[Wiki] Iop

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Icone_Iop.png

Les disciples de Iop sont réputés pour être des chevaliers courageux sachant faire parler les armes. Le millier d'années qui s'est écoulé entre l'ère de DOFUS et celle de WAKFU n'a pas bouleversé le tempérament fougueux de ces derniers. Fidèles à eux-mêmes, les Iops sont toujours des combattants et des protecteurs redoutables.

Video officielle de la classe Iop


Description générale


Les Iop sont des damages dealers avec des capacités de tanking qui les prédestines à être en première ligne.

Les sorts du Iop


Les sorts élémentaires


Les sorts élémentaires du Iop se répartissent dans les 3 éléments suivants : Feu, Air et Terre.

  • Les sorts Feu sont des attaques puissantes capables de toucher plusieurs cibles et de brûler.
  • Les sorts Air sont des attaques rapides et peu coûteuses.
  • Les sorts Terre infligent des dommages importants tout en infligeant l'état sonné ou entravé.

Sort Coût Portée Description Effet au niveau 100
Les Sorts Feu
Fulgur.jpgFulgur3 PA1Inflige des dégâts et applique l'état Échaudé.Normal : -44 Pdv et Échaudé
Critique : -66Pdv et Échaudé
Jugement.jpgJugement4 PA & 1 PM1Une attaque zone (ligne 3 cases) qui peut appliquer l'état Cécité.Normal : -70 Pdv et 20% Cécité
Critique : -105 Pdv et 30% Cécité
Super iop punch.jpgSuper Iop Punch5 PA2 à 3Le Iop se rapproche de deux cases et inflige des dégâts à sa cible. Peut appliquer l'état Explosion aux cibles autour de l'impact.Normal : -75 Pdv et 30% Explosion
Critique : -113 Pdv et 45% Explosion
Epee celeste.jpgÉpée céleste3 PA0Frappe toutes les cibles au càc du Iop (croix de 1 case) et applique l'état Enflammé au lanceur.Normal : -36 Pdv et Enflammé (Iop)
Critique : -53 Pdv et Enflammé (Iop)
Colère de iop.jpgColère de Iop6 PA & 1 PW0Le sort de zone (cercle de 2 cases autour du Iop) le plus puissant du Iop Feu, il peut également appliquer l'état Explosion.Normal : -90 Pdv et 66% Explosion
Critique : -135 Pdv et 100% Explosion
Les Sorts Air
jabs.jpgJabs2 PA1Attaque monocible peu coûteuse.Normal : -32 Pdv
Critique : -48 Pdv
rafale.jpgRafale1 PA1Attaque monocible peu coûteuse qui applique l'état Aérien au Iop.Normal : -14 Pdv et Aérien Niv.1
Critique : -21 Pdv et Aérien Niv.2
intimidation.jpgIntimidation3 PA1Une attaque qui pousse la cible de deux cases.Normal : -37 Pdv
Critique : -55 Pdv
eventail.jpgEventrail1 PM1Attaque monocible peu coûteuse (uniquement des PM).Normal : -20 Pdv
Critique : -30 Pdv
uppercut.jpgUppercut1 PW1Attaque monocible peu coûteuse (uniquement 1 PW). Condition : 1 utilisation par cible.Normal : -31 Pdv
Critique : -46 Pdv
Les Sorts Terre
Ebranler.jpgEbranler4 PA1Inflige de gros dégâts au corps à corps.Normal : -69 Pdv
Critique : -103 Pdv
Roknocerok.jpgRoknocerok5 PA2 à 3Attaque à distance et sans ligne de vue, qui peut appliquer l'état Sonné.Normal : -65 Pdv et 10% Sonné
Critique : -98 Pdv et 15% Sonné
impact.jpgImpact2 PA2 à 3Attaque à distance en zone (croix de 1 case), capable de retirer 1 PM aux cibles.Normal : -26 Pdv et 10% -1 PM
Critique : -39 Pdv et 15% -1 PM
charge.jpgCharge4 PA & 1 PM1 à 3Le Iop se rapproche de deux cases et inflige des dégâts à sa cible. Peut appliquer l'état Sonné. Condition : 1 utilisation par cible.Normal : -53 Pdv et 10% Sonné
Critique : -78 Pdv et 15% Sonné
ravage.jpgRavage5 PA & 1 PM0Puissant sort de zone (carré de 3 cases autour du Iop) qui peut retirer 1 PM aux cibles.Normal : -75 Pdv et 30% -1 PM
Critique : -112 Pdv et 45% -1 PM

