[Artisanat théorique] Résistance critique: cet été, j'irai au Goulta' sans Tutu!

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Hey, en fait non, ça vient de me faire penser à un point de vue totalement contre la majorité:

Je suis un Ecaflip. Comme le Crâ, le Sram et en partie l'Enutrof, j'ai un boost de cc. Normalement, il ne nous sert à rien une fois le 1/2 en poche grâce à un tutu, si petit soit-il.

Et là, ce matin, illumination: non! Adapter son stuff pour que le 1/2 arrive avec le boost est beaucoup plus tactique: si l'adversaire possède effectivement des Ré Crit, je ne met pas le boost, si non, je l'active pour avoir le 1/2. Et là l'affichage de cette valeur devrait être présent, au même titre que le tacle, les esquives Pa/Pm, bref, les choses qui conditionnent un style de jeu!

Bien sûr on est exposés aux débuffs, mais ça, on peut l'esquiver, pas comme diminuer les Ré Crit de l'autre ou augmenter ses Do Crit.
Bonjour,

Pour ma part, je trouve séduisante l'idée des cc en %, ça se voit souvent sur les autres jeux, hors en y réfléchissant je suis contre.

Pourquoi ?
Tout simplement dans les autres jeux, les critiques ne concernent que les attaques au corps à corps, je me trompe peut être, j'ai pas essayé tous les mmos.
Sur dofus certains sort ont un réel intérêt en cc et bien moindre en coup normal de plus le nombre de lancé durant un combat de ces sorts est faible. Sur dofus les combat dépassent rarement 10 tours, sauf dans certains cas et le nombre de lancés tout confondu par joueurs est assez faible.

Donc ? On se retrouve dans une situation où il y a beaucoup de granularité, je sais pas si je suis clair, mais en gros plus vous avez de lancés plus vous vous approcherez du pourcentage. Hors comme sur Dofus, il y a peu de lancés on se retrouve dans une situation où l'impression ressentie par le joueur sera soit de ne pas avoir de chance avec ses cc (et c'est déjà souvent le cas) ou justement d'en avoir trop par rapport à son pourcentage. Cette impression étant variable selon le déroulement du combat.
C'est comme lorsque vous êtes 1/3 en cc, on a clairement pas l'impression d'y être !
Citation :
Publié par glanbalf
Hey, en fait non, ça vient de me faire penser à un point de vue totalement contre la majorité:

Je suis un Ecaflip. Comme le Crâ, le Sram et en partie l'Enutrof, j'ai un boost de cc. Normalement, il ne nous sert à rien une fois le 1/2 en poche grâce à un tutu, si petit soit-il.

Et là, ce matin, illumination: non! Adapter son stuff pour que le 1/2 arrive avec le boost est beaucoup plus tactique: si l'adversaire possède effectivement des Ré Crit, je ne met pas le boost, si non, je l'active pour avoir le 1/2. Et là l'affichage de cette valeur devrait être présent, au même titre que le tacle, les esquives Pa/Pm, bref, les choses qui conditionnent un style de jeu!

Bien sûr on est exposés aux débuffs, mais ça, on peut l'esquiver, pas comme diminuer les Ré Crit de l'autre ou augmenter ses Do Crit.
grésil + kolosso + croum, enjoy tes 480 fo 250 cha/agi/int 180% do 70 dom all. et 1/2 avec trèfle
Citation :
Publié par 'Az
Je n'entrerai pas dans le débat du pertinence du poids de la stat, c'est un terrain très glissant vu que seul une faible proportions de joueurs bénéficient effectivement du mode 1/2cc.
Oui en effet une faible proportion de joueurs bénéficient du mode 1/2 tout comme une faible proportion trouvent une réelle utilité aux résistances critiques, on parle là d'optimisation finale et nous sommes grosso modo dans la même tranche de joueurs. Je ne vois pas le problème à faire de l'équilibrage dans une tranche spécifique quand ça n'affecte pas ou très peu les autres.

