermes, basta.
Encore pire pour les HDV, me dit pas que tu rêves d'admirer la map pendant que tu farfouilles dans un HDV ?

Néanmoins, un récapitulatif des items en hdv, et des choses qui se sont vendues, on le demande depuis la nuit des temps.
Citation :
Publié par Fusion-Aqua
...
Ca sera toujours aussi lisible que l'interface des dragodindes qui contient encore plus d'infos et dont la taille ne dérange personne.

Je trouve ça gênant parce que je trouve ça trop grand pour une interface dont l'intérêt se résume à rejoindre le conjoint, je te retourne la question : tu passes vraiment du temps à admirer le perso de ton conjoint?

Si tout le monde fait comme tu dis (et c'est sûrement le cas) d'ouvrir, cliquer sur rejoindre, fermer et basta, pourquoi mettre une fenêtre aussi grande?

Pour les HDV t'as vraisemblablement rien compris à ce que je propose : une liste de nos items en vente en HDV consultable tout le temps avec un historique plus important que celui qu'on a actuellement. C'est tout, je comprend pas trop pourquoi tu t'enflammes mais bon ^^

Personnellement oui je trouve que les fenêtres qui s'ouvre au milieu de tout l'écran ça me gêne alors qu'on pourrait avoir une interface optimisée et plus compacte, pas la peine de t'énerver pour ça hein ^^
Je viens de découvrir ce topic, et pour résumer mon impression : c'est une merveille

Je ne sais pas à quel rythme les suggestions faites ici sont incorporées au jeu, mais au vu de ce qui est actuellement présent, je me demande vraiment pourquoi elles ne sont pas déjà InGame !

À noter que "Désactiver les raccourcis d'interface" a été apporté par la 2.6, que "Pouvoir défier sur une map de boss" est (en tout cas pour tous les boss que j'ai récemment fait) déjà possible (mais il y en a peut-être qui m'échappent), et que la dernière miniature a l'air de concerner la recherche de pierres d'âme via l'HdV (qui est donc également déjà présente).
N'ayant aucun recul sur ce wiki, je ne me permets pas de le modifier moi-même ^^"

J'en viens au point que je voulais proposer (pas vraiment envie de créer un topic juste pour ) :

Donner la possibilité de rendre le mode créature permanent

Actuellement, il ne peut s'activer au minimum qu'à partir de 5 entités dynamiques présentes sur la map.
Pour ceux qui ne jouent pas sur une machine de compet', ou encore les gros vilains multicompteurs, (ou même les multicompteurs sur une machine daubed, comme moi), le mini-freeze généré par l'activation et la désactivation du mode créature est vraiment problématique (notamment pour rentrer en combat).
C'était déjà pas fameux dans mon cas avant, mais avec quelques latences serveur en plus (comme c'est le cas en ce moment...), c'est très vite injouable.

Pouvoir le rendre permanent, tout comme on peut le désactiver de manière permanente, serait vraiment sympa !
Quelques idées :
-Rajouter l'hdv dans lequel une ressource est vendu dans la description de l'objet.
-Rechercher un objet en commençant à taper son nom.
-Recherche en hdv sur toutes les catégories (depuis quand la dent est un os ?) en commençant à taper le nom (ou une partie)
-Rendre les noms d'objets cliquables pour accéder à leur description dans le livre de quête.
1 ) Un truc évident : pouvoir choisir quels onglets sont visibles et lesquels apparaitront dans le menu contextuel.

exemple, remplacer l'onglet kolizeum par l'onglet monture si on souhaite y accéder plus souvent, pareil avec l'onglet conjoint si on y a souvent recours pour une téléportation.

=> bref, rendre la barre personnalisable comme la barre de sorts

2) Ajouter l'option "utilisation multiple" sur les parchemins d'expérience & caractéristique => 5800 parchemins de sculpteur de bâtons, mon index s'en souvient encore...

3 ) Permettre une activation automatique du mode tactique & créatures non pas en entrant en combat pendant la phase de préparation mais après cette dernière pour pallier au problème de lag que nous rencontrons parfois suite à l'usage de la fonctionnalité telle qu'elle est paramétrée actuellement.

4) Ajouter une fonction permettant de consulter la page perso de la guilde d'un percepteur lorsque l'on ouvre ses options de dialogue.