Les spécialités Iop


Sort Coût Portée Description Effet au niveau max
Les Spécialités Actives
bond.jpgBondNiv 0 : 4 PA & 1 PW
Niv 9 : 2 PA & 1 PW
1 à 2Le Iop bondit sur la case libre de son choix (2 cases max), et gagne l'état Puissance. Condition : N'est pas porté.+20% aux dégâts.
posture défensive.jpgPosture de DéfenseNiv 0 : 3 PA
Niv 9 : 2 PA
0Permet d'augmenter sa parade. Termine le tour du Iop après utilisation.+50 en parade.
aplatir.jpgAplatirNiv 0 : 4 PA & 2 PM
Niv 9 : 4 PA & 1 PM
Niv 0 : 1
Niv 9 : 1 à 5
Le Iop saute sur sa cible, il peut lui appliquer l'état Sonné. Attention, le Iop peut aussi être Sonné.Cible : 10% Sonné. Lanceur : 7% Sonné.
etendard de bravoure.jpgÉtendard de BravoureNiv 0 : 4
Niv 9 : 3
0Le Iop déploie un étendard autour de lui (cercle 2 cases) qui le stabilise, il gagne l'état Préparation et l'état Étendard de Bravoure motive ses alliés présents dans la zone en augmentant leur dégâts. Termine le tour du Iop après utilisation.Stabilise le Iop, +50% aux dégâts (prochaine attaque) iop uniquement et +50% aux dégâts alliés.
amplification.jpgAmplification1 PW0Augmente ses dégâts. Libère l'état Puissance et augmente de 1% les chances d'appliquer Sonné par 2 niveaux de Puissance.+25% dégâts et +1% Sonné par 2 niveaux de Puissance.
Les Spécialités Passives
virilité.jpgVirilitéPassif : Bonus de Pdv en % permettant au Iop d'être plus résistant.+20% aux Pdv max.
+20% aux Pdv max (Pvp).
compulsion.jpgCompulsionPassif : Augmente les dégâts du Iop.+40% aux dégâts.
autorité.jpgAutoritéPassof : Donne une chance de tourner la cible vers Iop et de gagner des niveaux de Puissance. Petit plus RP : % de chance de se faire applaudir par ses alliés.+20% aux dégâts et 10% de se faire applaudir.
démonstration.jpgDémonstrationPassif : Le Iop gagne de la Préparation pour sa prochaine attaque, si un allié effectue un coup critique ou tue une cible.Si CC allié : 20% aux dégâts.
Si un allié tue : 40% dégâts.
expert tacleur.jpgExpert tacleurPassif : Augmente le Tacle du Iop, si un ennemi commence son tour en face du Iop, il sera bloqué grâce à Entrave Iop qui le stabilise.+40 Tacle, stabilise la cible.


Les états


Le Iop peut appliquer plusieurs états à ses cibles, ses alliés ou lui-même. Plusieurs de ces états sont des bonus aux dégâts.

  • Enflammé : Appliqué sur le Iop par le sort Épée Céleste, permet de déclencher les dégâts de l'état Échaudé.

  • Échaudé : Appliqué à la cible par le sort Fulgur, elle subira des dégâts Feu si elle commence son tour à coté d'une cible Enflammée. Le but est de lancer Fulgur et Épée Céleste dans un même tour, ou de faire en sorte que la cible commence son tour à coté d'un autre allié Enflammé (ex : Sacrieur).

  • Cécité : Appliqué par le sort Jugement, réduit la Portée de 20

  • Explosion : Appliqué à la cible par les sorts Super Punch Iop et Colère de Iop. La cible subit des dégâts feu supplémentaires.

  • Sonné : Appliqué à la cible par les sorts Roknocerok, Charge et Aplatir, fait passer le prochain tour de la cible.
    Attention, le Iop peut également être Sonné par le sort Aplatir.

  • Aérien : Appliqué au Iop par le sort Rafale, augmente les dégâts du prochain sort Air lancé.

