Le guerrier arcanique

Répondre
Partager Rechercher
en montant les perk tu diminue le coup de mana de tes sort
pour la race, fait un breton ...
ne monte pas la mana QUE les points de vie^^

Citation :
Publié par Moonheart

Race: Breton
De loin la meilleure race pour tous les archétypes susceptibles de recevoir des coups sur la tête (tout le monde sauf les furtifs?), le breton apporte 25% de résistance aux dégâts magique.
C'est à dire, dans Skyrim à tout ce qui n'est pas une attaque physique: sorts, souffles, effets d'armes magiques, effets spéciaux des animaux et insectes.
Utile dans toutes les situations, et encore plus pour un personnage de mêlée.

Pierre: Atronach
De loin la meilleure pierre en synergie avec la race bretonne, l'Atronach permet de transformer le pouvoir racial des bretons en une immunité complète à tous les effets non-physiques pendant 60s.
En clair:
- à chaque dragon millénaire, 60sec que ce dernier puisse faire le moindre dégât de souffle.
- à chaque prêtre dragon, 60sec où ce dernier ne peut pas infliger un seul point de dégâts
- à chaque boss, tous les effets de ses sorts et enchantements d'arme réduits à néant durant une minute.
Invaluable à plus d'un titre.
Citation :
Publié par Faenlorn
Un petit calcul: invocation des 2 épées liées 82 points (1 perk), armure de chêne 42 points (1 perk) soit 124 points, donc c'est au dessus des 100 points imposés (sauf aldmer) au départ du jeu mais, la capuche de + 30 points de mana, c'est OK et jouable. Mais passer au niveau apprenti nécessite un investissement dans la mana.
Est ce exact, ou tu ne montes pas du tout la mana?
Les sorts d'Altération seront réduits par les atouts.
Pour le reste, j'ai commencé par les quêtes de l'académie des mages, et donc j'ai vite eu du stuff +mana -%altération.

Je n'ai pas mis un point en mana de tout le jeu et n'ai jamais été gêné pour autant.
perso je me ballade toujours avec les armes invoqué sortie, sa permet de pex la branche et de pas tout cast en début de combat=)
(j'utilise pas le double cast armure pour le moment)
Salut,
Je voulais savoir quel chapeau ou type de chapeau tu portais avec la robe de l'archimage? Je ne peux porter que des masques de prêtres dragon moi avec donc je peux pas les enchanter comme tu le conseilles.
Retour d'expérience sur le Magelame au level 42, stuff armure draconique lourde presque full enchant.

Vie : 487.
Magie : 354 (Pierre Atronach +50 inclus).
Vigueur : 254.
Pas de bénédiction active.
7 perks en réserve.

Gants: +43% dommages une main, +67 Magie
Bottes: +43% dommages une main, +67 vigueur
Collier: +39% dommages une main. A compléter.
Anneau: +39% dommages une main. A compléter.
Tête: +43% dommages Arc +67 Magie.
Corps: +67 vie, +67 vigueur.

Ces chiffres sont en retrait de l'optimisation de Moonheat, et en marge du build Chuck Norris, le but n'étant pas de "tuer le jeu".

Après avoir attendu patiemment d'atteindre 100 en forge / enchant (pour profiter du double enchantement), je confirmes que le magelame est proprement abusé.

Pour la progression level 40+, je souhaitais profiter à la fois des armes daedra et introduire une variante du magelame à l'armure lourde draconique () pour un perk de plus en forge.

2 Haches à une main légendaire (set forge +95 %, potion forgeron +50 %) :
277 dégâts chacune (inclus +207 % stuff, homme d'arme à 4/5).
Enchantements : capture d'âme / feu en main droite, glace / feu en main gauche.

Compteur dégâts cumulés : 554 (+161).
Je ne comprends pas bien d'ailleurs d'où sort le (+161), puisque sur le papier, les sorts cumulé sur les deux armes font 4*26 = 104 ?
Le dot feu est inconnu, mais j'oublie sûrement un truc.

L'amure lourde draconique full set (en double exemplaire pour le compagnon) avec les enchants de Moonheart, donne un résultat proche du char d'assaut.
Je roule littéralement sur les mobs, dragon compris, et donc basculé en mode difficile (le premier test en expert reste chaud).