5) Pour simplifier le processus de FM pour l'ensemble des joueurs (ce qui me parait nécessaire vu le faible niveau de forgemagie de la plupart des gens) => indiquer les stats sur un objet de cette manière :

-- Actuellement, nous voyons ceci sur un solomonk choisi aléatoirement en hôtel de ventes

44 force
242 vitalité
65 agilité
7 coups critiques
10 de dommages
22 dommages aux pièges
25 puissance

-- Je propose d'aller vers ceci

44/50 force
242/250 vitalité
65/50 agilité (changement de couleur pour un jet "over")
7/7 coups critiques
10/10 dommages
22/30 dommages aux pièges
25/25 puissance

=> changement de couleur pour un over ou un exo ainsi qu'un jet "supprimé" par un forgemage (on verrait 0/X random-bonus si cet effet était présent sur l'objet de départ) Cette modification permettrait de connaître plus rapidement les valeurs maximales sans avoir à consulter un fan-site (ou l'officiel) lors d'une session de jeu => ce qui m'a toujours paru chiant & difficile pour des joueurs ayant un PC de merde.

6 ) Une autre suggestion pour améliorer la compétence des forgemages en général serait un affichage du puit lors d'une session de fm. On verrait donc la valeur du reliquat varier lors de chaque passage de rune => ça ne change rien pour ceux qui comme moi, savent calculer le puit de tête et ça permet une utilisation plus vaste de la forgemagie et un enrichissement général de la communauté.

7) permettre l'utilisation multiple lors du ciblage sur un tiers avec des consommables. (combien de fois n'ais-je pas voulu soigner un personnage avec le pain d'un autre et ou j'aurais voulu éviter l'échange, éviter de jeter par terre ou éviter de cibler 15 fois....)

8) ajouter une interface de recherche des composants d'un craft, que ce soit en banque, sur un mode marchand ou en hdv. => sélectionner un objet dans une liste comparable à celle des interfaces d'artisanat, ensuite "rechercher les composants" qui s'afficheraient s'ils sont présents dans l'interface sondée.

9) Pour la santé mentale des pêcheurs, permettre le gain d'xp que le poisson soit attrapé ou non ou ajouter des recettes à plusieurs cases (imaginons des hameçons, des appâts, etc; Qui pourraient ensuite être utilisés pour pécher un type précis de poisson => alternative aux sélections de casses à pêche spécialisées.)

Une refonte du métier me parait souhaitable, je viens d'arriver au lvl 100, c'était pas très ludique

C'est tout pour le moment, rien d'autre ne me vient à l'esprit

Dernière modification par Sarfaya ; 26/05/2012 à 15h49.
Citation :
Publié par Sarfaya
1 ) Un truc évident : pouvoir choisir quels onglets sont visibles et lesquelles apparaitront dans le menu contextuel.

exemple, remplacer l'onglet kolizeum par l'onglet monture si on souhaite y accéder plus souvent, pareil avec l'onglet conjoint si on y a souvent recours pour une téléportation.

=> bref, rendre la barre personnalisable comme la barre de sorts
Déjà développé, ça sortira a la 2.7

Pour le reste, je suis en général d'accord.
Citation :
Publié par Eilean
Quelques idées :
-Recherche en hdv sur toutes les catégories (depuis quand la dent est un os ?) en commençant à taper le nom (ou une partie)
Je rebondis :
Réorganisation du hdv ressource, paske c'est franchement le bazard là dedans.
Pourquoi les racines sont au hdv bûcheron alors que les plantes et les fleurs sont au hdv ressources ?
- Déplacer ces 3 catégories au hdv paysan ainsi que les graines. C'est pas illogique pour moi.
- Découper en 2 la catégorie os en OS et DENTIER . Et dans cette dernière catégorie, y mettre les dents, mâchoires, crocs et becs

Sachant qu'il y a déjà eu la création de la catégorie champignon qui doit contenir à peine 20 ressources différentes au total.
__________________
Non, je ne suis pas une mouette, simplement un albatros. J'ai juste un peu plus de contenance à déverser, c'est tout.
Citation :
Publié par Sarfaya
Ainsi qu'un lissage général des pods des ressources en passant tout à 1 pod sauf les ressources de récolte.
Pourquoi ? C'est normal qu'un os pèse plus lourd qu'un poil par exemple.
Citation :
Publié par [Bow] Zeith
Pourquoi ? C'est normal qu'un os pèse plus lourd qu'un poil par exemple.
Il faudrait revoir les pods des récoltes. Il est difficile d'expliquer qu'un requin pèse 2 pods et un crabe 3, un poisskaille 1 pod comme le poisson chaton mais la truite en fait 3...