  • Préparation : Appliqué au Iop par les sorts Étendard de Bravoure et le passif Démonstration, augmente les dégâts de la prochaine attaque.

  • Étendard de Bravoure : Appliqué par le sort du même nom, augmente les dégâts des alliés présents dans la zone du sort.

  • Puissance : Appliqué au Iop par les sorts Bond, Amplification, augmente les dégâts du Iop. 1 niveau de Puissance = +1% dégâts. Maximum +100% dégâts.
    La Puissance peut être libérée par l'actif Amplification, afin d'augmenter les chances d'appliquer l'état Sonné (pour 2 niveaux de Puissance : +1% Sonné.

  • Entrave Iop : Une fois la spécialité montée au max, le iop est sûr de stabiliser son ennemi si celui-ci commence son tour en face du iop.

Gameplay général


Le Iop se base principalement sur des gros dégâts. Que ça soit en branche terre et feu le iop disposera de sorts redoutables, et de zone, pour dps au Corps à Corps.

Le Iop se servira généralement des sorts air en raison de leur faible cout en PA afin de bénéficier des effets %degats d'Autorité.

Le Iop Feu


iop feu.png

Généralités


Le iop feu est le iop "PvE" par excellence. Ne disposant pas des effets d'entrave comme son compère le iop Terre il aura cependant une force de frappe nettement supérieure grâce à sa colère.

Jugement sera le sort principal du Build feu, Fulgur sera utilisée principalement en combo avec Epée Céleste et le Iop profitera de la mobilité que lui procure Super Iop Punch pour se rapprocher de sa cible.

Colère de Iop étant le sort possédant le meilleur DPT de la spé il vous faudra vous placer correctement sous peine de tuer vos alliés plus rapidement que vos ennemis.

S'équiper


Voici quelques panoplies qui devraient vous accompagner au long de votre aventure. Cela dépendant surtout du choix que vous avez fait de nécessiter un PA supplémentaire ou non.

- Panoplie Bouftou
- Panoplie Prespic
- Panoplie Chafer
- Panoplie Chafer Royal
- Panoplie Scara Doré
- Panoplie Riktus de Brakmar
- Panoplie Riktus Élite
- Panoplie Lunaire
- Panoplie Moine
- Panoplie Meulou
- Panoplie Vampyro
- Panoplie Apprenti
- Panoplie Boufrog
- Panoplie Magmog
- Panoplie Initié
- Panoplie Wabbit
- Panoplie Sage
- Panoplie Emiw

Caractéristique


- AP (150 points)
- MP (100 points)
- Le restant, soit investir tout en Intelligence ou 10 Coups Critiques puis intelligence.




Le Iop Air

A venir

Le Iop Terre

A venir

Le Iop Multi-éléments



Le Iop Terre/Feu



Une build très facile à jouer, son rôle en pvm se résume uniquement à taper taper et taper (Le Iop ne sert qu'a ça de toute façon).

Pour être viable en pvm, ce build requiert au "minimum" le niveau 100 (unlock 10 AP via cartes makabra/Zéorus/ ou autre armes +AP). Ceci dit il peut toujours être abordable bien avant via l'investissement en point en barda ou anneau chuchoté

Oui, ce Build se joue parfaitement bien en mono-compte.

Ce build permet d'être polyvalent en pvm. A partir de l'île Sberg, le Bi-élément en pvm devient vite "impératif" avec la montée en résistance dans 1 élément précis de chacun des membres d'une famille de monstre.

Spécialités


131114125122509974.png

Les plus importantes sont :
Bond
Virilité
Compulsion
Autorité
Démonstration

pour un total de 495 points (soit niveau 100)

Ensuite, vienne s'ajouter:
Expert tacleur (un must en pvp)
Posture de défense (pour finir son tour si 2 AP restant)

total de 690 point (soit niveau niveau 138)

Les sorts


Ce build se base avant tout sur 4 sort (une variante avec 5 est aussi possible)

131114010016237888.png

Feu:
Jugement
Colère de iop
Terre:
Ébranler
Ravage

Pourquoi ces sorts? Parce que ce sont ceux ayant le meilleur ratio dégâts/AP(MP/PW).
NB: Les deux sorts feu ont tendance à être plus joués que les terre du fait que ceux ci sont tout les deux des sorts de zone.