La marge de progression pour le tanking est toutefois encore large.
Encore aucun perk en armure lourde (22/100), je n'avais rien mis en armure légère.
Valeur d'amure : 269

Le perk résistance magique de conjuration donne t-il bien jusqu'à +30 % de résistance à tous les sorts ?
Le descriptif avec la notion de "parer" m'a foutu un doute.


Variante aux enchantements de Moonheart.

> Remplacement du régen vigueur par bonus vigueur (bottes et plastron)

Je n'ai pas constaté de différence notable, sans toutefois chronométrer :
La régen vigueur semble constante peut importe le pool de points.
Le bonus vigueur a t-il doc pour effet d'augmenter mécaniquement la régen ?


> Remplacement renfort sorts d'altération, par bonus dégâts à l'arc (sur casque et anneau), puisque la mana n'est clairement plus un soucis, ce qui ouvre aussi la voie à l'archerie.

Avantage : palier au manque de possibilité de pull des mobs.

A la louche, sans aucun perk à l'archerie, compétence à 34/100 :
Arc d'ébonite légendaire (+43 % dégâts inclus) fait 75 dégâts de base
+ flèche nordique (+10)
+ enchant feu / glace (26*2 = 52)

Total : 137 + dot feu inconnu.
Marge de progression là encore élevée.

A voir à l'usage si le bonus des sorts d'altération se justifie à nouveau plus loin dans la progression.
J'ai pas l'impression que c'est un magelame : il utilise une armure et pas des sorts d'alteration, et des armes physiques et pas invoquées.. ( à moins que tu te sois servis de l'académie pour les faire) pareil il a pas monté forge Moon.
Et il me semble que le perk de résistance fonctionne que si t'es en tissu.

Ton perso' ressemble plus à un guerrier-enchanteur se battant avec deux armes et invoquant des Daedra et/ou se soignant magiquement peut être vus la mana.
Hello,

J'aurai besoin de votre avis sur ma vision du "guerrier arcanique" (ici en breton)

En armure légère, entame bien l'ennemi avec des sorts de destructions, et les finis a l'épée 1 main
Utilise également des sorts de guérison pour se soigner

Le soucis, c'est que au level 8, mes sorts de destructions (éclair enflammé) chatouille l'ennemi (je pense aux falmer de la 1ere quete compagnon, ou la quete fléortie), je prends très cher (armure de cuir craftée et raffinée), et je combat avec une épée d'acier (raffinée aussi)

Impossible de tuer le dernier Falmer, c'est pour ca que je poste ici, savoir si ya pas une couille dans le potage!

Level 8, voila le build :
Destruction 29
1 Main 27
Guérison 24
Armure légère 23

J'ai aussi d'autres compétences qui ont monté ( premier perso, un peu curieux donc j'ai fait un peu de crochetage (21) , j'ai fait un peu de forgeage (18), éloquence (24)

Votre avis ?
Des falmers à la première quête compagnon? OO On parle bien des elfes des neiges qui se sont changés en créatures aveugles, répugnantes et parfois flippantes ( en jouant fufu surtout) ?
Fleorti je comprend que tu ai du mal x) attend quelques level et éventuellement fait la avec pleins de potions et un compagnon.


C'est un build guerrier arcanique à la Moon ou c'est un perso' 1h + 1 sort destru' en armure légère? Parce que c'est pas le même build du tout ^^
Si tu veux un vrai guerrier arcanique je ne saurais que trop te conseiller de te fournir le sort d'épée liée. ( quoi que dans le second cas ça t'aidera peut être un peu)

Pour les sorts de destruction... En fait ils sont particulièrement efficaces quand tu les lancent à deux mains avec les perk' pour les booster à font et plein de régénération de la magie pour les utiliser jusqu'à ce qu'en face ça meurt. Sinon à une main, c'est que tu as une arme dans l'autre, avec laquelle tu pourra pas parer.. Donc tu vas prendre beaucoup, beaucoup de dégâts.. A la limite il vaut presque mieux faire une main destru et une main soin et switcher l'épée si ton mana est épuisé... M'enfin là c'est un autre build x)
Mais 1h + sort destru en seconde main j'ai essayé et ça peut être relativement dur. (toi c'est peut être différent avec de l'armure)
Je rappelle ce que j'ai dis dans les deux premières lignes du fil: "Le magelame est essentiellement un archétype qui se bat comme un guerrier, une arme à la main, dans la mêlée, en tentant de vaincre en ayant un meilleur ratio dommage donnés/dommages reçu sur ses adversaires... mais en privilégiant l'usage de la magie à la place des aptitudes physiques quand il le peut."