Citation :
Publié par 'Az
Mais l'étude de healthcliff, c'est exactement le genre de débat que voulaient poser mes collègues GD lorsqu'ils ont réfléchit à l'introduction de cette stats, pour casser le coté incontournable du mode 1/2cc à THL. Si le choix de la suppression du tutu se pose (et ne s'impose pas !), c'est que les res CC ont eu l'effet désiré, et ça c'est plutôt positif
J'ai du mal à saisir l'aspect si positif de ce bouleversement de gameplay pour les joueurs en recherche d'optimisation finale.

D'une parce que toutes les classes ne sont pas égales devant le dilemme du turquoise ou non, de deux car ça pousse les joueurs à jouer moins tactiquement, les gros sorts / cac étant désormais très avantageux, de trois car ça ne repose sur rien, pourquoi subitement décider de rendre inefficaces tous les petits sorts, parce qu'il ne faut pas oublier qu'à côté de ces résistances critiques il y a aussi les résistances fixes, le tout rendant certains sorts totalement désuets à un certain niveau d'optimisation.

Ca a eu pour impact à THL de rendre les combats PvP soit très longs et peu dynamiques, soit totalement antitactiques. Il faudrait, pour que cet aspect de game design du dilemme 1/2 ou pas 1/2 soit viable, que l'écart sur la plupart des sorts / cac entre un CC ou non ne soit pas aussi grand ou qu'il y ait une alternative pour créer du DD (à long terme par exemple, l'idée de la vita max déjà en place est une bonne piste), ou encore que les classes de soutien ne puissent pas se prémunir autant des coups. C'est bien sympa de se dire bon, pour buter cet osa avec 80 res crit je vais enlever mon turquoise, mais au final ça ne changera pas grand chose parce qu'il sera aussi blindé de résistances fixes et %. La résistance critique au poids de 2 c'est le gâteau sous la cerise pour les classes qui n'ont QUE besoin de protection.

Il y a un an quand j'ai pris la décision d'abuser de cette nouvelle caractéristique, je ne l'ai pas fait en me disant "je veux que les coups critiques soient inférieurs aux coups normaux" mais "je veux que les coups critiques ne soient pas supérieurs aux coups normaux"; quand j'ai fait les calculs j'ai vraiment eu le sentiment d'exploiter une erreur de game design, et je l'ai toujours.

Dernière modification par Lake ; 06/02/2012 à 11h34.
Citation :
Publié par Lake
Il y a un an quand j'ai pris la décision d'abuser de cette nouvelle caractéristique, je ne l'ai pas fait en me disant "je veux que les coups critiques soient inférieurs aux coups normaux" mais "je veux que les coups critiques ne soient pas supérieurs aux coups normaux"; quand j'ai fait les calculs j'ai vraiment eu le sentiment d'exploiter une erreur de game design, et je l'ai toujours.
Je me sens moins seul à trouver que c'est une erreur de gamedesign et pas une solution à un problème qui existe pas trop.
Citation :
Publié par Lake
...
Je ne cherche pas à prétendre que cette stat ne constitue pas, dans l'équilibre du jeu actuel, un défaut de gameplay (mais non, je ne donnerai pas mon avis sur la question de la pertinence du poids de la stat, ce qui ne signifie ni qu'il est différent du votre, ni qu'il est le même, je n'ai juste pas envie qu'il soit interprété comme une position officielle alors qu'il n'en est rien ) Je cherche à montrer que l'effet de protection face aux coups critiques, en soit, est une approche qui peut trouver un équilibre intéressant dans le gameplay Dofusien en réduisant l'intérêt du mode 1/2cc.

Après, j'ai l'impression que tu déplaces un peu le débat. On sort de celui de l'intérêt de la res CC particulièrement pour partir vers celui des résistances fixes en globalité, sachant qu'il est logique que lorsque 100% de nos adversaires seront 1/2cc, la res CC est la plus avantageuse des res fixes.

Pour ce qui est de l'omniprésence des résistances fixes, de mon point de vue, il ne fait que compenser l'omniprésence des bonus de domages fixes sur l'équipement, et aurait du être présent en grosse quantité sur l'équipement bien avant l'arrivé de Frigost... Jouant un Cra adepte des petites frapes à faibles dommage, j'ai toujours trouvé étrange qu'il soit plus intéressant en terme de dégâts de balancer 2 flèches à 2pa qu'une flèche à 4pa. Et pourtant, c'est pas une question de mauvais équilibrage de la flèche d'imo, dont les dommages de base sont ridicules. Les +dom ont beaucoup trop d'importance sur les dégâts finaux, les résistances fixes permettent de redresser un peu la balance.