(une variante avec 5 sorts est aussi possible avec Roknocerok)


Stuff


Comme dit plus haut, ce build est "véritablement" viable à partir du moment où le personnage débloque ses 10 pa via les armes.

Les familier à privilégier sont le tourtobot et le tofu. Privilégiez aussi le mode 6 MP plutôt que 5 pour plus de mobilité.

Pour la Tranche 100-110 rien de mieux qu'une panoplie Meulou couplée à des item Vampyro et/ou apprenti pour plus de sagesse.

A partir du niveau 115 vous débloquez la panoplie magmog qui à l'heure actuelle reste la panoplie "end game" des builds Terre-Feu.

Une fois le niveau 115, le panoplie magmog, le familier de votre choix, et l'arme pa en votre possession, tournez vous vers des item +%degats all (tel que les initié ou sage ou alors les item %dgts Feu-Terre disponible sur l'île Wabbit tel que le pelage wabbit ou encore les item de la panoplie emiw

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Les Caractéristique


Avec les iop rien de plus simple. AP+MP (250 point/niveau 51) sont la base. Après, investir le restant de points à égalité entre Intelligence et Force.
Il n'est pas utile d'investir en Coups Critiques avec les stuffs cités ci dessus. Vous tournerez généralement entre 20et25.
Ne pas investir dans un deuxième AP pour atteindre le 10 AP plus rapidement, c'est un gouffre à caractéristique. De même pour le Barda, à éviter.
La nation de Brakmar fournit (quand il pense à activer ces bonus) 15à 30% dégâts Feu et Terre.

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Dernières modifications :
(Voir) 14/11/2013 10:36:33 : Well-Done (.)
(Voir) (Comparer)14/11/2013 10:34:13 : Well-Done (.)
(Voir) (Comparer)14/11/2013 10:31:21 : Well-Done (.)
Bonsoir.
Etant nouveau membre,je ne peux pas le mettre dans le wiki mais voici mon build de Iop Feu. Il jouera en 8 pa avec un objectif de 9 pa une fois Hl. C'est un Iop feu air.
Spécialités
Passifs:Compulsion lvl 20,Autorité lvl 20, Virilité lvl 20.
Actifs:Aplatir lvl 9(quasi indispensable pour le pvp) ou Etendard de Bravoure lvl 9 (si vous préférez jouer en pvm multi ou dans la moindre mesure,pvp multi), et Amplification lvl 9.
Aptitudes
Homme d'action niv 1, Le reste en vie.

Stratégie et équipement
Du niveau 1 a 31:
Pano Bouftou+Guano Rouge+Pelle des Champs.
Combos :
Colère de Iop+ Eventrail.(ne jamais faire contre un seul adversaire, dépense inutile sauf pour monter sort peut etre.)
Fulgur+Jugement+Eventrail.(Combo de roks 7 pa)
Épée Celeste+Epée Celeste+Rafale+Eventrail+Uppercut.(Combo de zone sans colere de Iop.)
Super Iop Punch+ Jabs+Eventrail+Uppercut.(Combo de Rappprochement).

Du niveau 31 au niveau 50 ou 60:
Panoplie Scara+Plastron M bo+ 2 Anneaux Le Rak + Agride+ Dragolyre (Stuff 9 pa full vie).
Jugement x2+Eventrail+Uppercut. (Combo de frappe en ligne ou multicible.)
Fulgur*2+Epée Céleste+Eventrail+Uppercut.(Meilleur combo Frappe monocible)
Colere de Iop+ Epee Celeste+Eventrail+Uppercut(Meilleur Combo de frappe multicible)
Super Iop Punch+Jugement+Eventrail+Uppercut.(Combo de Raprochement en force)
Intimidation+Super Iop punch.(combo de dégagement.)
Les sorts Uppercut,Eventrail,Rafale, Jabs sont la pour finir vos pa après vos combos principaux.
Quand vous faites amplification dans un tour, nutiliser pas Uppercut ou colere du Iop, pour éviter de dépenser trop de pw , a moins que vous mourrez au prochain tour, dans ce cas...
Placer Etendard de Bravoure dans une avancé groupé ou Retraite personnel pour aider vos amis.
Si vous préféré le 8pa, changer vos sorts de conclusion( Jugement ou Fulgur) ou de finish( Jabs et rafale). Les combos déja 8 pa ne lai changer pas.

