patch 1.1.2

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Mais c'est pas un calcul de probabilité qui est appliqué sur les procs. T'appliques une probabilité quand t'analyses la fréquence d'un évenement.
Le skill a un calcul bete et méchant de 30% de chance. Et Le calcul des 30% est refait à chaque fois. Tu peux spam 10 fois ton skill, c'est pas pourtant qu'il aura plus de chance de sortir.
La probabilité c'est le raisonnement à l'envers du mécanisme pour établir un constat.

Le fait est que la probabilité pourrait augmenter en augmentant le nombre de coups, sauf que ce n'est pas le cas, Assassinate et Lacerate ne frappent qu'une seule fois.

Dernière modification par Calysta ; 03/02/2012 à 19h07.
[QUOTE=Xargos / Kes;23843551
Par contre, totalement d'accord sur ta conclusion, créer une seule build possible en tank, c'est limiter les possibilités de jeu, et donc mauvais de façon général. Après on voit ce que ça a fini par donner sur wow la politique des arbres j'ai envie de dire ... ;-)[/QUOTE]

sont très bien les arbres de wow...beaucoup plus élargis que la plupart des mmos actuels en tout cas...
Osef de la sémantique en fait.
Par contre si j'ai bien compris, et je suis pas une fléche en anglais, mais ça donne :

Avant :
Je lance mon skill, il y a 50% de chance que ça proc.

Après :
Je lance mon skill, chacune des touches de l'attaque à 30% de chance que ça proc.

Je vais pas refaire le calcul vu qu'il a été fait, mais apparement ça donne 51%, soit exactement la même chose qu'avant. Cependant ce système permet de lisser les probabiliter (moins de trou de procs, je sais pas si je suis compréhensible).

Donc juste avec ça, c'est plutot un up, sauf qu'en plus le proc peu maintenant se déclencher sur d'autres attaques.

Je vois pas où ça ne serait pas un up.

Ensuite (et je rappel que je ne connait pas spécialement l'assassin), ce n'est pas 160% d'armure à la place de 176% qui vont faire toute la différence, surtout si on prend en compte que plus de la moitié des coups seront en plus mitigé par le bouclier; diminuant encore la différence d'encaissement entre les deux valeurs d'armure.

Ca donne quoi au final ? 2 % de dommage encaisser en plus ? et ça peut pas étre compenser par un self heal ? (Je laisse le soin à ceux qui voudront me fermer le clapé aller vérifier)

Je reste sacrément septique sur le fait que cette seul cette différence suffise à rendre l'assasin useless par rapport au autre.

Ce que je trouverai plus logique serait d'en trouver un moins bien que les autres à cause du nombre et de la puissance de ses CD de survie. Et sur ce point par exemple, le spécialiste est pas spécialement bien loti.

Bref ça reste mon point de vue, et comme dit précédement on ne peut faire que des hypotèses tant qu'on n'a pas de log de combat ni de kikimeter.
Citation :
Publié par Saroux
Assasin DPSen PvP, à mes yeux, c'est juste la classe dps la plus inutile. C'est triste.

Je vois pas trop pourquoi ils les ont nerf. Ca va pas les aider. :/

Par contre ça prend tout son sens en spec tank.

j'viens de passer (aujourd'hui) en spé tank "pour voir" sans parler de l'éfficaité, c'est juste 1000 fois plus interressant a jouer avec les buffs/procs/etc.


Sinon l'histoire de la diminution d'armure vous sortez ça d'ou ?



Quand a la patch note, le point important de la recette c'est surtout force slow qui fait proc le buff de telekinesys throw
Citation :
Publié par Sance !
Ca serais bien qu'ils fusionnent les serv ouai, je fear le jour ou kessel run sera vide
Fusion c'est useless les serveurs sont encore bien remplis , parcontre que certains reroll répu ca ne peut etre que bénéfique.

Je vois pas mal de post a ouin ouin sur l'écart entre les camps mais pas beaucoup pour dire que ca reroll répu.

