Aussi étonnant que cela puisse paraître, et après avoir joué à toutes les versions de donj, seule la quatrième édition m'a réellement convaincu. Il existe en effet, malgré les apparences, une mécanique très bien huilée sur le fond (classe équilibrée et fonctionnant en synergie, plaisir à bas niveau, combat tactique modulo quelques erratas) et dont la forme peut être adaptée à tous les types de jeu et de campagnes (Nous, on joue dans un univers inspiré des Jardins de la Lune, avec un fonctionnement proche d'Ambre et peu de jets de dés, hormis pour les combats).
La seule limite, comme souvent dans les JdR, réside dans la liberté que vous prendrez vis à vis des règles, et dans votre capacité à les personnaliser et à donner à votre campagne le souffle qui pourrait lui manquer.
Après quelques années à pratiquer régulièrement cette quatrième édition, il me semble que le seul aspect un peu rébarbatif réside justement dans l'absence de règles "favorisant" le roleplay, la pauvreté du système de compétences et dans la relative fadeur des univers prémachés d'ADD. Bref, dans tout ce qui vous invite à glisser un peu de vos rêves, besoins et aspirations dans cette carcasse vide. Mais cela a toujours été le cas avec donj...
C'est d'ailleurs la personnalisation des aspects "plastiques" du jeu qui lui permet, à mon sens, de rivaliser, tant sur le plan des intrigues que de l'immersion, avec la plupart de ce qu'y existe sur le marché. Et dieu sait qu'il en existe des choses sur le marché. Car on a là, d'avantage une idée et une mécanique "généraliste"(trop peut-être) qu'un système calibré sur un univers.
Mais si l'on regarde seulement l'armature du système, il est loin d'être mauvais.
Le tout, c 'est donc de prendre cette quatrième édition pour ce qu'elle est ou était: un outil, une nouvelle façon d'appréhender l'équilibre et la mécanique des classes, et de donner de la saveur aux combats. Plus tactique, plus old school, pas forcément moins narrative ou versée vers le roleplay si l'on modifie le système de compétences. Bien au contraire. Différentes, voilà. Malléable aussi. Dés lors qu'on se réapproprie le jeu et qu'on ne joue pas les scenars officiels...
C'est du moins ainsi que nous abordons les choses avec mes amis, et que nous poursuivons depuis 3 ans (4?) environ notre campagne. Cela me change, un peu mais pas tant que ça, de ce que j'ai pu connaître sur Mage, lorsque je maîtrisais ce jeu: la sensation qu'il existe au sein même de la mécanique et du système de jeu, un mélange de plomb et d'or, mais que le regard a d'abord tendance à se perdre dans la contemplation du métal le plus vil. Le tout, c'est peut-être de voir un peu au-delà.
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