Au niveau des viandes, c'est pas mieux. Une chair d'oiseau 2* fait 4 pods, une chair de larve 2* 2 pods, une viande de givrefoux 1 pod comme le museau, mais une dragoviande 3* fait 2 pods. Donc ce n'est pas non plus le nombre d'étoiles qui définit les pods.
Je viens d'avoir une idée là à l'instant, pourquoi pas rendre possible l'équipement rapide quand le stuff se trouve sur la dinde ?

Exemple : Je vais faucher, comme d'hab je range tout sur ma dinde pour avoir un max de pods libre, mauvais clique, je me ramasse un groupe de 4 bolets, je meure comme une merde n'ayant pas pu me défendre ( non, la faux elle rox vraiment pas ><).
Alors que si c'était possible de s'équiper directement comme ça, ça ne serait pas arrivé !
Citation :
Publié par Eras
Il faudrait revoir les pods des récoltes. Il est difficile d'expliquer qu'un requin pèse 2 pods et un crabe 3, un poisskaille 1 pod comme le poisson chaton mais la truite en fait 3...
J'ai également du mal à comprendre pourquoi un bois de Kalyptus pèse 2 pods et un autre bois en pèse 5.
Pareil pour les clés, je ne comprends pas pourquoi certaines clés pèsent 1 pod et d'autres 10, indépendamment du nombre de cases qui peut être le même dans certains cas (exemple d'une Clef du Donjon des Squelettes qui pèse deux pods pour 3 cases de craft et un poids de composants de plus de 50 pods contre une Clef du donjon des Blops qui pèse un pod pour 5 cases de craft pour un poids de composants de 5 pods, et je ne parlerais même pas des clés des donjons Frigost qui pèsent 10 pods avec quasi le même poids de composants que la Clef du Donjon des Squelettes). Ici, ce sont surtout des incohérences de game design.
Citation :
Publié par Isariamkia
Je viens d'avoir une idée là à l'instant, pourquoi pas rendre possible l'équipement rapide quand le stuff se trouve sur la dinde ?
Ça doit être vraiment dur à faire pour pas grand chose, car la dinde est considérée comme un joueur à part entière, avec son inventaire propre...
Voici les 4 idées idées auxquelles j'ai pensé suite à des constatations en jeu et qui, selon moi, pourraient améliorer la vie quotidienne de joueurs si elles étaient appliquées. Je soumettrais aussi les idées au courrier des lecteurs et dans des posts sur le Forum Officiel et JOL afin qu'elles soient diffusées et étudiées par les joueurs et pourquoi pas au sein de l'entreprise Ankama Games !

1- Mode Créature : Proposition d'évolution pour limiter les latences

A la base le mode créature a été créé afin de limiter les pertes de performances et réduire les lags lorsque trop de joueurs/mobs sont présents sur la même map au même moment. Le client passe donc l'ensemble des personnages présents sur la map en mode créature afin d'en faciliter la traversée.

Le passage en mode créature s'effectue selon une animation, le joueur gonfle/grandi puis se transforme en "boule" et explose pour redevenir normal, du moins sur mon ordinateur on dirait ça... Je pense que cela est dû au fait que le client Dofus veut d'abord afficher l'ensemble des entités présentes en mode normal afin de les compter et choisir d'activer ou non le mode créature.

Les limites de passage en mode créature sont de :

  • 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45 et Infini.

Et ces changements mode normal/mode créature s'effectuent lors de 3 actions :

  1. Lors d'une entrée sur une map dont le nombre de joueur est supérieur à la limite choisie (parfois le client tente d'afficher les personnages en mode normal puis décident de passer en mode créature)
  2. Lors de l'entrée de map d'un autre joueur qui fait atteindre la limite du passage en mode créature
  3. Lors de la sortie de map d'un autre joueur qui fait passer le seuil sous la limite

Ces changements s'effectuent automatiquement et, selon le nombre de personnage, mettent plus ou moins de temps à s'effectuer.