(en vrai reroll répu c'est marrant , il y a des histoires cool et ca prend relativement peu de temps.)
Avec ce patch, BW annonce la couleur des prochains...
En effet, ce qui transparait de façon évidente a travers ces nerf/up du shadow c'est que BW vise a detruire toute spé hybride du jeu.

Ce qui est plus difficile a comprendre c'est pourquoi il commence avec le shadow qui a mon avis est loin d'etre le plus OP¨des 3 tanks. m'enfin...

En gros il n'arrive pas a equilibrer le jeu en prenant en compte les spé hybride, donc ils les supprime a l'arrache, solution de facilité mettant en avant des lacunes evidente au moment de la conception...

Lacunes que l'ont retrouve aussi dans la facon de penser le stuffing... Il est clair que le systeme actuel basé sur une chance de loot est ultra bancal et frustrant. Il n'y avait meme pas besoin de faire des test IG, rien que sur le papier on se rend compte que ca pue!

Maintenant est ce que ca va dans la bonne direction?
En ce qui concerne le stuffing je pense que c'est clair, c'est ce qu'il aurait du faire des le debut.
En ce qui concerne la destruction des templates hybrides je suis plus mitigé... si c'est la seule facon qu'il ont pour equilibrer le jeu, pourquoi pas. maintenant, je fais parti de ceux qui n'aime pas etre enfermé dans une template, j'aime qu'il y ai des difference au sein d'une meme classe, j'aime avoir une template originale... j'aimais les jeux comme AO, SB, AC1 ou tu pouvais passer des jours a reflechir a une template de ouf que personne n'avait...

Sur SwTOR tout est asseptisé, choix de stuff ultra limité, choix de template ultra limité, choix de skin ultra limité... a force de tout limiter je me demande pourquoi il nous font pas pop direct level 50, template faite et stuff equipé...

Bref, il me semble qui vont globalement dans le bon sens vu les bases sur lesquelle ils sont obligé d'evoluer... apres est ce que ca me tiendra bien longtemps sur le jeu je pense que c'est une autre question...
Citation :
Publié par Calysta
Mais c'est pas un calcul de probabilité qui est appliqué sur les procs. T'appliques une probabilité quand t'analyses la fréquence d'un évenement.
Le skill a un calcul bete et méchant de 30% de chance. Et Le calcul des 30% est refait à chaque fois. Tu peux spam 10 fois ton skill, c'est pas pourtant qu'il aura plus de chance de sortir.
La probabilité c'est le raisonnement à l'envers du mécanisme pour établir un constat.
Bon, j'vais essayer d'expliquer autrement, mais c'est toujours le problème avec les probas.

Si tu lances une pièce à pile ou face.

=> de base, t'as 50% de chance de faire pile.

Donc si tu lances une fois la pièce, 50% de chance.
Si tu lances encore une fois la pièce, tu as toujours 50% de chance de faire pile SUR CE LANCER.
Mais sur les 2 lancers cumulés, tu as plus de chance d'avoir AU MOINS UN pile.

En gros ce que tu es en train de dire, c'est que si je lance 100 fois la pièce de suite, au final tu as 50% de chance d'avoir au moins un pile au final.

C'est faux. Si tu lances 100 fois la pièce de suite, tu as 99.99...% de chances de faire UN pile dans le tas.

Là tu prends chaque évènement individuellement, au lieu de faire la proba quand tu les associes.

En conclusion :
sur un même GCD de thrash qu'avant, maintenant tu as 2x de suite 30% au lieu d'avoir 50%. Au total ça ne fait pas 30% d'avoir un proc.

Je vais le réexpliquer autrement encore, avec le calcul de proba.
Pour calculer une proba de ce type, le plus simple c'est de calculer le fait que ça ne proc pas.

Chances d'avoir 0 proc sur les 2 :
70% * 70% = 49%

100% - 49% = 51% de chances d'avoir au moins 1 proc.

