[Immune] Fonctionnement ? Bug ?

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Hello,
Je crée un topic dédié car je pense que le système mérite bien cela

Donc pour moi il s'agit d'abord de répondre à ses questions sur le système d'immune:

Quel est son fonctionnement ?
Quel est son champ d'application ?
Quelles sont ces limites
Est-il bugué ?
Perso les seuls fois ou je vois cette barre c'est face à des malfrats ou agent sur le premiere attaque.

Le reste du temps si je me fait chaine stun par 2 ou 3 mec en continu ( cad : aucune action possible avant ma mort ) la barre up grand max au 3/4 voir full, mais le dernier coup d'une classe X m'achève. Du à quoi bon être immunisé quand on est mort .... MDR

C'est pas que je trouve leur système d'immunité stupide, je le trouve juste carrément inutile.

Quand à la technique de purge autant la viré de suite. 2min de cooldown voir 1min30 en fonction de la classe/spec ( pas d'immunité lors de son utilisation ) face à autant technique de CC au timer bien plus court. Mis à part en 1 vs 1 elle ne sert strictement à rien en combat de mélé.

Dernière modification par masoj ; 02/02/2012 à 13h52.
Citation :
Publié par masoj
Perso les seuls fois ou je vois cette barre c'est face à des malfrats ou agent sur le premiere attaque.

Le reste du temps si je me fait chaine stun par 2 ou 3 mec en continu ( cad : aucune action possible avant ma mort ) la barre up grand max au 3/4 voir full, mais le dernier coup d'une classe X m'achève.

C'est pas que je trouve leur système d'immunité stupide, je le trouve juste carrément inutile.

Quand à la technique de purge autant la viré de suite. 2min de cooldown voir 1min30 en fonction de la classe/spec ( pas d'immunité lors de son utilisation ) face à autant technique de CC au timer bien plus court. Mis à part en 1 vs 1 elle ne sert strictement à rien en combat de mélé.
Pourtant, il me semblait que cette barre devait servir à n'être stun qu'une fois et c'est clairement pas le cas.
Il semble que l'on peut se faire stun plusieurs fois par le même sort succéssivement. Je me demande si le système d'immune est pas completement buggé ou alors j'ai rien compris et je veux bien qu'on m'explique
j'ai du mettre 35lvl à me rendre compte qu'il y avait une immunité

je m'en suis juste rendu compte, j'ai pas encore trouvé son utilité

du coup la purge je m'en sers dans le dernier mètre avant la ligne au huttball, sinon il ne sert à rien
Citation :
Publié par stav
du coup la purge je m'en sers dans le dernier mètre avant la ligne au huttball, sinon il ne sert à rien
Pas bête encore faut il arriver jusqu'à la ligne d'arrivée
Oui en l'état la gestion des immune est une vaste blague...
Ça encourage l'utilisation des CCs en mode poubelle à tout balancer n'importe comment dès que le CD est up.

Bref le jeu deviendra bien plus technique une fois que ce sera corrigé, surtout qu'ils ont déjà eut la bonne idée d'afficher la barre d'immune, manque plus qu'à la rendre utile
Une seul chose à dire sur cette jauge: elle marche donc elle sert à rien

Quand tu vois qu'elle est pleine et que tu es stun/root/fear-roulade-par-terre en boucle, je sais pas moi...

Je préfère qu'il l'enlève au moins on évitera de râler dessus.
pourtant elle est assez simple a comprendre (enfin c'est mon point de vue ) , temps qu'elle est pas pleine tu peut te faire cc.
selon le cc que tu prend cela la remplis plus ou moins , un stun long en général tu la remplis , un mezz non (cc cassable au moindre dégât).
temps qu'elle est pleine ou en phase descendante tu est immune (en combat).

la ou elle bug c'est qu'elle ne sert a rien si on te chaîne cc , tu te retrouve avec une barre pleine , mais vu que l'on te balance un autre cc avant que le premier finisse ton immune est pas prise en compte.
c'est ce point qu'ils doivent corriger d'urgence (a mon humble avis).

tout comme le purge devrait te donner un immune temporaire de quelque seconde après l'avoir utiliser (seulement dans le cas d'une purge et non en prévention a un cc ) parce que la vu la tonne de cc que pas mal de classe possède honnêtement il sert pas vraiment , il est même préférable des fois de ne pas l'utiliser pour éviter de mette ta barre d'immune a zero.

/drink

bjerk buveur de bières
Je jeu deviendra bien plus technique quand BIOWARE enlèvera les 3/4 des CC. Plus ça va plus les classes sont polyvalentes, ça nuit totalement au teamplay et ça rend l'équilibrage de groupe impossible.

"Je suis DPS mais c'est nul je peux tuer un mob très vite mais je peux pas prendre des mobs par pack de 10......"
"Je suis Heal mais c'est nul je peux tanker des mobs par pack de 10 mais je ne les tue pas...."
"Je suis Tank mais c'est nul je peux prendre des mobs par pack de 10 mais il me faut 2 jours pour les tuer...."


Une seule classe devrait concentrer une grande partis des CC mais sans avoir d'autres avantages.