Or lors d'un déplacement d'un groupe de 6 joueurs et plus avec la limite de passage fixée à 5, les changements s'effectueront à l'entrée et à la sortie de map des personnages ce qui engendre 2 temps de latence (qui ralentissent le jeu et utilisent des performances, pouvant entraîner des bugs selon l'ordinateur du joueur) ; en d'autres termes, c'est une nuisance pour le joueur alors que ce système devrait être là pour, au contraire, fluidifié le jeu et la vie du joueur.

Ma proposition est donc simple est bénéfique à l'ensemble de la communauté : Intégrer le choix de "Toujours" être en mode créature.

Cela éviterai donc les ralentissements lors de l'affichage des personnages en mode normal puis créature, et inversement, lors des 3 actions : le joueur ne sera plus du tout gêné puisqu'il restera en mode créature peu importe la situation et le client ne sera pas tenté entre les 2 choix selon le nombre de joueur s'il change ; le client affichera directement le mode créature faisant passer l'affiche des entités en mode normal au second plan.

Question : Serait-il donc possible d'intégrer ce choix dans les options de performances ? Et faire passer le mode créature en priorité lorsque ce choix est fait pour que le client Dofus n'est pas à choisir entre les 2 (ce qui créé la latences) ?

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2- Donjons Modulaires : Choix ou non.

Serait-il possible d'avoir un choix au début du Donjon en les niveaux de donjon possible afin de pouvoir le niveau de difficulté minimum afin d'augmenter le "Challenge"/difficulté du donjon ? Avec un minimum de niveau égale au nombre de personnages dans le groupe.

Exemple : Je veux faire un donjon à 1, 2, 3 ou 4 mais je le trouve ennuyeux au niveau 4 (4 mobs)... Alors au PNJ à l'entrée du Donjon je peux choisir la difficulté minimum qui sera appliquée tout le donjon 4, 5, 6, 7 ou 8 et ainsi bénéficié de l'Xp et du Drop délivré par ces niveaux supérieurs au mien sans pour autant avoir un bonus de prise de risque puisque la difficulté sera supérieure à mon groupe.

Explication du système en prenant pour exemple un joueur voulant un niveau de difficulté minimum pour un groupe de 6 joueurs durant le donjon:
  • Je suis seul et je veux faire un donjon. => Le niveau minimum du donjon sera de 4 au minimum. Mais je veux plus de difficulté/Xp/Drop (nombre de butins disponibles) donc je choisis le niveau 6 à l'entrée du Donjon.
  • Je commence donc le donjon tout seul avec des salles de difficulté 6 (6 joueurs) et à une salle je tombe sur 4 aventuriers en difficulté. Je les invites en groupe afin de les aider à avancer, nous sommes donc 5 en groupe mais le niveau de difficulté reste bloqué à 6 minimum.
  • A la salle suivante je trouve 3 autres aventuriers que j'invitent à leur tour. Le niveau de difficulté passe donc à 8.
  • A la salle du boss 4 joueur quitte le groupe pour déconnecter... Le niveau de difficulté retombe donc à 6 puisque c'est le niveau de difficulté minimum que j'ai choisi en entrant dans le Donjon.

Ce système automatique mécontente beaucoup de joueurs étant donné qu'il ruine la création de richesse pour les petits multi-comptes seuls et les mono-comptes (revente de boss de donjon et ressources), réduit le drop et bien évidement l'Xp. C'est ce qui était recherché par vos développeurs mais cela a un impact néfaste pour les joueurs qui n'arrive plus à avancer quand ils sont peu mais ce système rallonge aussi considérablement la durée à passer sur le jeu et donc le temps d'abonnement qui va avec (ce qui devrait certainement compenser la réduction des teams de 8 pour passer à 4 comptes aider de l'apparition de nouveau quadricomptes qui n'avaient pas les moyens de faire 8).

Mais ce système est aussi très pratique dans la création de petits groupes pour justement gérer les "gros" donjons : ce qui était aussi le but de sa mise en place.

Question : Serait-il donc possible de laisser ce choix aux joueurs souhaitant avoir plus de difficulté/"challenge" en Donjon et souhaitant obtenir des pierres d'âmes de butins plus grandes ?
Je fais le donjon seul : je choisis niveau 8 et je capture. Ainsi j'ai la difficulté, drop et l'Xp d'une difficulté 8 (sans bonus quelconque, juste ma prospection normale) et je peux capturer un boss avec une pierre d'âme qui serait de butin = 8 au lieu de butin = 4 selon ce que j'ai compris.