Même chose pour lacerate.
3 cibles : 100% - (70% * 70% * 70%) = 65.7% de proc au lieu de 50% avant
4 cibles : 76% de proc

(Après si ça se trouve je fais le cours de proba pour rien et en fait t'as juste mal lu. Le skill a pas 30% de chance. Maintenant c'est chaque "mini coup" du skill qui a 30%. Donc sur le thrash t'as 2x 30%. Sur lacerate tu as nb de cible fois 30%).
Citation :
Publié par Rammi
Sinon l'histoire de la diminution d'armure vous sortez ça d'ou ?
Demande à n'importe quel tank en armure lourde de te donner son absorb et son armure.

Le problème c'est que les 20% ajoutés par notre spé sont par rapport à l'armure de base et pas l'armure modifiée par notre stance. Au final on a donc 170% d'armure en plus, ce qui est loin de comparer à l'armure lourde avec le bonus 50% des stances tanks.

C'est par contre un faux problème vu qu'on a le self heal de la stance + harnessed darkness. Et que la plupart des boss tapent avec des gros coups magiques et non physiques (à part 2e rancor chez Karraga, mais ça reste tankable en nightmare 16 tant qu'on a 23k+ hp, de toute façon ce boss faudra le faire à 2 tanks pour avoir les cds up pendant la frenzy après le patch, vu qu'on ne peut plus le blind ...).
Citation :
Publié par Xargos / Kes
Demande à n'importe quel tank en armure lourde de te donner son absorb et son armure.

Le problème c'est que les 20% ajoutés par notre spé sont par rapport à l'armure de base et pas l'armure modifiée par notre stance. Au final on a donc 170% d'armure en plus, ce qui est loin de comparer à l'armure lourde avec le bonus 50% des stances tanks.

C'est par contre un faux problème vu qu'on a le self heal de la stance + harnessed darkness. Et que la plupart des boss tapent avec des gros coups magiques et non physiques (à part 2e rancor chez Karraga, mais ça reste tankable en nightmare 16 tant qu'on a 23k+ hp, de toute façon ce boss faudra le faire à 2 tanks pour avoir les cds up pendant la frenzy après le patch, vu qu'on ne peut plus le blind ...).
A ca, tu rajoutes le fait qu'on est 2 fois moins sensibles aux debuff d'armure, puisque eux aussi se base sur ta valeur d'armure de base, donc face a un BH spé "sodomite" par exemple, tu prendras forcément moins cher qu'un Soldat ou un Chevalier, donc même en PvP, on est plus résistants que les autres tanks.
Citation :
Publié par Xargos / Kes
Hm, lol. Vu que j'ai tank tous les boss du jeu en 16 nightmare, je dois t'avouer que je suis sceptique.
skill def
Assassin tank:
+150% armure en stance tank
+50% def melee ranged sur CD
+2% def passif
+15% chance blocage stance tank
-5% dmg effectués avec stance tank
+15% chance blocage sur skill (tout le temps ou presque)
+4% absorb bouclier passif
+2% absorb dmg passif
-5% dmg sur 5 cibles sur skill
+9% absorb dmg externe/interne passif sur stank tank
heal 10% hp sur cd 2min
Edit: + 100% résist Force/Techno sur 3 secondes CD 1 minute (5 sec./45 sec en spé Tank)
Le ratio d'armure est inférieur à celui d'un ravageur/spécialiste, même avec les 150% de la stance tank et les +20% passif.

Ravageur tank:
+60% d'armure en stance tank
+50% def melee ranged +25% absorb dmg force/techno (et +100% def sur 2s) sur CD
+40% absorb dmg sur CD
-15s sur aoe taunt et bump (30s au lieu des 45s)
Absorb dmg sur un skill (qui peut-etre up en recast et coût)
+4% chance bouclier passif
+15% chance bouclier sur stance tank
-1 rage de gagné sur les skill
+6% absorb dmg sur stance tank
+4% absorb dmg externe/interne passif
+30% hp temporaire sur CD
heal 10% hp sur CD 2min
un aoe fear
Je vais pas compter les debuffs armure utiles au groupe.