Donc:

@Galathorn:

A partir du moment où tu montes ton skill d'armure alors que tu pourrais utiliser le sort Cuirasse de dragon, que tu sors un arc pour attaquer à distance quand tu y es contraint au lieu d'utiliser les sorts d'attaque, que tu crées tes armes à la forge au lieu de les invoquer.... ben tu n'es plus un magelame du tout mais juste un guerrier qui sait enchanter

Et, oui, les guerriers bien équipés, même sans over-optimisation, roxxent dans ce jeu. Mais c'est pas le sujet du fil...

@Wes Barfog:

A partir du moment où tu ne te bats pas comme un combattant de mêlée, mais comme un mage qui ne se donne juste les moyens de finir les ennemis au contact par le port d'une armure et d'une épée, tu n'est pas non plus un magelame, mais un battlemage.
Tu est donc aussi hors-sujet, et j'aurais de plus peine à répondre à tes questions vu que je n'ai aucune expérience en building pour l'optique de jeu d'un battlemage sous Skyrim.... ceci dit, y'a un fil dédié aux battlemages, et donc il y aura certainement des gens là-bas qui en auront si tu en cherches.

Je dirais juste que... malheureusement, je doute que, malgré cette expérience, ils te solutionnent ton problème parce que la vérité pure et simple c'est que les dégâts des sorts dans Skyrim font tous gravement pitié.
Le seul moyen d'être efficace avec ces derniers, c'est à mon sens le stun-lock... mais si tu fais ça, alors tu n'auras jamais l'occasion de donner un coup d'épée, puisque tes ennemis seront totalement incapables d'arriver au contact avec toi.
Citation :
Publié par Darcia
J'ai pas l'impression que c'est un magelame : il utilise une armure et pas des sorts d'alteration, et des armes physiques et pas invoquées.. ( à moins que tu te sois servis de l'académie pour les faire) pareil il a pas monté forge Moon.
Et il me semble que le perk de résistance fonctionne que si t'es en tissu.

Ton perso' ressemble plus à un guerrier-enchanteur se battant avec deux armes et invoquant des Daedra et/ou se soignant magiquement peut être vus la mana.
Le perk de résistance ne fonctionne qu'avec le tissu ?
Arf, c'est bien dommage. Si quelqu'un peut confirmer ...

Je précise que c'est une variante du magelame à partir du level 40+, mais il est vrai qu'il s'en éloigne.

Juste là, j'utilisais les sorts d'altération avec une armure légère, les 2 épées une main invoquées avec capture d'âme, et le sort de guérison en appoint.

A ce stade de la progression, le pallier 100 en forge et en enchantement change radicalement la donne.
Si les armes invoquées sont de loin les meilleures pour débuter, elles sont pulvérisées par les armes daedra.
Quelque soit la classe de départ, elles restent un must pour ceux qui ont monté la forge, mais assez chiante à crafter. Les coeurs daedra ne courent pas les rues.

Quand à l'armure draconique, je trouvais dommage d'empiler les os / écailles de dragons pour ne pas les utiliser au final.

@ Wes Bafog : en conjuration débloque les armes invoquées et liaison mystique. Monte également le perk homme d'armes une main.
Tu devrais sentir la différence avec ton épée en acier.
Le perk capture d'âme est un must si tu souhaites monter enchantement.
C'est long, mais les efforts sont largement récompensés.

Pour les sorts de destruction, je m'en suis servi d'appoint au début.
Mais sans perks adéquats, ils deviennent assez vite useless.
Comme le build du magelame nécessite de mettre presque tous ses points en vie, il ferme -au moins au début- la porte à la voie de la destruction grosse consommatrice de mana.