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3- Ankabox : Problème dans la limitation lors de l'envoi d'un message à un groupe (Meneur à sa guilde)

Je viens aujourd'hui te faire par d'une constatation assez ancienne lors de l'utilisation de l'Ankabox. Depuis déjà plusieurs mois, je suis meneur de ma Guilde, et déjà auparavant je gérais énormément de choses pour la guilde (forum, bras droit...) et j'avais donc besoin d'envoyer des messages Ankabox à l'ensemble de ma guilde (qui comporte 140 membres environs maintenant) pour les informer de la préparation d'events ou de projet où leur avis était important à connaître ou encore lors de nouveautés dans la guilde.

Voici les règles énoncées dans l'Ankabox:

  • "Pour envoyer un message groupé à votre guilde ou clan :

Depuis l’interface de rédaction d’un message, saisissez dans le champ des destinataires le nom de votre guilde ou clan. Le menu de sélection rapide vous propose les résultats correspondants, sélectionnez la guilde ou clan de votre choix pour envoyer un message à tous les membres qui la composent." => Ce que l'on comprend : je peux donc envoyer 1 message à TOUS les membres de la guilde en un seul clic et ce peu importe le nombre de membres.

Cependant j'ai pu constater une limite d'envoi de message fixée à 25 destinataires / message malgré l'envoi groupé (proposé pour l'ensemble de la guilde uniquement)... Or l'interface de l'Ankabox ne dispose pas d'un choix des destinataires en cochant une simple case, il faut donc envoyer le message joueur par joueur... Ce qui prend énormément de temps.

  • Et voici que cette seconde règle contredit donc la première....
"Pour éviter les messages intempestifs, nous avons fixé des limites au nombre d’envoi de messages par jour. Ce nombre varie en fonction du statut de votre compte ANKAMA :

- Vous possédez un compte ANKAMA non certifié et vous n’êtes pas un abonné actif ? Vous pouvez envoyer jusqu’à 25 messages par jour.

- Vous possédez un compte ANKAMA certifié, mais vous n’êtes pas un abonné actif ? Vous pouvez envoyer jusqu’à 50 messages par jour.

- Vous êtes un membre abonné ou DOFUS Premium ? Vous pouvez envoyer jusqu’à 100 messages par jour.

Si vous n’avez pas dépassé le nombre d’e-mails journalier et que vous ne pouvez pas envoyer de messages, il se peut que le pseudo soit mal orthographié, ou que votre contact vous ait bloqué."

Ce qui rend l'envoi de message groupé inutilisable !

Ainsi voici ma question :
Question :

  1. Serait-il possible d'avoir un choix de sélection des contacts pour gérer le 25 par 25 de façon manuelle comme lors de la sélection dans "Contacts" et "Ma liste d'amis" [cocher une case/membre] avec une information nous bloquant à 25/message ?
  2. Et/ou, encore mieux, autoriser l'envoi d'un message groupé à l'ensemble(/la totalité) des joueurs d'une guilde, et peu importe le nombre de joueurs présents dans la guilde, pour le Meneur de la Guilde et ses Bras Droits uniquement pour éviter les problèmes de bots tout de même ?
  3. Corriger le problème d'envoi de message groupé bloqué car il y a plus de 25 joueurs pour que tout le monde puisse l'utiliser simplement.

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4- Chat, le Canal Ankama Inutile ? Proposition de changement pour aider la communauté

Depuis la mise en place du canal "Information Ankama" dans le chat je n'ai jamais vu aucune information y passer... (Je tiens à préciser que le canal est toujours actif au cas où des choses intéressantes/importantes venaient à y passer, d'où mon idée) Je m'attendais à des "Venez achetez des peluches, cartes, jeux, abonnement, items "exclusifs" (comme sur wakfu...) Offre exceptionnelle à -10%...." venant polluer le jeu toutes les heures/jours mais rien n'y fais, ce qui n'est pas plus mal pour l'exemple que j'ai donné.