Spécialiste tank:
+60% d'armure en stance tank
+25% absorb all dmg sur CD
-4% dmg sur cible (unique et 5 en aoe)
+15% chance bouclier sur stance tank (le seul tank à ne pas prendre de malus dmg)
+16% armure passif (en plus par rapport au ravageur)
+5% absorb dmg sur stance tank (et encore +2% dans l'arbre tank)
Hot 15% hp/10s sur CD 3 min (réductible à 2min)
+6% absorb dmg passif
+2% chance blocage
+10% chance blocage (donc ça fait +12%)
+2% absorb dmg encore possible dans l'arbre du milieu (donc en tout 13% passif sans compter les -4% dmg sur sa cible)
aoe stun

Dernière modification par Calysta ; 03/02/2012 à 20h28.
Citation :
Publié par Calysta
skill def
...
Assassin/Ombre, tu as oublié :
+ 100% résist Force/Techno sur 3 secondes CD 1 minute (5 sec./45 sec en spé Tank)
Qu'ils veuillent plus ou moins forcer les gens a prendre un 31 ne surprend pas, ils l'avaient deja dit lors du developpement du jeu.
Mais si tu vois plus d'ombres deception je suppose qu'il y a un souci, avant que j'arrete de la jouer le constat ets que je prenais de plus en plus cher et que mon DPS en sortie de fufu me permettait éventuellement de gérer un 1v1 en claquant tout et en étant au taquet face a une cible pas trop résistante (ie, un contrebandier) le reste c'etait meme pas en reve sauf moule de cocu, et en groupe BG ben *proutch* des que tu pop c'est terminé: une fois que les gesn connaissent les classes simples a tuer, t'as un aimant sur la gueule, j'ai déja connu ca a wow avec mon warlock tous les rogues du BG venaient sur ma gueule a tour de role.

A coté de ca tu as les ranged DPS qui sont juste débiles, les BH/soldats en premier lieu, certes c'est du gameplay tourelle mais la topographie de 2 BG sur 3 favorisent ce genre de gameplay, il n'y a qu'a voidstar que c'est pas tip top. Par contre en ayant monté un qu'est ce que c'est chiant a jouer...^^ j'ai laissé tomber avant la fin.
Citation :
Publié par XTerminator
A ca, tu rajoutes le fait qu'on est 2 fois moins sensibles aux debuff d'armure, puisque eux aussi se base sur ta valeur d'armure de base, donc face a un BH spé "sodomite" par exemple, tu prendras forcément moins cher qu'un Soldat ou un Chevalier, donc même en PvP, on est plus résistants que les autres tanks.
Et tu sortirais ça d'où? Parce que vu que t'es un spé PVE, tu peux faire le constat sur un mob qui te debuff 40%, tu vas prendre cher. Loin des 40% de la simple armure de base qui doit plafonner à 15% d'absorb (cf sorcier/érudit)


Et pour le heal de stance tank, c'est en gros 500 hp pour un bon stuff tous les 4,5s avec 65% de chance de proc. Ce serait bien si les mobs ou joueurs te tapaient seulement toutes les 5s.
L'assassin pourrait suivre la longueur avec les 2 autres s'il était le maitre du blocage (sauf que le spécialiste s'aligne) et sur la défense (le ravageur est meilleur)


Ce que les gens zappent aussi, c'est qu'un assassin (qui en tank encaisse moins que les autres tanks) encaissera moins qu'un sorcier sans sa bulle en stuff dps. Il aurait pu au moins faire passer l'assassin en medium armor au lvl 10. En tank il aurait eu un encaissement équivalent au ravageur, et en dps il ne serait pas à poil.