Dernière modification par Galathorm ; 11/01/2012 à 03h36.
Salut la dedans,

J'avais un projet de personnage guerrier-mage et je me rend compte que petit à petit je risque de tendre vers le concept de guerrier arcanique (enfin pas tout à fait puisqu'au départ, je ne vise pas "l'overdeal") que je découvre depuis que j'ai décidé de repointé mon nez sur JoL !

Dans l'idée, je vois un personnage 1h - bouclier (en tout cas avec parade montée), en tissu (parce que je trouve ça plus beau et plus souple pour l'usage de la magie).
J'avais dans l'idée de passer en mode dual avec une arme classique en main droite et une arme invoquée en main gauche dans les moments où il faut deal, mais dans la pratique je reste souvent en 1h/bouclier car j'ai souvent l'aggro donc je préfère profiter de mon "ralenti sur coup puissant ennemi" (pas que ce soit forcément ultime mais je trouve ultra-fun ^^ et ça me semble jouable).

Conjuration car j'avais aussi dans l'idée d'invoquer des pet pour la diversion ou pour compenser le manque d'attaque à distance, et aussi parce que c'est beau un Atronach

Altération : pour la résistance physique, pour la détection (j'adore ce sort qui permet en gros de mieux voir dans quel guêpier on va se fourrer) et à terme pour la paralysie.

J'avais envisager l'illusion pour gerer la masse et avoir l'invisibilité, ainsi que les sorts silencieux mais au final j'ai quelques doutes notamment à cause de la limite de niveau affectés par les sorts et qui donne l'impression que ça deviendrait vite "inutile" avec la montée de niveau, surtout si illusion n'est pas maxée.

La destruction me botte au niveau des runes surtout (préparer le terrain avant l'assaut notamment), mais je vois que le niveau des sorts n'évolue pas avec les niveaux (seulement avec les Perks et les bonus d'enchantement), je comptais rester à 50 pour les runes à longue distance (que j'imagineais silencieuse avec le perk illusion...) et exploiter le perk d'impact dual cast avec des sorts simples (contact et projectiles) pour l'effet plus que pour la puissance).
Je me rend compte que ça me permettrait aussi de placer un coup de bouclier et d'enchainer avec un sort de contact type incinération en jouant ainsi sur les deux ressources Mana et vigueur, mais je n'ai aucune idée de la pertinence de ce "mode" qui servirait à l'occasion selon les ennemis, éventuellement pour drainer mana ou vigueur avec souffle glacial et electrocution.

La guérison en intermédiaire, avec le perk pour la récup endu et le bonus de % regen mana, ainsi que le bonus aux heals.

J'avais une vision assez floue de l'enchantement et de la forge. Au final, je pense monter au moins enchantement, qui semble en effet incontournable. Forge je me tâte dans la mesure où je prévoyais de garder une arme matérielle en arme principale (j'aime bien le style arme au fourreau).

=> Y a-t-il des Epee des lames meilleure que celle en acier ?(c'est le skin Katana qui me botte le plus )

En résumé, ça donne :
- Combat : 1h, parade,
- Magie :altération, conjuration, , guérison, destruction
- Artisanat :enchantement

Soit 7 spé à monter, est-ce raisonnable ?

Est-ce que forge me sera vraiment utile vu mon "orientation" ? et sera-ce viable d'avoir à la monter en plus du reste?
De même en furtivité, j'adore la roulade avant mais ça fait cher payé le style de monter fufu juste pour ce perk... Après c'est toujours intéressant de ne pas déclencher de piège en marchant prudemment...

J'ai encore du mal à voir par rapport au nombre de perk et à l'évolution des niveau ce qui est raisonnable et comme je n'ai plus les moyens de faire le no-life hardcore gamer, j'aimerais vraiment ne pas troppp me fourvoyer sans tomber dans la prise de tête@Optimisation.

Quelques conseils éclairés pour mon projet de variante du guerrier arcanique?
Que dire si ce n'est que ton plan est basé sur des idées préconçues sur l'utilité des compétences et que presque tout ce que tu prévois de prendre, tu regrettras de l'avoir monté tellement cela te sera inutile à terme?