Du niveau 60 a 90;
Pano Riktus+ Epaulettes Deveau+ Bottes a l'os+ Anneau Straudamus x2+ Épée Patapoutreuse (un nom comme ca en 8 pa) ou Goultard( En 9 pa)+Dragolyre+ Cape Patapoutre.

Au niveau 90:
Meme chose avec panoplie corbeau noir et épée poutreuse (ou pelle munster c'est encore mieux).

Voila c'est tout merci d'avoir lu.Désolé pour la mise en page j'écris sur un mobile en 3g et il y a des ptits bugs. Jajouterais peut etre des infos utiles comme plus de combos ou des scenes de combats si jen trouve :-D .Merci davoir lu et a bientot. (ca ma pris 1h30 :-# )

Arusan ,Iop feu, serveur Aerafal.
Je connais pas trop les iops donc je vais pas trop commenter le build mais mettre les points d'aptitude dans la vie je suis pas certain que ce sois très intéressant. Surtout à la gold.
Après 100 points investis, on gagne 2 vitalité par point investi, puis 3 après 200. (Je dois encore confirmer le 3 après 200, je ne sais pas si cela a changé par rapport à l'ancienne version)

Ce n'est pas forcément fun à jouer, mais c'est très fort dans une optique tank. Avoir un PA de plus reviendrait à sacrifier 450 en vitalité. S'il y a des sorts passifs qui augmentent de X% la vitalité, ce qui concerne le iop et le sacrieur à ma connaissance, cela revient à beaucoup.

J'ai vu une vidéo PvP THL, je ne sais pas de quelle version, mais un personnage qui a tout investi en vitalité au level 90~100 se retrouve avec deux fois plus de pdv qu'un personnage n'en ayant pas mis du tout. Un sacrieur s'est retrouvé à 4000+ vitalité (grâce à pacte de sang qui boost la vitalité de 20% + 12% par allié) alors que des personnages du même niveau ne dépassaient qu'à peine les 1200...
Je sais bien mais wakfu c'est un jeu qui tourne autour des combats rapides. Plus de dps c'est plus sécurisant qu'un combat qui s'éternise.

Enfin après j'imagine que c'est une question de goûts.
A voir. Au premier abord, j'aurais dit comme Sleg qu'investir en PA/PM>all.
Mais avec ces paliers, les équipements haut niveau, et d'éventuelles restriction à la Dofus, il est possible que cela soit autrement.
En fait, nous n'avons pas assez de recul Sur la question pour pouvoir trancher.
Alors oui j'ai oublié de justifier mon choix en aptitudes.Je vais aussi m'appuyer sur vos commentaires.
Tout d'abord, le pa est tout simplement obligatoire pour ne pas à avoir a prendre des items genre anneau de satisfaction pour le mode 9pa.Ensuite , ce pa coute 150 points, ce qui équivaut à 200 points de vitalité, virilité, le sort de % de vie du iop le fait passer a 240, mais a hl ca vous évite de garder une goultard qui retire 80pv. Cette alternative pa et vie est la plus répendu car la plus simple avec le full vita. Quant au fun a jouer ce build , il dépend dont la manière que vous jouez. Iop no Brain ou Iop tactic. Ce perso est un tank et un bourrin a la fois.
Les pv sont la caractéristique la plus rentable et de plus, le iop est un perso qui joue au cac. Le iop feu sera d'ailleurs très proche de ses ennemis car ces sorts feu sont pour la majorité des sort au cac , en zone et a effet donc il faut savoir que aurez besoin de tenir longtemps. Mais si votre style de jeu n'est pas tank mais plutot un Iop qui fonce et qui tue vite, faites plutot un Iop Terre ou gardez celui la et monter comme ca:
Homme d'action lvl 1,homme de mouvement lvl1 ,le reste en intelligence. Vous gagnez 61% de dégats feu au lvl 100,mais il est plus rentable d'être monté vie équipements axés feu que monté feu équipements axés vie,le 2e n'est viable que THL meme si 1 a 2 pourcent de dégats feu par niveau,c'est pas mal. Si vous avez d'autres remarques a faire , n'hésitez pas! :-)
Uep enfin la goultard est une arme level 4x par là. Tu peut pas dire "à HL". En fait ton build ne prend pas en compte le fait qu'il y auras 200 niveaux plus tard, y'a pas vraiment de continuité après la bêta quoi.
Après je reconnais que la remarques peut être inverse et qu'un second pa puisse à terme ne pas être super utile si les objets qui en donnent son légions mais chez un iop 1pa c'est un sort air en plus et des combos en plus.