Forcement, c'est déconcertant après des années de jeu où le nombre de ligne sur sort/cac étaient directement proportionnel à sa force de frappe de voir l'impact des +dom se réduire, mais le nouvel équilibre qui s'installe progressivement ne me semble pas spécialement déséquilibré (en tout cas, je continue à me servir de mes sorts à faible coût en PA en pvp, et je me pose plus souvent la question de la pertinence du nombre de lignes sur mon cac, alors qu'avant il n'y avait aucun doute sur la question).

Dernière modification par 'Az ; 06/02/2012 à 15h29.
Je suis d'accord en grande partie avec toi, mais je ne cherche pas à déplacer le débat, je suis obligé de parler des facteurs qu'il y a autour de la résistance critique car c'est un tout, je trouve que cette facilité de cumul de résistances est anormale et que la résistance critique de par son poids amplifie grandement cette facilité et qu'elle en est aujourd'hui son symbole.

Cette facilité de cumul constitue pour moi non pas un réel déséquilibre (sauf pour le poids de la rune, mais on va pas revenir dessus) mais plutôt une orientation du gameplay non désirable, une orientation qui rallonge les combats et qui leur fait perdre de leur dynamisme, à moins de passer par des modes de jeu moins stratégiques, plus risqués et aléatoires, une orientation qui pousse et aide encore plus les classes de soutien / d'entrave à ne faire que ça. Combien de spectateurs se sont plaint de la durée et du soporifisme de certaines combats au Goultarminator ?

On est passé, comme tu as dit, d'équipements où les résistances fixes se faisaient rares, on y prêtait au final peu d'attention car on ne pouvait pas vraiment les cumuler et ainsi se reposer dessus, à des équipements où les résistance fixes / critiques sont devenus la clef en pvp, attention je parle bien du pvp 199/200. Se demander si telle ou telle arme sera plus ou moins impactée par l'équipement de son adversaire est une très bonne, une excellente chose, sauf qu'à l'heure actuelle la seule réponse à ce genre d'interrogation pour certaines classes c'est "de toute façon, mes dégâts seront toujours trop faibles pour être viables", à moins encore une fois de passer par des modes de jeu dénaturisant l'orientation de la classe ou non stratégiques par exemple.

Concernant ta flèche immo je ne trouve pas que ce soit un bon exemple, c'est un sort d'entrave et ce n'est en effet pas choquant que les résistances fixes viennent contrebalancer ça, par contre sur des sorts à unique but offensif comme feu de brousse c'est plus embêtant, car ce sort n'est pratiquement plus viable à THL (et à côté de ça on a pour 3pa le sort à grande portée le plus puissant du jeu qui traverse toutes les résistances possibles, normal quoi, mais c'est un autre débat, bien que ce soit maintenant fondamentalement lié !)
Citation :
Publié par Skarsnik-nyo
Cette stats devrait disparaître, parce qu'elle a un effet pervers pourrit qui est apparût dans Wow avec l'apparition d'une stats similaire (résilience : réduit les dégâts des coups critique subit, et la chance d'être touché par un coup critique)
Euh non, la résilience réduit tout les dégats en PvP, pas seulement les critiques.
Je pense comme lake,

Néanmoins il faut bien une faiblesse au sort a faible dégât, mais avec les res cc il deviennent injouable

Ce qui est embêtant c'est que certaine classe comme le sacri est encore avantagé avec ça... (kikoo chui increvable, jme regen folie)

Mais je pense que le pus gros problème est la rallonge du combat, déjà qu'au goulta sa met 1 heure avant de voir un peu d'action alors avec les res cc sa va pas être jolie jolie niveau dégats. Surtout encore une fois, sa avantage certaine classe qui ont la capacité de réduire/se régène
J'ai l'impression que la position des game designers, c'est en gros: "(À THL optimisé) le mode 1/2CC apporte de tels avantages qu'il est devenu un standard de fait, il faut changer ça". D'où, introduction de stats qui peuvent retourner la situation.