Dernière modification par Calysta ; 03/02/2012 à 20h40.
Citation :
Publié par Calysta
Et tu sortirais ça d'où? Parce que vu que t'es un spé PVE, tu peux faire le constat sur un mob qui te debuff 40%, tu vas prendre cher. Loin des 40% de la simple armure de base qui doit plafonner à 15% d'absorb (cf sorcier/érudit)


Et pour le heal de stance tank, c'est en gros 500 hp pour un bon stuff tous les 4,5s avec 65% de chance de proc. Ce serait bien si les mobs ou joueurs te tapaient seulement toutes les 5s.
... C'est bien que tu partes sur le PvE, puisque c'est justement là que j'ai remarqué le principe du débuff d'armure que j'ai ensuite vérifié en PvP. Fabricant G4-B3 stack 10 débuff armure 16% (soit -160% armure à 10 stacks), et bien avec ca il me reste environ 25% absorb quand un Soldat/Chevalier se retrouve complètement à poil. CQFD.

Et quand on te parle du heal, c'est le 12% toutes les 18 secondes grace à Ombre Acharnée, qui va passer à 6 secondes avec le prochain patch... C'est loin, très loin de ce que fait la stance tank, bien que son heal soit loin d'être négligeable, contrairement à ce que tu essaies de nous faire croire.
Citation :
Publié par Calysta
C'est dans ta tête que c'est bancale, t'es vraiment une sacrée flèche ma parole.
Y a rien d'un up concret nulle part. Un assassin tank ça encaissera toujours aussi mal comparé aux autres tanks.
L'arbre tank aura quoi de changer? Une incrémentation de plus sur le déclenchement d'un pauv' heal qui ne rend pas grand chose et qui ne génère pas d'aggro, plus un nerf sur le proc de l'amélioration d'un très bon skill d'aggro. (30% ça reste 30%, même si c'est sur chaque hit de la skill, les chances s'améliorent pas à chaque coup).
réponse auto-quote qui était 5 messages au dessus de ta réponse :

Citation :
Publié par Ysshaline
Peut-être que tu as eu la réponse, mais bon. En fait c'est un up d'accélération de particule, très faible, mais up quand même (au départ j'avais mal lu aussi). Je m'explique :
- avant double attaque 50 % de proc
- après double attaque 30% de proc à chaque dégâts soit si on fait un peu de probabilité :
probabilité d'avoir le proc après une double attaque = (30/100) + (30/100) - [(30/100) * (30/100)] = (51/100) contre (50/100) actuellement.
on va passer de 50% à 51% après une double attaque (et plus sur attaque rotative) ce n'est pas énorme comme augmentation, mais ce n'est aucunement un nerf.
Mmmh si tu trouve une pub sur notre site merci de m'en faire part car il n'est pas sensé y en avoir o_O

Pour la qualité de la traduction il est claire qu'il est préférable que Bioware se bouge le cul par contre.
Citation :
Publié par Alsid
Bon Bioware need une vrai traduction sans devoir passé par des sites de guildes x ou y bondé de pub.....
De la pub? o_0! ou ca?

Ne juge pas avant meme d'avoir clique' sur le lien...
Merci beaucoup pour cette trad meme si je n'en avais personnellement pas besoin, je connais beaucoup d'anglophobe.
Citation :
Publié par XTerminator
... C'est bien que tu partes sur le PvE, puisque c'est justement là que j'ai remarqué le principe du débuff d'armure que j'ai ensuite vérifié en PvP. Fabricant G4-B3 stack 10 débuff armure 16% (soit -160% armure à 10 stacks), et bien avec ca il me reste environ 25% absorb quand un Soldat/Chevalier se retrouve complètement à poil. CQFD.

Et quand on te parle du heal, c'est le 12% toutes les 18 secondes grace à Ombre Acharnée, qui va passer à 6 secondes avec le prochain patch... C'est loin, très loin de ce que fait la stance tank, bien que son heal soit loin d'être négligeable, contrairement à ce que tu essaies de nous faire croire.
Parce que les soldats/chevalier sont en slip peut-etre et n'ont pas de buffs armure?