Wakfu est un jeu ou les combats sont censés être rapides du coup j'arrives pas à me convaincre de la viabilité de ta répartition des caractéristiques.
Tu n'as pas tout a fait raison,car je t'explique par rapport au combo feu principaux:
En 6pa: fulgur x 2
En 7pa;fulgur + jugement
en 8 pa: Jugement+ Jugement
en 9 pa: fulgur x2 +épée celeste.
Je ne vais pas m'étendre plus tu nas qua regarder que les pa sup. ne sont pas seulement pour le finish air des combos.
Ensuite, je sais que le jeu sera sur 200 niveaux mais les moyens présents ne me permette pas de prévenir ce quil va avoir dans les seconds 100 niveaux mais je sais que le full vita ne sera pa viable pour un Iop sur 200 niveaux , après c'est selon ta manière de jouer:
Axés dégats: 2 points en vie et 8 points en Intel.
Axé tank; 6 points en vie et 4 points en intelligence.
Full dégats :Tout en intel mais il vaut mieux prendre des équipements axés plutot vie que feu.

Après c'est ce que je propose, mon Iop est plus tank que bourrin et je tai présenter des alternatives.

Enfin pour ton dernier points ou les combats de Wakfu doivent etre rapides, ce n'est pas forcément vrai parce que c'est pas en 5 minutes que tu vas batre maloboss ou finir un sacri 3000 pv ... ce sont juste des exemples pour te prouver que les combats peuvent et être longs, Wakfu etant un MMORPG stratégique, les combats tactics sont souvent longs quoique pour un Iop... c'est plus simple; Tu veux des combats rapides, tape plus forts et bourrine a mort mais c'est pas très amusants a jouer je te l'accorde, mais les combats tactics et longs sont plus passionnants que les combats rapides et sans ame. Un Iop veut de l'action,un Iop veut de l'aventure, un Iop veut du défi et dois bien se préparer a tout ca.

Sinon pas de remarque sur le stuff les sorts etc que jai choisi?
__________________
Je veux , donc j'ai.
En attendant de voir arriver des amu pa craftable c'est le mieux que je propose mais ne t'inquiete pas, ce Iop pourra très bien ce débrouiller sans jusqu'au lvl 50 apres comme tu dis c'est vraiment du gachis que de prendre un 2e pa.
Sur le jeu quelqu'un m'a dit que ça ne servait à rien de monter bond. Vous êtes d'accord ?

Et également que Autorité était cumulable jusqu'à +100% de dégât, vous confirmez ?
Autre chose, on me dit d'augmenter Compulsion + Autorité sur un iop, alors que je voyais plus Vitalité/Compulsion/Tacle.
Pourquoi ce que je voulais faire serait moins viable à votre avis ?
Bond est très intéressant niveau cout une fois monté, mais des PW en moins, c'est des uppercut en moins, à user avec modération donc, à voir avec aplatir selon ton mode de jeu.
Vitalité n'est pas très intéressant à bas niveau, car le % de vita ne compensera pas les % de dégâts (les combats dans Wakfu se veulent nerveux, il vaut mieux les finir vite que de s'éterniser).
Art du tacle peut être super, car il confère de bon dommages contre des IA fuyardes tout en te donnant du tacle.
Perso, à la gold, je pense monter mon Iop comme ça:
Compulsion (juste indispensable)/art du tacle/bond.
Le fait de retourner la cible vers soit en multi peut être un plus pour que les alliés tapent dans le dos. Mais ça peut être également un moins.
Je n'aime pas trop les talents qui dépendent d'un % de chance pour se déclencher, voila tout ^^
Puis si tu profitaient d'un ennemi retourné et qu'a ta première frappe autorité se déclenche pour ne plus se déclencher par la suite, ça risque de me frustrer, et j'aime pas être frustrer.
Je veux faire un Iop air à la sortie, le fait de lancer plein de sort je trouve ça marrant .

J'aime tous les sorts passifs, c'est le problème.