Prenons les points un par un, en t'expliquant un peu ce que cela donnera, genre... vers les niveaux 35 et plus:

Citation :
Publié par Asham[Démon Gardien]
Dans l'idée, je vois un personnage 1h - bouclier (en tout cas avec parade montée), en tissu (parce que je trouve ça plus beau et plus souple pour l'usage de la magie).
Parade, cela peut sembler utile à bas niveau, sauf que bien sur plus tu montes de compétences en même temps, plus tu boostes tes ennemis, donc à mi-level, tu galèreras en fait plus qu'un mec qui n'en utilise pas... et à terme, l'altération seule suffit à un guerrier arcanique en terme de défense: tout le reste est inutile et ne servira qu'à ralentir tes combats et donc à t'avoir fait gâcher des points d'atouts vu que tu ne les utiliseras plus.

Citation :
Conjuration car j'avais aussi dans l'idée d'invoquer des pet pour la diversion ou pour compenser le manque d'attaque à distance, et aussi parce que c'est beau un Atronach
... et aussi que cela fait des dégâts risibles à terme, cela meurt en une flèche et cela te gêne dans tes déplacements, et qu'un bonne tranche de rire est toujours bonne à prendre.

Non, sérieusement, un magelame n'a d'intérêt véritable pour la conjuration que pour compenser sa très faible résistance à bas niveau dûe au port de robe (faiblesse qu'en revanche parade ne compensera pas)... et pour le côté RP d'obtenir ses épées finales de haut niveau par la magie plutôt que la forge.

Citation :
Altération : pour la résistance physique, pour la détection (j'adore ce sort qui permet en gros de mieux voir dans quel guêpier on va se fourrer) et à terme pour la paralysie.
Paralysie => Même remarque que pour le bouclier.

Citation :
J'avais envisager l'illusion pour gerer la masse et avoir l'invisibilité, ainsi que les sorts silencieux mais au final j'ai quelques doutes notamment à cause de la limite de niveau affectés par les sorts et qui donne l'impression que ça deviendrait vite "inutile" avec la montée de niveau, surtout si illusion n'est pas maxée.
Le problème de l'illusion ce n'est pas la limite de niveau, qui peux se monter par différent biais, mais le fait que dans ce jeu, tu ne peux pas utiliser efficacement plus d'une école sans monter ta mana, et tu as déjà altération à monter impérativement si tu veux te friter au corps à corps en robe.

Sauf que si tu commences à monter ta mana au lieu de la santé, tu t'affaiblis énormément en tant que mêlée sur le long terme.

Citation :
La destruction me botte au niveau des runes surtout (préparer le terrain avant l'assaut notamment), mais je vois que le niveau des sorts n'évolue pas avec les niveaux (seulement avec les Perks et les bonus d'enchantement), je comptais rester à 50 pour les runes à longue distance (que j'imagineais silencieuse avec le perk illusion...) et exploiter le perk d'impact dual cast avec des sorts simples (contact et projectiles) pour l'effet plus que pour la puissance).
Les runes ne font pas le dixième des dégâts d'un coup d'épée à haut niveau. Les enchantements n'ont aucun effet sur cela.
Autant dire qu'elle ne valent même pas le temps de leur lancement en termes de dégâts, d'ailleurs je ne connais pas une seul mage qui les utilise passé le level 25.

Le perk impact est très puissant, mais d'un: l'employer est antinomique d'une optique de guerrier et, de deux, ce que j'ai expliqué plus haut sur l'illusion s'appliquera aussi ici.

Citation :
Je me rend compte que ça me permettrait aussi de placer un coup de bouclier et d'enchainer avec un sort de contact type incinération en jouant ainsi sur les deux ressources Mana et vigueur, mais je n'ai aucune idée de la pertinence de ce "mode" qui servirait à l'occasion selon les ennemis, éventuellement pour drainer mana ou vigueur avec souffle glacial et électrocution.
Pertinence nulle. Pourquoi diable coller un coup de bouclier quand tu as l'atout impact que tu monteras indispensablement si tu t'entêtes à vouloir employer la destruction?
Pour le plaisir de sonner l'ennemi doublement alors que cela n'allonge pas la durée, tout en divisant ton dps par deux, en t'obligeant à être au contact pour le faire et en drainant ta stamina au passage?