Le soldat a deja 13% d'absorb dmg +4% dmg en moins, ça c'est incompressible par le debuff armure. ensuite, même s'il prend le debuff sur son armure de base il a toujours ses 60% en prime comme le ravageur, donc ils sont loin d'être en slip.
En full T2 (sauf plastron T1), sans la charge obscure je suis à 23% de réduction de dmg (donc avec les +20% passif). Avec la charge 40%.

Pour le heal, toutes les 18s? dejà fautdrait juste spam l'électrochoc à 39pt/100 et relancer l'éclair de force qui coute 30, et ensuite ça ne passera pas à 6s. Le flétrissement a son CD à 7,5 s et l'électrochoc 6s. Si tu veux reinit le CD de l'électrochoc, tu dois quand même spam autre chose, donc t'es pas à 6s, au minimum, t'es à 6s+2 GCD. Sans compter le coût des skills, t'es loin des 6s.

D'autant que pendant que tu lances ton éclair de force, d'une tu fais rien d'autre et il ne génère pas d'aggro, à moins d'avoir un très bon score en critique pour que ça influe sur les ticks et hot, ce qui accessoirement est absent du stuff tank.

Au final, ça prendra autant de temps que maintenant parce que tu balanceras pas uniquement les skills concernés.
Citation :
Publié par Calysta
D'autant que pendant que tu lances ton éclair de force, d'une tu fais rien d'autre et il ne génère pas d'aggro, à moins d'avoir un très bon score en critique pour que ça influe sur les ticks et hot, ce qui accessoirement est absent du stuff tank.
Avec trois tic on a +75% de dégâts donc ça génère l'aggro de base +75% car on fait plus de dégâts et rien n'empêche de le caser pendant que temps ralentit et projeter sont en rechargement.

Avec les trois tic d'ombre acharnées ça reste un très bon sort de génération de haine. Et il y a le soin (et nul ne peut dire à l'heure actuelle que ces soins ne génèrent rien en haine car nous n'avons aucun outil pour mesurer cela).

Citation :
Publié par Calysta
Au final, ça prendra autant de temps que maintenant parce que tu balanceras pas uniquement les skills concernés.
Ça prendra forcément moins de temps, rien qu'a l'engagement (temps ralentit + projeter) au lieu d'avoir un tic d'ombre acharnées on en aura 2. Notre cycle ne va pas changer mais vu qu'un skill de plus permet de monter les tic d'ombres acharnées mathématiquement ça sera disponible plus souvent.
C'est juste +75% dmg sur l'éclair de force suivant pas sur les dmg en général. L'éclair de force vu qu'il ne génère pas d'aggro est intéressant avec un gros score en critique et afflux. Sinon ça reste assez moisi.
Citation :
Publié par Calysta
C'est juste +75% dmg sur l'éclair de force suivant pas sur les dmg en général. L'éclair de force vu qu'il ne génère pas d'aggro est intéressant avec un gros score en critique et afflux. Sinon ça reste assez moisi.
Chez moi, il tick 4 fois à 1000 (en moyenne, avec des coups normaux à 900, et des crits à 1200 en gros), donc, juste avec la stance Tank, c'est mon plus gros sort de génération d'aggro, sans compter les heals qui eux aussi (jusqu'à preuve du contraire) génèrent de l'aggro en proportion des soins prodigués... Donc, dire que ce sort est useless en tanking, c'est ne pas avoir essayé de tanker, je ne vois que ca...

Et les +75% s'appliquent à tous les ticks, et pas seulement au premier, vue que tu ne le lances QUE sous Ombre Acharnées (3), il tick toujours autant...
Merci benet, c'est évident que ça tick à chaque fois avec +75%, c'est le principe de la skill eclair de force. Nan mais tu prends vraiment les gens pour des cons.

Mais c'est bien, contentez vous de votre heal super puissant, l'assassin est négligé par rapport aux autres classes que ce soit en tank ou en dps et se fait nerf en prime, alors qu'il est loin mais alors très loin d'etre OP, mais oui c'est cool, y a un heal tous les 10-12s au lieu de 18 en spec tank, c'est la fete.

Dernière modification par Calysta ; 03/02/2012 à 22h59.
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