J'ai donc eu une idée afin de rendre ce canal utile à toute la communauté ; ce canal serait géré par Ankama (via robot ou humain puisqu'il n'existe pas de serveur pour le chat dans Dofus [au contraire de Wakfu]) et servirait à informer les joueurs des news du jeu avec des liens permettant d'avoir voir la news sur le site officiel. Puisqu'une grande partie des joueurs de Dofus ne consultent pas le site officiel et/ou les forums.

Voici une liste exhaustive des choses intéressantes/importantes pouvant paraître sous forme de phrases courtes et de lien menant aux posts officiels dans ce canal selon moi :

  • Lancement des phases de bêta test et leur changelog de Mise à Jour ("La Mise à jour X est désormais disponible en Beta test ! C'est parti pour la chasse aux bugs ! Changelog de la version : http://..."),
  • Articles de Devblog ("Aujourd'hui Lichen vous propose de découvrir... : http://..."),
  • News sur les activités d'Ankama [Japan Expo, Ankama Fan Fest... dans le meilleur des cas et problèmes d'intrusion, compensations pour les moins bonnes... Ou encore Goultarminator et Events].
  • Les Dofus Time, Courrier des lecteurs, Inside Ankama.... (" Un nouveau Dofus Time est disponible : http://..." OU "Le nouveau courrier des lecteurs est disponibles ! Prenez connaissances des réponses aux questions actuelles des joueurs ! http://...")
  • Et pourquoi pas faire des cadeaux (avec un code à nombre d'utilisation limité sans abuser sur la limitation...) ? ("Ce code ... vous permet d'acquérir un.... si vous l'entrez sur notre site https://code.ankama.com/fr/liste ! (Attention il n'est valable que XX/XXX fois !)")
Cela permettrait une meilleure diffusion des informations au sein de la communauté et ainsi réduire le nombre de joueurs "ignorants" et éviterai des posts inutiles sur le forum (bien que cela peut avoir l'effet inverse :/). La bêta-test seraient peut-être mieux testées puisque le nombre de joueurs la visitant augmentera sans doute. Et bien évidement, faire d'avantages de bénéfices.

Voila tout ! Merci d'avoir lu mes idées et j'espère qu'elles seront utiles dans le futur !
Je vous invite à suivre mes idées sur le forum officiel :
  1. Mode Créature : Proposition d'évolution pour limiter les latences
  2. Ankabox : Problème dans la limitation lors de l'envoi d'un message à un groupe
  3. Chat, le Canal Ankama Inutile ? Proposition de changement pour aider la communauté
  4. Donjons Modulaires : Laisser le choix aux joueurs ?

Dernière modification par Admi ; 01/07/2012 à 22h25.
Citation :
Publié par Admi
Voici les 4 idées idées auxquelles j'ai pensé suite à des constatations en jeu et qui, selon moi, pourraient améliorer la vie quotidienne de joueurs si elles étaient appliquées. Je soumettrais aussi les idées au courrier des lecteurs et dans des posts sur le Forum Officiel et JOL afin qu'elles soient diffusées et étudiées par les joueurs et pourquoi pas au sein de l'entreprise Ankama Games !


2- Donjons Modulaires : Choix ou non.

Serait-il possible d'avoir un choix au début du Donjon en les niveaux de donjon possible afin de pouvoir le niveau de difficulté minimum afin d'augmenter le "Challenge"/difficulté du donjon ? Avec un minimum de niveau égale au nombre de personnages dans le groupe.

Exemple : Je veux faire un donjon à 1, 2, 3 ou 4 mais je le trouve ennuyeux au niveau 4 (4 mobs)... Alors au PNJ à l'entrée du Donjon je peux choisir la difficulté minimum qui sera appliquée tout le donjon 4, 5, 6, 7 ou 8 et ainsi bénéficié de l'Xp et du Drop délivré par ces niveaux supérieurs au mien sans pour autant avoir un bonus de prise de risque puisque la difficulté sera supérieure à mon groupe.