La plupart des développeurs cherche avant tout à rendre les jeux accessibles très rapidement en éliminant toutes "contraintes" sociales, de temps, d'investissement... Ce raisonnement leur à fait gagner beaucoup de clients mais plus on avance moins les MMO se différencie des jeux solo et se choix pourrait s'avérer pénalisant sur le long terme.
Le tank (en mode défense) devrait posséder le plus de CC du jeu et être la seule classe à disposer d'un stun et grapple, l'ensemble des autres classes ne devraient avoir qu'au mieux, accès a des roots à leur disposition et pour les classes distance, des bump mono sur CD court (20 sec) et un bump zone CD long (1min).

Je joue senti et je trouve la classe assez équilibré niveau CC (un AoE mezz court, un root court sur le saut, un canalisé, un gros snare et des interupts), hormis le canalisé, aucun de ses CC ne t'empêche de jouer (mais te diminue).

Pour les mezz, pas de soucis, à condition qu'ils soient purgeables par les classes de soutient.
Citation :
Publié par bjerk
pourtant elle est assez simple a comprendre (enfin c'est mon point de vue ) , temps qu'elle est pas pleine tu peut te faire cc.
selon le cc que tu prend cela la remplis plus ou moins , un stun long en général tu la remplis , un mezz non (cc cassable au moindre dégât).
temps qu'elle est pleine ou en phase descendante tu est immune (en combat).

la ou elle bug c'est qu'elle ne sert a rien si on te chaîne cc , tu te retrouve avec une barre pleine , mais vu que l'on te balance un autre cc avant que le premier finisse ton immune est pas prise en compte.
c'est ce point qu'ils doivent corriger d'urgence (a mon humble avis).

tout comme le purge devrait te donner un immune temporaire de quelque seconde après l'avoir utiliser (seulement dans le cas d'une purge et non en prévention a un cc ) parce que la vu la tonne de cc que pas mal de classe possède honnêtement il sert pas vraiment , il est même préférable des fois de ne pas l'utiliser pour éviter de mette ta barre d'immune a zero.

/drink

bjerk buveur de bières
Merci je comprends bôôôôôôôôôôcoup mieux et c'est plutôt compréhensible pour un nain alcolisé !

/Drink
Citation :
Publié par Oxanna
Je jeu deviendra bien plus technique quand BIOWARE enlèvera les 3/4 des CC. Plus ça va plus les classes sont polyvalentes, ça nuit totalement au teamplay et ça rend l'équilibrage de groupe impossible.

"Je suis DPS mais c'est nul je peux tuer un mob très vite mais je peux pas prendre des mobs par pack de 10......"
"Je suis Heal mais c'est nul je peux tanker des mobs par pack de 10 mais je ne les tue pas...."
"Je suis Tank mais c'est nul je peux prendre des mobs par pack de 10 mais il me faut 2 jours pour les tuer...."


Une seule classe devrait concentrer une grande partis des CC mais sans avoir d'autres avantages.

La plupart des développeurs cherche avant tout à rendre les jeux accessibles très rapidement en éliminant toutes "contraintes" sociales, de temps, d'investissement... Ce raisonnement leur à fait gagner beaucoup de clients mais plus on avance moins les MMO se différencie des jeux solo et se choix pourrait s'avérer pénalisant sur le long terme.
heuuuu justement se sont les cc qui peuvent donner des combats plus technique , et certaine classe si tu leur vires leur cc elle ne valent plus rien.
seul outils de défense pour certain distant , enfin distant de 35 mètre dans le meilleur des cas.
c'est l'immune qui pose problème (du moins elle est a améliorer)


/drink

bjerk buveur de bières
vu le système d'interupt qui est également très léger, il vaut mieux pas en donner de trop des cc non

si il y avait une réelle interupt dès lors qu'un cac martèle la gueule d'un mage alors oui les cc seraient justifiés

mais la, à moins d'utiliser le style qui va bien (pas dispo perma biensur) tu peux toujours te toucher pour interupt
Je suis d'accord sur le fait que le tank défensif devrait posséder le plus grand nombre de CC et sur le fait que les autres classes devraient tout de même en avoir un peu moins. Je prends l'exemple de mon Assassin, je suis blindé de CC, alors certes ça amène à réfléchir son gameplay bien plus que si j'avais que des compétences de dégâts, mais je serais pas contre un peu moins de CC et un peu plus de dégâts perso
Et l'immunité n'est pas au point c'est sur .
à mon avis, les cc devraient être moins facile à placer.

ils ne devraient pas être instant et ne devraient pas se lancer en courant.

Surtout chez les classes dps et heal ayant deja des avantages tactiques comme le speed, charge, le stealth et le vanish.
Il y a un autre soucis aussi avec les immunes c'est que certains CC ne la prenne pas du tout en compte.

Comme les jumps des cac qui stun, l'armure du sorcier qui mezz quand elle pète et il doit y en avoir d'autres.

Ta barre ne bouge pas et si tu es full barre ça ne change rien, w00t
Ahh !!!que c'étais bon le purge ou deter sur daoc au moins là tu monte ton rang et tu peux être tranquille, mais depuis wow ou aion les immune sont devenus tellement n'importe quoi que même sur swtor ça me choque pas plus que ça ... on fait avec, des fois ça marche et des fois ça veut pas
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