Comme je lance plein de sort, je pense avoir plus de chance qu'un Iop terre pour déclencher le passif de Autorité.
Donc je crois que je vais monter mon Iop comme ça à la sortie (dans l'ordre du "maxage") :
- Autorité (comme je l'ai dis, ça va bien avec la branche air)
- Expert tacleur (le Iop air n'a que des sorts de mêlée, il faut donc garder la cible qu'on a réussi à attraper)
- Et la j'hésite entre aplatir et bond, bond est plus permissif je pense.

Dans les caractéristiques, je lis que le +1PA est obligatoire, ça donne un sort de plus pour le Iop air, mais pas de nouvelle combo (je me trompe ?). Ce nouveau sort permet de faire 10% de degat en plus sur le prochain sort air, quand je regarde mon sort air principal, il tape du 30 au lvlmax. Donc je vais taper du 33 avec le 1PA en plus (+12 degat si ce sort est max). Je trouve ça pas terrible.

Le PM, personne en parle, je ne comprend pas pourquoi. On est melée, c'est bien d'y arriver non ?
Donc je pense que je vais prendre cette caractéristique en premier, en plus ça permet de faire son sort "Eventrail" plus souvent.

L'agilité ?
Comme pour le sort qui augmente les dégats de 10%, je pense que l'agilité est pas très utile (quoi que plus, comme ça s'applique à tous les sorts cette fois).

Les coups critiques ?
Je vous laisse voir ça (je viens de le faire rapidement, c'est pas beau désolé) :
122971degats.png
En gros a 1/2 de critique, on augmente les dégats de notre sort principale de 27% woot !
Perso, ça m'enchante pas.

Bon je continuerais surement plus tard, c'est très sale comme post parce que je réfléchis en même temps que je l'écris.

Si vous voulez bidouiller le excel, c'est sur un google doc donc ça pourrait etre faisable.

Dernière modification par Sutat ; 28/01/2012 à 16h01.
Pour le pm les bottes en donnant un arrivent au niveau 4x environ. Ensuite tu ne joues pas tout seul, t'as un panda ou un sacrieur avec toi pour le placement. Avant la maj c'était apprécié car on pouvait lancer plusieurs éventails mais maintenant c'es fini.
Reste tout de même un choix intéressant avec bond ou aplatir pour traverser la map rapidement. Mais pour avoir testé le jeu dans sa presque totalité avant la raz, c'est pas forcément la première priorité.

Sinon pour ma part je me lancerais dans les PA en premier car en général le bonus PA c'est sur une panoplie ou avec des malus (goultard -X pv, l'amulette retire de l'xp/pp qui maintenant servent pour les résistances pa/pm et ect). Grosso modo le raisonnement que l'on peut tenir c'est que plus tard le pa va peut être arriver sans malus et dans des slots variés. Mais en fait on peut dire ça pour le pm, la po et les CC.
Pour autant +2 pa ça aide aps mal pour augmenter les dégâts et avoir plus de sorts à lancer dans le tour.

En ce qui concerne les CC c'est une voie viable et intéressante, reste que le coût est fort et que les items qui donneront des CC seront probablement plus nombreux que les items à PA. Question de poids de la caractéristique.


Ce qu'il faut prendre en compte c'est que le jeu va avoir 200 levels. Donc on peut prendre les PA, du pm puis des CC. Faut juste calculer son coup.
A propos de Iop air, une petite question.
Hier j'ai commencé un Iop avec mon Sadida, et je me suis pas mal servi du sort intimidation. Ce sort, petit bijou au passage, permet de pousser tout en infligeant des dégâts air pour 3PA.
Il a plusieurs utilité: placement et dégât contre un mur.
Et c'est là que ma question intervient. Est ce que les dégâts contre les murs augmentent avec le niveau du sort? Dépendent du bonus %dommage air?
Parce que sinon, il perd une de ses utilités assez rapidement.
Citation :
Publié par KiR le Corbeau
A propos de Iop air, une petite question.
Hier j'ai commencé un Iop avec mon Sadida, et je me suis pas mal servi du sort intimidation. Ce sort, petit bijou au passage, permet de pousser tout en infligeant des dégâts air pour 3PA.
Il a plusieurs utilité: placement et dégât contre un mur.
Et c'est là que ma question intervient. Est ce que les dégâts contre les murs augmentent avec le niveau du sort? Dépendent du bonus %dommage air?
Parce que sinon, il perd une de ses utilités assez rapidement.
Les dégâts de 'poussé' il me semble que c'est des dégâts brut inchangé, après je me trompe peut être...
Ce que je trouve bizarre avec les calculs, c'est que par exemple à 1/2 critique, on augmente les dégats du sort principal d'un iop de 8dom, soit 3*8 = 24dom par tour.