Lors du dernier Goultarminator, il n'y avait quasiment rien qui pouvait pousser un joueur ayant le choix (et, au niveau du Goultarminator, en gros, on peut considérer que les joueurs sérieux ont accès à un Dofus Turquoise +20) de se passer d'un Turquoise: aucun objet n'était en compétition pour le slot. Donc, il devenait évident que tous les adversaires, ou presque tous, allaient être en 1/2CC.

Mais maintenant, mettre un Tutu, c'est, quoi qu'on dise, renoncer à mettre un Trophée de plus. Et s'il devient possible de monter à de trop gros totaux en Résistances Critiques, on risque de faire émerger un effet pierre-feuille-ciseaux, qui finit par se décider de manière aléatoire: chaque joueur finit par avoir le choix entre jouer "CC" ou "pas CC", et "res Crit" ou "pas res Crit" (avec "pas CC" dans lequel on profite du slot Tutu pour optimiser, en gros, ses dommages hors CC, et "pas res Crit" où on optimise, mettons, ses autres résistance que critiques en pariant sur le fait que l'adversaire ne jouera pas CC), et faire le bon choix (CC vs Pas Res Crit, ou Pas CC vs Res Crit, etc) apporte un avantage considérable alors que ce choix, sans bons indices, a été fait de manière relativement aléatoire.

Et, paradoxalement, l'abandon progressif des "effets kiss cool" sur les CC de sorts va dans cette direction. L'exemple majeur est celui des débuff sur CC qui ont disparu (ou plutôt, ont été systématisés): auparavant, on pouvait être sûr qu'un Énu allait être 1/2CC sur Fantomatique (OK, mauvais exemple vu le taux) ou un Panda 1/2CC sur Souillure, vu l'avantage que ça apportait, donc on pouvait planifier de rentabiliser des Résistances Critiques contre eux; mais si, in fine, le choix d'un mode CC ou pas, res Crit ou pas, ne se fait plus que sur le feeling, c'est ajouter un élément chaotique, qui peut devenir déterminant sans pour autant refléter une meilleure préparation.

Je ne sais pas du tout si la situation est aussi radicale que ce que je décris; je ne fais pour ainsi dire pas de PvP (mon dernier combat de Kolizeum doit remonter à décembre), je ne sais pas vraiment ce qui se fait à haut niveau de PvP. Mais s'il me semble positif de "casser" l'évidente supériorité du mode CC, je soupçonne qu'une situation trop chaotique, elle, serait plutôt une mauvaise idée.
Juste après l'apparition des rune ré cri, leur poids était de 10, il est passé à 2 peu de temps après.

Loin de moi l'idée de deviner les pensées des gens en studio, mais qu'est-ce qui motive le choix d'un poids de rune ?

Prenons par exemple un retrait PM. Un poids de 7 ? Mais c'est dégueulasse ! C'est trop ! En fait non, tout d'abord pour ne pas faciliter l'over qui rendrait des personnages fumés mais j'ajouterai SURTOUT que ce poids répond à une logique, la démonstration suit.

Pour 10 de sagesse, qui correspond à un poids de 30, nous avons une esquive PA, une esquive PM, un retrait PA et un retrait PM. 4 caractéristiques avec un poids de 7, soit un poids de 28 pour les 4 qui se rapproche très étrangement du 30 des 10 de sagesse (on peut se dire que la différence de 2 entre 28 et 30 est dû à l'arrondi mais on peut aussi penser que l'xp supplémentaire de la sagesse par rapport au ré/ret pa/pme contrebalance le poids manquant, en considérant que les joueurs ne font pas uniquement du pvp dans ce monde).

Un autre exemple avec les fuite et tacle : les 2 représentent 4+4=8 de poids qui s'approchent des 10 d'agilité nécessaire à l'obtention du tacle et de la fuite. Mais pourquoi pas 5 de poids par tacle et par fuite ? Encore une fois on peut penser que l'agilité donne des stats pures et des coups critiques (en moindre mesure), ce qui justifie le poids.