Explication du système en prenant pour exemple un joueur voulant un niveau de difficulté minimum pour un groupe de 6 joueurs durant le donjon:
  • Je suis seul et je veux faire un donjon. => Le niveau minimum du donjon sera de 4 au minimum. Mais je veux plus de difficulté/Xp/Drop (nombre de butins disponibles) donc je choisis le niveau 6 à l'entrée du Donjon.
  • Je commence donc le donjon tout seul avec des salles de difficulté 6 (6 joueurs) et à une salle je tombe sur 4 aventuriers en difficulté. Je les invites en groupe afin de les aider à avancer, nous sommes donc 5 en groupe mais le niveau de difficulté reste bloqué à 6 minimum.
  • A la salle suivante je trouve 3 autres aventuriers que j'invitent à leur tour. Le niveau de difficulté passe donc à 8.
  • A la salle du boss 4 joueur quitte le groupe pour déconnecter... Le niveau de difficulté retombe donc à 6 puisque c'est le niveau de difficulté minimum que j'ai choisi en entrant dans le Donjon.

Ce système automatique mécontente beaucoup de joueurs étant donné qu'il ruine la création de richesse pour les petits multi-comptes seuls et les mono-comptes (revente de boss de donjon et ressources), réduit le drop et bien évidement l'Xp. C'est ce qui était recherché par vos développeurs mais cela a un impact néfaste pour les joueurs qui n'arrive plus à avancer quand ils sont peu mais ce système rallonge aussi considérablement la durée à passer sur le jeu et donc le temps d'abonnement qui va avec (ce qui devrait certainement compenser la réduction des teams de 8 pour passer à 4 comptes aider de l'apparition de nouveau quadricomptes qui n'avaient pas les moyens de faire 8).

Mais ce système est aussi très pratique dans la création de petits groupes pour justement gérer les "gros" donjons : ce qui était aussi le but de sa mise en place.

Question : Serait-il donc possible de laisser ce choix aux joueurs souhaitant avoir plus de difficulté/"challenge" en Donjon et souhaitant obtenir des pierres d'âmes de butins plus grandes ?
Je fais le donjon seul : je choisis niveau 8 et je capture. Ainsi j'ai la difficulté, drop et l'Xp d'une difficulté 8 (sans bonus quelconque, juste ma prospection normale) et je peux capturer un boss avec une pierre d'âme qui serait de butin = 8 au lieu de butin = 4 selon ce que j'ai compris.
[*]Donjons Modulaires : Laisser le choix aux joueurs ?
[/LIST]

Comment répondre à un tel pavé... À minuit, JoL devrait afficher des versions raccourcies... En tout cas, je ne répondrais qu'à un point, les donjons modulaires.
La désactivation profiterait à qui, ou alors à qui les donjons modulaires nuisent-ils :
  • Les teams de huit qui font souvent des donjons, principalement multi-compte donc. Pour eux, on est passé de 30 monstres (4+5+6+7+8) à 40 monstres (8x5) par donjon. C'est une hausse de temps non négligeable, certes, et je la trouve trop haute. Car oui, on aurait du se baser sur le huit compte pour faire ensuite le modulaire, à savoir que le nombre de monstres par salle ne peut pas être plus élevé que la "base".
    Les joueurs qui réduisent la taille de leur équipe pour s'adapter au niveau du boss. Ceux-la, ils sont nerfés et c'est tellement mérité ! Des 190 qui pex sur un donjon 120 car ils sont 4 ou 5, ça m'a toujours énervé. Maintenant, quand on veut pex, il faut faire un donjon de son niveau. Si on pouvait désactiver le modulaire, à foison reviendrait les kikoos au RM.

En cela, je pense qu'il ne faut pas pouvoir désactiver le modulaire, mais le modifier. Suggestions:
Les challenges doivent valoir autant à 4 qu'à huit, la difficulté est la même en général. Donc un challenge à 60% doit l'etre peu importe les adversaires.
Un nombre maximum de monstres par salle. C'est à dire qu'on a un format comme celui ci : 4-5-6-7-8. Ça, c'est le maximum de monstres par salle. Si on est huit, on aura cette configuration. À 6, on aura 4-5-6-6-6, et à 4, 4-4-4-4-4. Parce qu'actuellement, pour passer un donjon, on a tout sauf envie de le passer à 8, ce qui est la base de Dofus.
Augmenter un peu le drop et l'expérience à 4, c'est impossible de craft ou de pex, ce qui fait que le modulaire n'est bon qu'à passer les donjons, Frigost, Otomai, et .
Ce n'est pas dans le wiki alors que c'est demandé par pas mal de joueurs:
des droits différenciés pour chaque enclos de guilde soit:
à la manière des maisons:
- enclos vérouillé
- enclos partagé
dans les droits de guilde:
utiliser l'enclos en xx/xx
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