A 1/2 de critique ! J'ai l'impression que nos sorts scalent très très mal sur Wakfu.
De ce fait je ne comprend pas qu'on recherche la puissance brut avant l'utilitaire.
Et pour le PA en plus, comme je l'ai dis, on va faire 3+12 = 15dom dans le tour en plus, cette fois au lv15 si j'ai bien compris.
En plus un Iop air, pour que les PA soient utiles il nous en faut 2, soit une augmentation des dégâts de 30 par tour.

Pour résumer (hypothèse que tous les sorts sont au max en plus) :
1/2 critique
- Très dur à atteindre
- Très haut lvl. (lv ???)
- +24dom par tour.

+1PA
- 150 points, soit lv15.
- +15dom par tour
- On peut lancer une Rafale de plus

+2PA
- 300points ? (je ne sais pas), soit lv30
- +30dom par tour
- On peut lancer une Jabs de plus.

----

A coté on a des caractéristiques comme
Tacle
- Permet de garder une cible en mélée (ie moins de perte de dps)
- Permet, couplé avec expert tacleur d'augmenter les dégats de 50% (soit 15*3 = 45 avec Jabs*3.
- Niveau théoricrafting ça reste très dur de calculer le gain de +1 tacle pour moi.

PdV
- 1point = 1PdV
- Lvl30, ça nous donne donc 30PdV, donc l'équivalent de -30dom dans un match pour l'ennemi.
- Scale moins bien que 2PA, moins que 1PA.

Agilité
- 2pt = +1% Dégats
- Lvl30 = +15% Dégats
- Sur 3 jabs = 13dom en plus
- Scale moins bien que 2PA, moins que 1PA.

---

Bon effectivement, on voit bien que (pour lv30) :
2PA > 1PA > Tacle (pas complètement calculé la moyenne des chances tout ça) > Agilité > CC (je pense qu'arrivé 1/2 c'est beaucoup plus que lv30) > PdV (sans compter le passif Iop).

Reste le PM, très dur de calculer si il est utile ou pas.
Ha oui je suis con c'est 5points par lvl.

Le tacle remonte peut être un peu alors dans les comparaisons, mais je suis toujours indécis pour mon Iop version1.0 de la sortie
En fait ce que l'on espère tous c'est que l'on pourra reset ses caracs. Parce que dans l'état et sans savoir ce que va donner le stuff HL on va avoir du raté.

Exemple tout con pour illustrer. Actuellement personne n'envisage de monter art du barda. Dans le genre useless c'est fort et pourtant si ils sortent des équipements level 201 que l'on peut mettre qu'avec du barda alors la caractéristique risque d'être intéressante.

Mais à moins d'avoir des dons de voyance ou un dev de dispo pour nous spoiler le futur contenue THL on est mal lol.
Citation :
Publié par Sleg \o/
En fait ce que l'on espère tous c'est que l'on pourra reset ses caracs. Parce que dans l'état et sans savoir ce que va donner le stuff HL on va avoir du raté.

Exemple tout con pour illustrer. Actuellement personne n'envisage de monter art du barda. Dans le genre useless c'est fort et pourtant si ils sortent des équipements level 201 que l'on peut mettre qu'avec du barda alors la caractéristique risque d'être intéressante.

Mais à moins d'avoir des dons de voyance ou un dev de dispo pour nous spoiler le futur contenue THL on est mal lol.
C'est vraie que actuellement, Art du barda est plus une caractéristique piège. Une personne trop pressé de "équiper sont loot de la mort" voudra le monter. Mais au profit de meilleurs choses. Mais c'est vrais, qu'ils pourraient faire le coup du "on vous sort du stuff lvl 210, le lvl max c'est 200 j’espère que vous avez monté Art du barda parce que pas de reset avant 1 an" x) Wait & see quoi.
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