Passons à l'histoire des résistances critiques.

Si l'on considère un ennemi en 1/2 cc en face de nous, la résistance critique correspond à une résistance fixe dans les 5 éléments, avec un poids de 5x2=10 donc, mais puisque l'ennemi frappe une fois sur 2 en coup critique, le poids doit logiquement être ramené à 5.
Seulement, tout le monde il a pas son tutu-et-ses-Dofus-et-ses-52-trophées-permettant-de-s'adapter-avec-brio-à-tous-les-adversaires.
Je ne traite volontairement pas le cas des personnes n'étant pas 1/2 cc pour appliquer un autre raisonnement.

Considérons le poids de 2 des résistances critiques. Il correspondrait, selon le même principe que les calculs précédents à un de résistance fixe partout mais avec 1/5 chance de coup critique.
Le poids semble donc aberrant dans les deux cas : face à une personne 1/2, le poids est 2 à 3 fois trop faible et face à une personne lambda, il est trop haut (oui, je ne rencontre pas souvent de gens 1/5 cc).

A moins queeee... le studio ait calculé la moyenne de tout le monde sur chacun de ses sorts et ait trouvé 1/5 ._. (ce théorème sera oublié par prudence pour les développeurs et leur santé mentale).

Et c'est encore et toujours la même chose, avec une affaire lambda qui représente un cheat dans une tranche de niveau mais qui est normal voire, si je puis m'exprimer ainsi, nul dans une autre tranche de jambon (oui, je regarde si vous suivez).

Il faudrait en quelque sorte que le poids de la résistance critique dépende du niveau de l'objet sur lequel il est appliqué ! (on oubliera également ce théorème).

Finalement, je ne propose aucune solution mais on voit un peu plus clair dans ces histoires de poids ! (enfin, j'espère).


Et un dernier point qui n'a pas trop grand chose à voir mais que j'ai aperçu précédemment dans ce sujet, c'est concernant l'apparition des runes do cri pour contrebalancer les ré cri. Il me paraît sûr à 98% que ces runes ne verront pas le jour, les développeurs n'étant pas satisfaits du système 1/2 actuel jugé trop aléatoire. Parce qu'avec des tas de do cri, on aura bientôt la réapparition de l'ancien rekop sur les cac et sorts multi-lignes 8D

Voilà !

Dernière modification par Orben ; 06/02/2012 à 19h54.
Citation :
Publié par Orben
[...] Et c'est encore et toujours la même chose, avec une affaire lambda qui représente un cheat dans une tranche de niveau mais qui est normal voire, si je puis m'exprimer ainsi, nul dans une autre tranche de jambon (oui, je regarde si vous suivez).[...]

[...]Et un dernier point qui n'a pas trop grand chose à voir mais que j'ai aperçu précédemment dans ce sujet, c'est concernant l'apparition des runes do cri pour contrebalancer les ré cri. Il me paraît sûr à 98% que ces runes ne verront pas le jour, les développeurs n'étant pas satisfaits du système 1/2 actuel jugé trop aléatoire. Parce qu'avec des tas de do cri, on aura bientôt la réapparition de l'ancien topkaj sur les cac et sorts multi-lignes 8D

Voilà !
Mouarf, et comme les Ré Crit donnent le beurre, et avec son argent vu le poids faible, ça nous fait une jambon beurre! (allégé en matière grasse en plus!) C'est bien beau de taper sur le 1/2 à coups de gourdin, faudrait peut-être penser à instaurer un aléa viable à la place dans ce cas, ou à être logique et donner plus de do Crit...

Et sinon, c'était à Rekop que tu faisais référence, non?
Excellent post, j'avais au début quelques remords à virer mon tutu.
Maintenant essayer c'est l'adopter contre certains personnages connus pour leur res crit.

Quant aux agaçantes, love it.
Je pense qu'il ne faut pas oublier d' inscrire ce debat dans celui du contexte des equipements actuels.

En effet la plupart des equipements TTHL (qui a dit glours ? ) favorise le multielement, les + dommages et les resistances fixes que la stat pure et dure; les principales armes de corps a corps utilisees sont donc des armes multijets a dommages faibles... qui favorise donc enormement les res critiques !