Autant se tirer carrément une flèche dans le genou.

Citation :
La guérison en intermédiaire, avec le perk pour la récup endu et le bonus de % regen mana, ainsi que le bonus aux heals.
Même remarque que pour le bouclier.

Citation :
=> Y a-t-il des Epee des lames meilleure que celle en acier ?(c'est le skin Katana qui me botte le plus )
Non. C'est pour cela que les épées des lames sont absolument à éviter.

Citation :
c'est toujours intéressant de ne pas déclencher de piège en marchant prudemment...
Cela dépend si tu trouves intéressant de dépenser pleins d'atout pour éviter la moitié de ces fameux pièges (oui, ce perk ne marche pas sur tous, loin de là) qui te feront tellement peu de dommages à haut niveau que limite tu feras exprès de marcher dessus pour te marrer un peu.

---------------------------------------------------------------------------------------------

Maintenant tes questions:

Citation :
Soit 7 spé à monter, est-ce raisonnable ?
Aucun souci, à condition de monter les vraies compétences utiles en combat en premier, sinon le niveau des ennemis par rapport à ta vraie puissance te fera souffrir un max, car avant le 100 en altération, la défense n'est pas notre point fort à nous magelames en robe.

Citation :
Est-ce que forge me sera vraiment utile vu mon "orientation" ? et sera-ce viable d'avoir à la monter en plus du reste?
C'est totalement utile et bien plus viable que de ne pas l'avoir.

Le seul souci par rapport à ton optique, c'est que quand tu auras constaté la différence de dégâts à haut niveau entre une épée physique forgée et une épée invoquée, tu te demanderas au juste à quoi te sert la seconde en combat. (Je te donne la réponse: à te faire chier à lancer un sort pour rien toutes les 5mn)

Dernière modification par Moonheart ; 15/02/2012 à 21h27.
bon et bien, j'ai matière à réorienter un peu mon personnage.

Au moins, je sais que la furtivité je ne la monterai qu'en dernier si je n'ai rien de mieux à faire à haut niveau !

La paralysie, je verrai bien puisque de toute façon, altération est une spé prioritaire.

Conjuration :
L'intérêt pour moi de la lame invoquée c'est que je joue à la parade/bouclier et je dois forcément avoir bouclier ou "rien" en main gauche pour en profiter. Le switch en dual est assez chiant en général, puisqu'on ne peut pas bind d'arme en main gauche (et quand je bind une arme que j'ai en double pour qu'elle soit équipé dans les deux mains en appuyant 2 fois le raccourci, ça bug et ça m'efface mon bind après...).
Du coup, utiliser un sort pour la lame invoquée, c'est direct en main gauche.
Le perk de capture d'âme me plaisait aussi davantage que le sort lui-même.
Mais je vais sans doute reconsidérer tout ça.

Destruction, paradoxalement, je ne voyais pas en terme de DPS mais d'effet (drain mana et drain vigueur). J'ai bien conscience que ce n'est pas optimisé, je me demandais si malgré tout ça pouvait servir sans peser trop sur le personnage et altérer le plaisir de jeu hors-optimisation.
Mais vu que les runes ne tiennent pas la route de toute façon, je vais sans doute laisser destruction de côté, je ne suis que lvl 17, j'ai pas surinvesti la destruction encore donc autant en rester là...

Illusion, je ne vais toujours pas l'utiliser de toute façon.

Je me tâte encore pour la guérison


De fait, je reste dans l'optique 1h/bouclier (en soit le dual demande 3 perk spécifique pour etre maxé, donc s'il le faut j'irai dans ce sens à plus haut niveau (bien avant le 50 de toute façon !)