Si on reflechit a un plan d'equipement permettant de contre attaquer une telle strategie (jme sens comme napoleon en disant ca), un stuff est assez simple apparait :
- il faut favoriser res fixes et critiques
- favoriser une optique monoelement a gros jets de dommages qui permet de passer outre des res fixes, les %res donnes par la glours etant faibles.

Le seul probleme, c'est que le faible nombre d'equipements disponibles a tres haut niveau est trop peu varie, et la glourceleste domine tellement sa categorie qu'il est imposible de jouer autrement si on veut rester competitif... Ce qui genere des res critiques completement survalorisees...

Avec la prochaine mise a jour, jespere que les developpeurs nous permettrons enfin de mettre en place toutes les strategies possibles a tres haut niveau, et notamment en reinstaurant la posibilite du monoelement !
Très belle analyse, il en fallait un pour la faire!

Même si je pense que le Turquoise restera nécessaire dans un build optimisé (effets plus puissants en CC en dehors des dégats), je me pose la question de l'avenir de nos fameux vrais Dofus.

Avec l'arrivée des trophés, on a vu l'Emeraude devenir quasiment inutile dans le sens où il est plus simple d'obtenir un trophé majeur vitalité qui lui a un jet fixe. De même le Pourpre se voit très largement concurrencé par les trophés +60 intel/chance/agi/force.
Maintenant, on s'aperçoit que les res critique mettent en péril l'utilité du Turquoise.

On peut presque dire qu'en dehors du Ocre, avoir des trophés et des items exos suffit largement à être considéré comme "bien stuff", où est donc passé l'intérêt de ce jeu et la valeur de ses Dofus? On pourrait presque dire qu'avoir un Dofus Cawotte est plus indispensable que de posséder un Emeraude ou un Pourpre...

Je trouve cela quand même déplorable au vu de la difficulté d'obtenir ces vrais Dofus de voir Ankama réduire l'écart à ce point entre les joueurs qui ont ces Dofus et ceux qui n'en ont pas. Même si l'obtention de la plupart des Dofus se base sur la chance, Ankama ferait mieux de se dépêcher d'implanter des quêtes permettant l'obtention des anciens vrais Dofus via une quête (peut-être pas aussi longue que celle du Ocre mais demandant un investissement) et arrêter de massacrer l'utilité de ces Dofus censés être "surpuissants".

Je suis de ceux qui profitent actuellement de l'abus des res fixes combinées aux res critique, et je trouve cela malheureux de voir les joueurs tous se transformer en Feca, déjà que j'ai l'air d'un Sacrieur avec ma vitalité...

Au lieu de revoir la difficulté/chance d'obtention des Dofus, Ankama la comble en créant des concurrents sérieux à ces Dofus via les trophés et les exos res cri. Cela me fait penser à Lichen qui explique la puissance/cheat de Réflêxes par la puissance du Feca : "Le malus du sort est peut-être trop important, mais la classe Féca reste encore beaucoup trop puissante en Kolizéum, et à défaut de réduire le potentiel défensif de la classe Féca il faut donner aux autres classes les moyens de la contrer. "

Même si je pense que le jeu avance dans le bon sens, sérieusement il y a des modifications qui me trouent le c**.

==> Go nerf les res cri.
Citation :
> Que prendre dans mes valises pour le Goulta?

Il y a bien une solution:
https://forums.jeuxonline.info/attachment.php?attachmentid=154040&d=1328131352
MONOJET FULL FORCE§§ Mais plus sérieusement, à partir d'ici vous êtes incités à ne pas être d'accord avec moi, je serai bien trop général pour avoir une once de crédibilité:

L'ocre et le vulbis, on les garde. Le dofus sagesse me paraît un très bon choix également. Une grande partie des classes voudra aussi un trophée ret PA ou PM. Ensuite quoi? Entre un trophée ravageur et un pourpre, la question se pose, laissons-la en suspens. Et puis le trophée res crit, on en parlait, serait quand même très utile! C'est le moment de choisir si on prend un turquoise ou pas. Frapper jusqu'à 10% moins fort peut-il valoir le coup de sacrifier l'effet kisscool d'un sort CC?

Le titre se veut provocateur, je n'ai pas regardé si la moindre classe a intérêt à se passer du sacro-saint 1/2CC, mais le choix de ces 6 slots à trophée et Dofus, voilà qui mérite un débat . En attendant, savez-vous combien vous avez de res critique sur votre équipement?

---

Des réactions/critiques?

Très jolie travail mais je mettrai tout de même une résistance critique à ta conclusion!

Tout d'abord bien sûr il faut emmener un tutu dans ses valises au goulta, ensuite se pose la question si je l'équipe ou pas pour tel ou tel combat.

Les facteurs justifiant l'abandon du tutu seraient :
-Des adversaires connues pour leur résistances critiques énormes
ET
-L'utilisation d'un cac "non explosif"
ET
-L'absence de nombreux sorts de boosts ou à effet kiskool sur CC uniquement(Eni, Osa, Eca...)

ça fait quand même un certain nombre de condition



Ensuite où je ne suis pas tout à fait d'accord non plus sur le choix de tes 6 slots
  • L'ocre, le pourpre OUI
  • Le vulbis ou le cawotte => NON les 6 pm de bases sont facilement atteignables en optimisation PVP sans utiliser le vulbis (et même sans DD) : les 50 sagesses du cawotte font pâle fugure par rapport au bonus de 160 sagesse que procure un trophé spécialisé (dans le retrait ou l'esquive PA/PM) à adapter en fonction des adversaire et de la map!
  • Le tutu me semble tout de même indispensable dans beaucoup de cas.
  • Malgrès ton analyse, je ne penses pas que le trophé +12res crit soit intéressant (en effet si on se base sur son PWR il n'est que de +24 par rapport à +60 pour un ravageur ou un stats majeur)
  • Le trophé vita est lui non plus pas du tout intéressant, il vaut mieux monter en stats "que" à 3 pour 1 et prendre un trophé +60 caract que de monter à 360 en stats et prendre un trophé +80 vita (dans ce cas on perd 100 vita par rapport au précédant)
Bilan :
OCRE
TUTU
POURPRE
60 stats
+2 trophés tactiques : initiative, retrait PA/PM, esquive PA/PM, ravageur, tacle/fuite, soin => à adapter en fonction des adversaires, de la map...


Le travail que tu as fait est très beau mais est biaisé, en effet tu ne tiens pas compte des résistances en % qui sont prises en compte après l'application des résistances critiques et qui tentent donc à lisser leur bénéfice!
ex :
Cas 1 : j'ai 50 res crit et 20% de res élémentaire
l'adversaire me tape en CC à 250 : j'encaisse 180
Cas 2 : j'ai 0 res crit et 20% de res élémentaire
l'adversaire me tape en CC à 250 : j'encaisse 200

La réduction n'est pas de 50 dommages (ou 25 dommages vu le 1/2) mais que de 20!
(il serait intéressant que tu refasses les calculs en prenant compte 20% de res élémentaire, ce qui se rapproche bcp plus de la réallité du goultarminator. On verra l'intérêt de l'optimisation res crit légèrement diminuée)
Citation :
Publié par Arribeth

Le travail que tu as fait est très beau mais est biaisé, en effet tu ne tiens pas compte des résistances en % qui sont prises en compte après l'application des résistances critiques et qui tentent donc à lisser leur bénéfice!
ex :
Cas 1 : j'ai 50 res crit et 20% de res élémentaire
l'adversaire me tape en CC à 250 : j'encaisse 180
Cas 2 : j'ai 0 res crit et 20% de res élémentaire
l'adversaire me tape en CC à 250 : j'encaisse 200

La réduction n'est pas de 50 dommages (ou 25 dommages vu le 1/2) mais que de 20!
(il serait intéressant que tu refasses les calculs en prenant compte 20% de res élémentaire, ce qui se rapproche bcp plus de la réallité du goultarminator. On verra l'intérêt de l'optimisation res crit légèrement diminuée)
Cas 1: on passe de 250 a 200, moins 20% [(200*20)/100]=40 soit 160 dommages encaissés, une réduction de 40 soit deux fois ce que tu annonce
Citation :
Publié par Arribeth
Le travail que tu as fait est très beau mais est biaisé, en effet tu ne tiens pas compte des résistances en % qui sont prises en compte après l'application des résistances critiques et qui tentent donc à lisser leur bénéfice!
J'ai bien parlé des résistances, ce n'est pas comme si elles étaient oubliées. Et cela ne change quasiment rien, vu que je ne me base pas tant sur le pourcentage de réduction apporté par les res crit que de l'intersection des courbes de dommage (qui lui est fixe).

--

Par ailleurs, je ne suis pas d'accord avec une bonne partie de ce que tu dis, mais c'est très secondaire.
Moi (si je vais au goulta deja.)
J'aurais bien sur .

  • Ocre
  • pourpre(dans l'optique 2 element de plus de 2 élement.)
  • Un trophée rès cri
C'est le strict minimun pour ma part après je prend dans mon cartable .
-Un vulbis au cas ou je porte pas de panoplie a bonus pm,et de dinde.(Botte exo=5,on sait jamais 6 reste bien mieux.)
-Un cawote,même si j'en vois pas la vrai utilité,on ne sait jamais.
- un tutu mais je ne le porterai pas si les bonus cc sont de 6 ou moins,j'pense que c'est moins rentable et j'en porterai pas du tout contre une team glours(j'sais pas si ca existe.)Ou que je suis une classe sans vrai avantage,(genre xélor quoi..)
-trophée esquive/ret pa pm Dès que deux classe en face arrive(et un xélor je le fotu directe,ou des fois sadida et enu). Et ret si je suis une classe a ret.
-Et des trophée rès fixe (coupler a des rès cri). Ca peut-être super kawl.

Voila pour ma part.
C'est marrant j'ai l'impression d'être le seul à trouver le trophée fuite juste indispensable.
Du coup je me dis que je dois me planter quelque part, mais je comprends pas pourquoi, vu que l'optimisation de la mobilité en PvP me semble être un point absolument incontournable.

Si quelqu'un peut m'éclairer

Edit @ Shugga : Mouais... x) Mais bon je joue Sacri, ça doit être pour ça que j'affectionne tant ce trophée. Evidemment, sur un Eca c'est un peu anecdotique.

Dernière modification par Zti' ; 23/02/2012 à 22h11.
Je suis d'accord avec toi 20 fuite c'est énormissime Perso même sur mon eca j'en ai un, parce que t'as beau avoir bond du félin des fois tu pourras quand même être bloqué (et des fois ça permet surtout de gagner un PA à ne pas mettre un bond félin), et faut aussi prendre en compte flèche d'expia + tacleur qui peut te bouffer un tour

Citation :
Publié par Arribeth
très simple : on passe le PWR de 2 à 4 à la forgemagie, ça sera tout de suite plus cohérent
Résultat : Ceux qui avaient déjà des exos res crit passent au dessus du lot, le prix de ces exos flambent jusqu'à atteindre des valeurs de folie, et il y en a en quantité limitée.
Super en effet comme idée...
Faut mettre un max de res fixe et critique comme ça pas de problème mais ça doit être trop dur à coder
Le souci est aussi l'impossibilité de s'opti +do crit... je ne comprend pas pourquoi il n'existe pas de trophée do crit ou de rune associé. En gros, on peut clairement s'opti +res crit mais il est impossible de contrer ces résistances par une optimisation égale en do crit...
Kikoo le mono choix donc... ce n'est pas faute de voir un nombre conséquent d'item ayant de fort +res crit et de nombreuse pano glours exo.
'fin c'est comme implanter une pano +retrait PM sans implanter d'item correcte +esquive PM pour y remédier. (hahaha troll)

Pouvoir combattre l'optimisation par l'optimisation, ce n'est pas une source de déséquilibre. C'est d'ailleurs vachement chiant d'opti son eca à résister plus qu'à chercher son optimisation DD.

Vivement les nouveaux items, que l'on puisse taunt un bon coup sur la vision de l'équilibre et du choix chez ankama. (En espérant quand même n'avoir rien à redire mais j'en doute).

ps: ça fait du bien d'être aigri
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