Une main+Parade maxées
Altération maxée
Enchantement maxé
conjuration en accessoire (pour une lame invoquée, de toute façon, j'ai déjà pris le 1er perk arme invoqué et je compte pas reroll), ou alors maxée pour "simuler la forge"
Forge maxée si je ne max pas conjuration
guérison en moyen

Et je me laisse une petite marge pour monter une autre spé pour le fun (sans doute de la magie pour compléter, ou pourquoi pas alchimie)
Mais je pense que déjà en me concentrant surtout sur les spé à maxer de ton build (1h, altération, enchantement) je m'assurerai une base cohérente et viable.
Le reste, je tâcherai de rester attentif en arrivant autour des niveau 25-30 (en gardant des points de perk en rab) pour pouvoir corriger le tir, si ça devenait vraiment injouable même avec mes exigences réduites.


Merci de tes éclaircissements en tout cas
Une alternative que tu peux peut-être regarder est de trouver Phantasme très vite et de l'améliorer avec la forge.

Cette lame n'a pas autant de dommage qu'une daedrique forgée, mais son pouvoir et son apparence collent très bien avec un magelame. Une alternative selon moi assez sympa donc si on veut éviter d'optimiser à tout prix.
Bonjour.
bon j'ai sauté quelques pages de ce fil mais bien lu la première et je me rends compte que je suis parti dans une direction tierce à ce guide sur le magelame.

Cumuler magelame et Bréton, ça j'avais pigé.
Je suis actuellement lvl 23 et je me voyais bien continuer de maxer ma destruction pour faire le kikoo double boule de feu avec impact + finir le mob à l'arme 1 main.
Vu la pompe à mana de cette manière de procéder, je joue en armure lourde pour encaisser au CAC.

Altération, pas du tout monté. Ca pex quand je lance la lumière dans les donjons sombres . Faut totalement que je revois ça.
Enchantement, monté à 40 mais je vois qu'on peut pexer ça simplement, je vais m'y atteler.
Pierre d'atronach, ça a l'air pas mal, je jouais en pierre du mage jusqu'à maintenant.

Merci pour vos conseils en tout cas.
Je recommence le jeu avec un mage pure en mode expert. Je comptais le faire principalement destruction, mais en voyant ce sujet j'ai comme un doute.

J'ai l'impression que le gameplay bourrin/stunlock est aussi ennuyeux que le rogue qui one shot les dragons dans le dos.
Ou n'est-ce qu'une impression ?
Ah bon, au moins c'est clair !

Du coup je vais ptet m'orienter vers un mage pure plus polyvalent, et pourquoi pas avec le mod Midas Magic.

Edit: je viens de me rendre compte que je me suis planté de post, je parlais de l'archimage.

Dernière modification par Elglon ; 21/02/2012 à 14h45.
Salut Moonheart et salut à tous

Voilà, ton build m'a séduit et j'ai décidé de faire un magelame comme rereroll (un peu à ma façon certes) et donc pour le moment :

Bréton lvl 22=> 220mana(^^);180pv;110stamina
Signe du mage, 1 pt de perk en réserve

Alté 78 avec comme perks : novice alteration, apprenti alté, adept alté, expert alté, stability et magic resistance 3/3

Restauration 37 avec perks : novice resto, apprenti resto, regeneration et recovery 1/2

Une main 48 : homme d'armes 3/5 et position du champion (le -25% coût attaques de puissances)

Destru : 1pt dans novice

Et enfin armure lourde(même si cela va a l'encontre du build) : 3/5 juggernaut
Car j'avais l'idée a plus haut lvl de m'équiper de l'armure daedra de la forge d'atronach et puis pour être assez résistant au CaC a bas lvl

Mes questions :

_Comment me conseille-tu de monter enchant car j'ai du mal et pour l'instant aucunes perks? Et est-ce que cela devrait être une priorité ou cela peut attendre?

_Comme tu peux le voir j'ai zappé les armes liées, est-ce trop tard ou pas pour m'y mettre ?

En comptant sur vos lumières et en vous remerciant d'avance, à tous bon jeu
La deuxième question est la réponse à ta première question: les armes liées sont le meilleur moyen de monter l'enchant.

L'autre, c'est de payer un entraineur jusqu'à 75 ensuite de lire des livres jusqu'au 80 et enfin de finir en utilisant toutes les gemmes de bas niveau.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés