Les MMO vont-ils mourir ou innover ?

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Est-ce une impression, ou bien les MMO durent de moins en moins longtemps ?


J’ai joué aux débuts des MMO. À l’époque, l’offre était très restreinte, et l’attrait de la nouveauté très fort. Il était normal, classique, de jouer longtemps à un MMO donné. Puis il y a eu le phénomène de lassitude, normal, accompagné de l’élargissement progressif mais très réel de l’offre. Du coup, comme beaucoup, j’ai joué à plusieurs MMO. Et aujourd’hui, il y a une offre pléthorique. Entre une tonne de F2P souvent de qualité médiocre et quelques gros hits, parfois à base de licence à succès, comme AoC ou SWTOR, ou sans licence, comme Rift. Mais… combien de temps ces hits tiennent la route ?


AoC n’est pas si vieux, et pourtant il est presque déserté. Pourtant, il propose un univers très adulte, pas mal du tout. Rift, c’est pire, il n’a pas un an et hier, en me connectant, j’ai eu l’impression d’être dans un jeu en solo tellement le serveur était vide. Pourtant, c’est un jeu avec des points forts, un certaine finition, et surtout d’importantes mises à jour de contenu très régulières. Et je suis prêt à parier que SWTOR ne tiendra pas un an avant de subir, lui-aussi, l’exode de ses joueurs.


À mon humble avis (enfin fo pas déconner, pas si humble), les causes sont multiples mais deux sont essentielles :

- La multiplication des offres, justement. C’est tentant d’aller voir le jeu qui vient de sortir. Bon, on ne vas pas se plaindre d’avoir le choix .
- La lassitude. J’ai parlé de la lassitude quand elle nous prend par rapport à un MMO auquel on a longtemps joué. Mais là, je parle d’une lassitude générale, par rapport aux mécanismes même de la grande majorité des MMO.

Ce dernier point est critique, à mon avis. Oh, bien sûr, il y a de très grosses différences entre Asheron’s Call1, DAoC, WoW, SWG, AoC, Rift et SWTOR. Ce ne sont pas les mêmes jeux, les univers sont très différents, et certains mécanismes de jeu le sont aussi. Un combat dans AoC, avec gestion des collisions, n’a rien à voir avec un combat dans WoW, par exemple.


Mais quand même…

Allez chercher le personnage avec un truc qui flotte sur la tête, il vous donnera une quête. Tuer 10 trucs, rapporter 8 machins, escorter Bidule, et quand vous avez fini tout cela, il vous renvoie dans la même zone, tuer le boss.

Je ne vais pas m’étendre sur le PVP, je n’aime pas trop le PVP, mais là aussi, des mécanismes cent fois revus.

Et bien sûr, les instances. Cela peut être sympa, entre potes. Mais bon, refaire cent fois les mêmes lieux, les mêmes actions, et cela pour voir l’équipement qui permettra… de faire l’instance suivante, cela me dégoutte, en fin de compte.

Course à l’xp, grinding, course à l’équipement… .



Bref, je pense que je ne suis pas le seul, je me lasse des mécanismes mêmes de la plupart des MMO. Et je suis persuadé, en fait, de ne pas être le seul : c’est ce qui explique le fait que les MMO durent de moins en moins de temps. Rift ? Une fois que l’on a compris que lutter contre les failles et invasions ne sert à rien, cela ne change rien au monde, on se retrouve dans un MMO certes bien fait, mais dont a vite fait le tour. SWTOR ? Comme je l’ai dit, je suis prêt à parier qu’une fois l’attrait de la nouveauté passé, sa population va fondre. L’agréable scénarisation des quêtes ne suffit pas pour en faire quelque chose de nouveau.


Du coup, que reste-t-il (de nos amours) ? Dans quelle direction doivent aller les MMO pour espérer conquérir une base de joueurs fidèles ?

D’abord, ils doivent vraiment innover. Mais vraiment, quoi, pas faire comme Trion, prétendre sortir un jeu de nouvelle génération et finalement sortir un jeu classique. Ensuite, ils ne doivent pas s’endormir sur leurs lauriers.


En voyant ce qui va sortir, j’ai l’impression que l’on va avoir (et j’espère vraiment que ce ne sera pas un espoir déçu) de l’innovation dans deux grands axes.

  • Un est représenté par les MMO de type bac à sable. Il y en a eu plusieurs de par le passé, mais les progrès technologiques permettent de faire vraiment mieux et viable, maintenant. De côté-là, j’attends avec curiosité ArchAge, qui semble à la fois bien réalisé et qui semble permettre aux joueurs de s’investir dans le monde du MMO, d’y avoir un impact, à travers une multitude d’activités.
  • L’autre est GW2. Ce jeu me semble enfin être un vrai et digne représentant d’une 3eme génération de MMO. Plus de course à la puissance pour s’équiper en PVP, tout le monde aura sa chance. Plus de quêtes, des évènements dynamiques. Plus de sainte trinité (pas besoin d’attendre un tank et un heal, en particulier), et surtout (à mes yeux) un monde vraiment dynamique, qui bouge. Un monde où vous explorez une région, vous y revenez 3 mois après, les choses peuvent avoir changé (villages occupés par des mobs, d’autres évènements dynamiques, etc.). GW2 est sans conteste le jeu que j’attends le plus et en qui je place le plus d’espoirs vidéoludiques.
  • Il y a quand même un 3eme grand axe relativement absent (relativement parce qu’il me semble avoir lu qu’un futur MMO allait l’explorer). C’est celui d’un univers fortement rp. Rp dans une ambiance (imposée, au besoin), rp dans ses mécanismes (de l’influence politique et / ou commerciale sur le monde, des juges, des prisons, des voleurs (voler d’autres persos, du housing mais là aussi cambriolable), du pvp possible, et une mort permanente ou presque) et bien sûr, des évènements, des tas d’évènements animés par des MJ, comme des MJ animeraient des jeux de rôles sur table.


Bien sûr, pour moi le MMO idéal combinerait ces 3 axes. Que pensez-vous de tout cela ? Quels sont les futurs MMO qui, selon vous, seront vraiment révolutionnaires et casseront les mécanismes classiques des MMO actuels ?
GW2 et Arche Age comme tu la si bien dit,sinon les autre boite de dev reste cantonné au jeux qui leur rapporte le plus, je pense que se seront les petite boite qui vont faire le futur du mmo et pas ses bioware, blizzard and co

edit: ta bien raison sur ce point, trop de choix de jeux égale communauté de gamer trés répartie ainsi que le nombre de nouveauté qui afflue se qui rend les jeux de plus en plus éphémere (et oui j'ai bien peur de la fin du MMO a cause de ses boite a fric je préférais quand nous étions marginalisé)

Dernière modification par gunchetifs ; 22/01/2012 à 11h05.
Citation :
Publié par Naruto62
Le jour où on pourra créer de bons jeux faits par les joueurs pour les joueurs ?


Adellion semblait être un bon projet, fait par des joueurs. Mais bon, il n'est pas allé au bout, et j'ai un fort doute sur le successeur, Legends of Aryiure.

Je crains que le ticket d'entrée ne soit trop cher pour des amateurs.




Gunchetifs, GTW2 s'appuie sur une grosse boite, NCSoft, non ?
Je pense que c'est la notion de persistance qui se perd, et qui fait que les joueurs sont moins fidèle à un mmo.

Dans les anciens mmo, le monde n'était pas figé ( pas d'instances, donc c'était la guerre pour tuer un named, economie faite par les joueurs, incidence sur le monde etc... ), et qu'ils avaient plus une dimension sandbox, le jeu évoluait en permanence, et la dimension sociale était obligatoire pour esperer avancer.

Je me rappelle encore le housing sur swg, le paysage changeait en permanence, t'etais deg quand le decay de ton armure arrivait a 0 % ou dans eve ( plus de 10 ans qu'il est sortit je crois et y'a encore beaucoup de joueurs ) lorsque parfois tu te reco mais le systeme est passé aux mains de l'ennemi.

J'ai joué a rift à sa sortie. Le jeu est bien dans son genre, avec une bonne finition, mais le soucis c'est que passé la découverte c'est toujours pareil. Y'a pas cette dimension "d'aléatoire" qu'on peut retrouver dans les anciens mmo.

En fait, je trouve que c'est comme lire un bon roman d'heroic fantasy plutot que de jouer au livre dont vous etes le heros, si j'ose dire. le premier on va le devorer et peut être le relire une ou deux fois. Quant au second, on peut y revenir un max de fois, l'expérience ne sera presque jamais la même.

Routine = ennuis = désabonnement

Et à moins d'être hyperproductif dans les addons, et encore, la seule chose qui puisse freiner cette tendance, c'est de miser dans les interactions entre joueurs. Et pour que les joueurs jouent ensemble, je pense qu'il faut du challenge et un but commun.


GW2, s'il sort un jour semble bien partit. Il pourrait instaurer s'il marche un nouveau standard qui nous ferait sortir du theme park
Citation :
Publié par Naruto62
Le jour où on pourra créer de bons jeux faits par les joueurs pour les joueurs ?
Il faut je pense relativiser , il se peut aussi que les joueurs n'est pas tous les même goûts . Ce qu'il faudrait déjà c'est qu'ils arrêtent de faire des jeux cloner avec une différence légère , comme les Rifts sur Rifts

Je me demande si l'avenir ne serait pas de faire que des jeux de niches , au lieu de faire des jeux touche à tout qui lasse . Des jeux de niches ne voulant pas dire forcément des SB , mais aussi des thèmes parks ou l'originalité serait le thème principale du jeu
Les jeux de niche ont plus de chance pour garder leurs joueurs sur un longue période puisque par définition on ne retrouve pas l'équivalent ailleurs . L'exemple parfait est Eve.

Comme la plupart du temps les jeux de niche sont offert par des studio indépendant ou petit , c'est de ce côté que mes espoirs se tournent en ce qui me concerne comme Dominus ou Archeage et des f2p comme Queen Blade , Otherland Online,Salem .

Ainsi , j'oublie pour le long terme tout les blockbusters, les AAA et cela concerne même GW2.

Comme Worx33 la bien dit jeux de niche ne veut pas nécessairement dire sandbox: Star trek online est un jeux de niche car les les jeux de vaisseaux spatiaux sont qu'un petit segment de marché . Pourtant STO est un themepark mais comme il n'a pas d'équivalent ailleurs , les gens qui y joue ont que lui et ne peut pas vraiment se tourner vers autre chose.

Dernière modification par Bal'E ; 22/01/2012 à 13h25.
Pour moi, le MMO idéal serait un jeu avec un monde totalement ouvert (sans aucune forme d'instance, donc), et où il n'y aurait ... rien !

Je m'explique:

Un MMO façon Minecraft, où les joueurs seraient livrés à eux-mêmes, et devraient tout créer de A à Z.

Il y aurait la nature, des ressources, des animaux à domestiquer ou à affronter, la météo, le cycle jour/nuit, les saisons, etc ... Mais rien d'autres.

Les joueurs devraient fabriquer leurs outils/armes, récolter des ressources, fabriquer leurs bâtiments, créer eux-mêmes stuff, potions, nourriture, objets.
Des villes se créeraient, des clans, des royaumes, et tout ceci donnerait lieu à des affrontements entre factions rivales, encouragés par le RP très présent et les events réguliers.

Les joueurs pourraient créer leurs propres sorts, combiner des skills, voir même être à l'origine de l'apparition de nouvelles créatures.

On aurait le choix entre mener une vie d'aventurier, de marchand, de paysan, ou de truand. Les joueurs pourraient créer des guildes rassemblant plusieurs corps de métiers, ou au contraire créer une guilde des mages, des guerriers, des voleurs, qui proposerait des services en adéquation, etc ...

L'aspect politique aurait évidemment une grande importance entre les factions, et pour éviter tout abus, l'aspect économique ingame serait très surveillé.

En clair, un jeu vraiment fait par les joueurs, avec les outils de base proposés par les devs. Le gros HIC à tout ça, c'est que ça demande une grosse implication de la communauté, et de nos jours, c'est plus vraiment cette aspect qui intéresse. Le casu n'aime pas se "prendre la tête". Et donc, je suis du même avis que les collègues au-dessus: il n'y a guère que des petits studios indépendants qui oseront tenter l'aventure.
Citation :
Publié par Zenboy
Pour moi, le MMO idéal serait un jeu avec un monde totalement ouvert (sans aucune forme d'instance, donc), et où il n'y aurait ... rien !
Xsyon, Shores of Hazeron... Ils existent, ils n'ont juste pas assez de joueurs ni de moyens pour s'épanouir. Et faut dire que le joueur est un con-sommateur comme les autres, et quand on voit le monde qui nous entoure, que nous avons construit, bah, on peut se fouetter mutuellement... Je pense que c'est juste pareil pour les MMOG et un peu tout le reste.
Citation :
Publié par Soir
Il y a quand même un 3eme grand axe relativement absent (relativement parce qu’il me semble avoir lu qu’un futur MMO allait l’explorer). C’est celui d’un univers fortement rp. Rp dans une ambiance (imposée, au besoin), rp dans ses mécanismes (de l’influence politique et / ou commerciale sur le monde, des juges, des prisons, des voleurs (voler d’autres persos, du housing mais là aussi cambriolable), du pvp possible, et une mort permanente ou presque) et bien sûr, des évènements, des tas d’évènements animés par des MJ, comme des MJ animeraient des jeux de rôles sur table.
Rhâ c'est la seule voie qui me réconcilierait avec le RP sur jeu vidéo
Malheureusement pour limiter le copinage faudrait des MJs liés à l'exploitant, donc payés à plein temps pour ne faire que ça.

Malheureusement de ce que je constate sur divers MMORPG, c'est que les rôlistes sont très minoritaires et qu'un jeu pouvant se permettre de payer une équipe de MJs + outils permettant de le faire parce qu'en terme de développement c'est plus lourd et du coup il faudrait qu'il ait un gros budget...

En alternative, j'opte donc pour la voie 2, aka GW2. Non seulement pour son modèle économique "à l'ancienne" que j'aime énormément (j'ai horreur de la contrainte "abonnement" et ce n'est pas une question de sous) mais aussi pour les features présentées... et testées apparemment (pas comme bon nombre de jeux qui annoncent mais ne réalisent pas au final). Pour moi un monde figé c'est un monde dont on finit par se lasser si la communauté de joueur n'anime pas les activités du serveur. Et pour que les joueurs puissent le faire, il faut un minimum d'outils (j'ai pas aimé Aion mais ça permettait en théorie pas mal de mouvement mais j'en viens au problème de la communauté : selon ce que les gens font de ces outils ça peut vite devenir l'enfer).

Pour ArcheAge, même s'il vient en Europe un jour, je me demande s'il aura vraiment le succès escompté. Quand je lis les forums, je vois surtout que la grosse majorité n'aime pas/plus le PvP open-world parce qu'ils en ont assez de "subir" les autres. J'ai surtout l'impression que les gens ne savent/veulent plus coopérer, mais bon, ceci est un autre débat. Du coup j'ai bien peur que malgré toutes les jolies choses que propose ArcheAge (j'invite vraiment les gens qui ne connaissent pas à se renseigner, y a beaucoup de concepts très intéressants), le jeu ne subissent la pression générale et qu'il risque d'être tellement "ajusté" qu'il n'aura plus rien à voir avec le jeu tel qu'il est aujourd'hui. J'espère vraiment me tromper c'est un très beau jeu prometteur (même si j'y jouerai probablement pas, mais c'est pas une question de gameplay/features, juste feeling ^^).
Je pense surtout que chaque joueur reste très accroché à son premier MMORPG, et à tendance à vouloir "vivre" les mêmes sensations.

Sinon, il est vrai que ArcheAge et GW2 constituent un peu "l'espoir" de ce début d'année pour les MMORPG
Citation :
Publié par Zenboy
Pour moi, le MMO idéal serait un jeu avec un monde totalement ouvert (sans aucune forme d'instance, donc), et où il n'y aurait ... rien !

Je m'explique:

Un MMO façon Minecraft, où les joueurs seraient livrés à eux-mêmes, et devraient tout créer de A à Z.

Il y aurait la nature, des ressources, des animaux à domestiquer ou à affronter, la météo, le cycle jour/nuit, les saisons, etc ... Mais rien d'autres.

Les joueurs devraient fabriquer leurs outils/armes, récolter des ressources, fabriquer leurs bâtiments, créer eux-mêmes stuff, potions, nourriture, objets.
Des villes se créeraient, des clans, des royaumes, et tout ceci donnerait lieu à des affrontements entre factions rivales, encouragés par le RP très présent et les events réguliers.

Les joueurs pourraient créer leurs propres sorts, combiner des skills, voir même être à l'origine de l'apparition de nouvelles créatures.

On aurait le choix entre mener une vie d'aventurier, de marchand, de paysan, ou de truand. Les joueurs pourraient créer des guildes rassemblant plusieurs corps de métiers, ou au contraire créer une guilde des mages, des guerriers, des voleurs, qui proposerait des services en adéquation, etc ...

L'aspect politique aurait évidemment une grande importance entre les factions, et pour éviter tout abus, l'aspect économique ingame serait très surveillé.

En clair, un jeu vraiment fait par les joueurs, avec les outils de base proposés par les devs. Le gros HIC à tout ça, c'est que ça demande une grosse implication de la communauté, et de nos jours, c'est plus vraiment cette aspect qui intéresse. Le casu n'aime pas se "prendre la tête". Et donc, je suis du même avis que les collègues au-dessus: il n'y a guère que des petits studios indépendants qui oseront tenter l'aventure.

C'est ce que proposait Wakfu, mais la plupart des features ont été abandonnées, étant donné qu'on ne peut visiblement pas lâcher un jeu aux mains des joueurs. Certains serveurs minecraft offrent ce genre de truc, mais l'entrée se fait par postulation, ce qui montre bien la difficulté présente dans ce genre de soft.
Je pense moi que çà vient des joueurs , surtout chez les gens amenés au mmo par wow et qui n'ont pas connu les jeux pionniers . ( La pléthore des offres souvent de mauvaise qualité étant le deuxième point ) .

+ démocratisation du prix de l'Adsl et du prix des PCs .

C'est consommer et jeter très vite , hanter les bétas parce que çà fait " hip " et bouder le jeu deux mois plus tard ( voir swtor ) , profiter des offres gratuites à temps limité et vagabonder de ci de là , s'enthousiasmer et croire à chaque fois au messie puis haîr ce qu'on a porté aux nues un mois avant ( ce qui est tout à fait infantile comme comportement ) .

Joueur next gen = papillon .

La plupart ne s'interessent d'ailleurs pas au jeu en tant que tel ( il n'y a qu'à voir les critiques débiles sur les graphismes alors que pour la majorité , ils ne seraient même pas capables de dessiner une patate en 2D ) , c'est devenu un moyen de " briller " temporairement dans le virtuel .

Le temps est fini où on s'attachait à un jeu, qu'on essayait de le promouvoir chez les autres et de le défendre contre la concurrence . J'ai remarqué que çà a commencé avec wow ( encore ) , ou il était de bon ton pour les " anciens "de certains jeux de venir emm... les autres sur les forums de leurs jeux respectifs , et de " basher " ceux qui n'avaient pas envie de suivre le troupeau . Un truc impensable avant . Je n'ai jamais vu des daociens de la première heure , par ex , aller enquiquiner les mecs de T4C .
( C'est pourquoi je ne perds jamais une occasion de leur rendre la même sur leur section ) .

Pour la théorie du mmo bac-a-sable qui ramèneraient les joueurs, je n'y crois pas . Ces mmos ont existé ( ex : swg , à un moindre degré d'autres jeux moins instanciés comme daoc ) et ils ont tous été désertés par les moutons susdits au profit des theme-parks et autres kore-aneries .
Citation :
Publié par fergus
Ces mmos ont existé ( ex : swg , à un moindre degré d'autres jeux moins instanciés comme daoc ) et ils ont tous été désertés par les moutons susdits au profit des theme-parks et autres kore-aneries .
N'importe quoi. Il faudrait peut-être arrêter avec ces préjugés limite racistes. Certains MMOs coréens sont certes de qualité moindre, mais il y a aussi de très bon MMOs, tout comme les studios occidentaux.
Et pour votre gouverne Lineage 1 et 2 sont des jeux sandbox. Si désormais il y a une majorité de theme park en provenance de Corée, c'est lié à la demande, tout comme...l'occident?

Cela n'empêche pas une partie de leur population de vouloir jouer à un MMO sandbox (tout comme qui?). D'ailleurs il y a ArcheAge et M.A.R.K actuellement en cours de développement là-bas. Les joueurs coréens n'ont pas des goûts uniformes, merci beaucoup.
Citation :
Publié par fergus

Pour la théorie du mmo bac-a-sable qui ramèneraient les joueurs, je n'y crois pas . Ces mmos ont existé ( ex : swg , à un moindre degré d'autres jeux moins instanciés comme daoc ) et ils ont tous été désertés par les moutons susdits au profit des theme-parks et autres kore-aneries .
Le sujet n'est pas sur la quantité mais sur l’interrogation sur les qualités nécessaire qui ferait durée un MMO sur le long terme. Les meilleur exemples sont WOW et Eve , pourquoi eux on durée ? Pour Wow c'était le bon moment et le nom Blizzard qui avait sa base de fans et sa facilité de prise en main. Pour Eve c'est parce-que c'est un jeux de niche et son degré de liberté offert aux joueurs.

Donc pas besoin d'avoir des millions de joueurs pour qu'un jeux dure, Eve en est l'exemple.

La réponse selon moi finalement est si un jeux offre quelque chose de réellement unique qu'on ne retrouve pas ailleurs , les joueurs vont avoir tendance a vouloir rester . Si un MMO veut durée il doit nécessairement se démarquer des autres ce qui est asse difficile a faire au vu des résultats ces dernière années

Forcement il ya la notion de prise de risque qui entre en ligne de cause. Les chances de revoir des MMO qui dure plus de 5 ans sont de plus en plus rare car l’investissent est de plus en plus grand. Un retours sur réinvestissement rapide c'est ce qui est recherché maintenant.
Je suis un fan de GW2 pour plusieurs raisons donc je serai pas objectif car ce jeu n'est même pas sortis. Mais bon au moins vous êtes prévenus

Bref,

Je vois mal le modèle économique d'abonnement durer. On as eu quoi ces dernières années? Popularisation des f2p, des mmo à abo qui se vident passé le mois d'essai gratuit. Des serveurs privés pour la plupart des "gros jeux"( meme BnS mm pas sorti à son serveur privé...).

Tout, tout de suite.
Farm le donjon A pour farm le B pour accéder au C où tu peu avoir une pièce de ton stuff PvP? Serieusement...
Quel jeu cartonne actuellement? CoD, BF? Tu te log, tu joue en ligne dessuite. C'est beau, grisant et rapidement. Tu achète ton jeu, tu fait fumer ton nouveau PC@2k€ et tu flambe tes pots. (oui je caricature à mort)

Un MMO devrais proposer du fun, de la compétition et de la reconnaissance et non l'impression de bosser des heures derrière un écran et payer pour ça en plus!
ça devrai être aussi accessible qu'un FPS et aussi pimenté à maitriser.

Beau/dépaysant car le joueur moyen n'as pas envie de rentrer chez lui pour se taper un monde moche.
Comment proposer un MMO novateur alors que tout les univers ont été visités? En prenant les points forts de chacun avec une dose d'originalité et une licence forte, c'est ce que WoW à fait je pense.

Avoir un impact sur l'univers, c'était pas ça le but d'un jeu persistant?
Les quêtes KillTenRats ou t'as un mob qui bouge pas, tu le zerg et pop il reviens par magie c'est usagé.

Le top effectivement serait une IA hors norme, des mobs hyper skillés^^ mais là le casu ne suit plus!

Un monde géré par des MJ avec un impact sur ton jeu mais comment gérer ça efficacement pour des millions de joueurs potentiels ? Qui a le budget?

Vu le succès des social games@Facebook on a pas finis de bouffer de la pub ingame et des recettes pour faire toujours plus de pognon. Des jeux intrusifs sur ton pc, ta tv, ton phone ?C'est déjà le cas merde. ^^

Enfin le MMO qui pourrai changer la donne serais celui qui prendrai un risque, une innovation technologique majeure et là je pense fortement à Onlive. Mr tlm achète un pc a 300€ et il se log pour jouer a 1000v1000+ sur un champ de bataille genre le retour du roi en HD... Mais ça c'est un rêve car à ce jour un random game sur facebook rapporte du cash plus facilement.

Voila quelques idées qui me viennent. J'attend GW2 pour quelques points positifs mais globalement on recycle du daoc/gw1.

Mourrir ou innover? Muter
Citation :
Publié par Soir
  • Il y a quand même un 3eme grand axe relativement absent (relativement parce qu’il me semble avoir lu qu’un futur MMO allait l’explorer). C’est celui d’un univers fortement rp. Rp dans une ambiance (imposée, au besoin), rp dans ses mécanismes (de l’influence politique et / ou commerciale sur le monde, des juges, des prisons, des voleurs (voler d’autres persos, du housing mais là aussi cambriolable), du pvp possible, et une mort permanente ou presque) et bien sûr, des évènements, des tas d’évènements animés par des MJ, comme des MJ animeraient des jeux de rôles sur table.
Ca a déjà existé : Ryzom. Un MMO où l'exploration était primordiale, le RP omniprésent, du pvp (pas de mort permanente ceci-dit), des events IG par des GM ou créés par les joueurs notamment via un éditeur de niveau (j'ai quitter avant de pouvoir l'essayer ceci-dit),pas de classes, la possibilité de créer ses propres sorts, le craft très important,....

Hélas il n'a pas eu un grand succès. Et c'est un peu le problème des MMO sandbox : ils ne rencontrent pas beaucoup de succès en comparaison des theme-park AAA. Pourtant c'est là qu'il faut aller chercher l'innovation. The Chronicles of Spellborn avec son système de combat, Mortal Online et Darkfall tournés vers le pvp hardcore,... Malheureusement ils sont la plupart du temps développés par des petites boites, reservés à une catégorie de joueurs précise (plutot HGC),... et la qualité n'est souvent pas au rendez-vous. Qui plus est, la plupart des MMO sandbox n'ont pas connu un grand succès. Du coup, ca ne pousse pas vraiment les grosses boites de MMO à aller dans cette direction.
Citation :
Publié par JNH
Rhâ c'est la seule voie qui me réconcilierait avec le RP sur jeu vidéo
Citation :
Publié par ~Boumy~
Ca a déjà existé : Ryzom. Un MMO où l'exploration était primordiale, le RP omniprésent, du pvp (pas de mort permanente ceci-dit), des events IG par des GM ou créés par les joueurs notamment via un éditeur de niveau (j'ai quitter avant de pouvoir l'essayer ceci-dit),pas de classes, la possibilité de créer ses propres sorts, le craft très important,....
J’ai joué à Ryzom et quand je parlais de monde RP, je pensais à quelque chose de plus RP que cela, je vais l’illustrer en quotant certains de mes message, quand j’ai parlé d’un MUD auquel j’ai joué :


*************
J’ai joué, mastérisé et même un programmé un jeu online en mode texte, The Eternal City (http://www.skotos.net/games/eternal-city/ ).


La mort y est permanente. Mais les mécanismes du jeu permettent de laisser une empreinte sur le monde. Tu peux y faire une fortune comme commerçant, mais aussi, pourquoi pas, faire de la politique et agir sur les lois. Difficile de dire que tu ne laisses pas un empreinte sur le monde…

Mais. Il y a un « mais », bien sûr. C’est aussi facile dans ce monde virtuel, pour un perso de base, que pour une personne réelle dans notre monde réel. Autrement dit, la grande masse des joueurs ne laisseront pas d’empreinte particulière.

Il y a toutefois un mécanisme hors-rp qui va faciliter les choses : plus on joue, plus on gagne de points sur le compte joueur. Joueur, pas personnage. Des animations ou des actions RP remarquables, dans le jeu, peuvent aussi amener des points sur le compte du joueur.

Ce points peuvent être utilisés de diverses manières. Une des manières les plus coûteuses consiste à créer un nouveau personnage, de classe noble. Il est riche, a de suite une habitation et des PNJ pour le servir et le garder. Et naturellement, il entre de plein pied dans la vie politique. Quelqu’un qui n’a pas de perso noble peut aussi se lancer dans la politique… Mais ce sera beaucoup, mais alors beaucoup plus difficile…

Bref, un monde où on peut jouer un militaire, un criminel, un flic, un marchand… avec des lois, des prisons, des hôpitaux, etc.

Et vous savez quoi ? La politique existe dans ce monde. Et c’est aussi difficile que dans notre monde. Un coup d’état ? Bien sûr… Un coup d’état dans la Rome antique (modèle de la Cité Eternelle), c’est déjà arrivé, cela peut arriver dans le jeu. Mais c’est risqué, dans un jeu où la mort est permanente. C’est aussi éminemment difficile, là où il y a une armée, une police, un sénat, des organisations professionnelles, des guildes (guildes de soignants, de commerçants, même de voleurs, pas des guildes dans le sens habituel de la plupart des jeux). Bref, pour réussir un coup d’état, il faudrait avoir des moyens et des relations exceptionnelles.

*************
Les GM ne sont qu'une partie de la solution.

Dans le monde que je décris, The Eternal City, les joueurs peuvent modifier le monde, parce qu'une partie du monde est précisément constituée de joueurs. La Guilde des Voleurs, par exemple, ou la police. Le fait ultimement les personnages peuvent mourir pour de bon. Le housing, le fait de créer une boutique ou une auberge, cela a une influence sur le monde.

A un moment, un groupe de PK avait établi sa base dans un coin dangereux, hors de la juridiction de la police. Bien sûr, ces joueurs n'allaient jamais dans les endroits civilisés. D'un autre côté, dans un monde où la mort est permanente, on n'allait là-bas qu'à nos risques et périls.

Bien sûr, par exemple une campagne législative, pour changer une loi, en fin de compte, demandait l'intervention de GM. Pour jouer quelques PNJ clés, d'abord, pour changer des paramètres du jeu, ensuite. Mais pas une armée de GM non plus.

Ce que je veux dire, c'est qu'à part pour les évènements, les GM ne sont pas indispensables, c'est d'abord une histoire de mécanismes de jeu.

Je vais donner un exemple. La Guilde des Serruriers était, à l'époque, une puissante guilde. Elle avait ses réunions, ses projets, ses membres cotisaient (en argent de jeu), bref, elle était active (et avait les moyens RP de l'être). La Guilde des Voleurs a infiltré au plus haut niveau la Guilde des Serrurriers et détournait une partie de leur argent. Pas de GM, là-dedans. Juste des mécanismes de jeux. Ces mécanismes faisaient que les serruriers avaient un rôle important. Et que les voleurs pouvaient les infiltrer. Du RP, quoi, et avec un impact dans le monde, pour les joueurs.

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Il ne faut pas confondre la peur et le stress.

Du stress, j’en ai connu dans tous les jeux online dans lesquels j’ai joué, que ce soit la 4eme Prophétie, AC1, DAOC, SWG ou WOW. Plus ou moins. Dans WOW, très peu, dans AC1, plus.

De la peur réelle, presque jamais, mais pas loin, dans un jeu online qui ne prenait que 200 joueurs max. Un jeu en mode texte, The Eternal City. La mort y étais permanente. Du coup, monter une expédition dangereuse, c’était vraiment stressant. Et le jour où j’ai exploré, seul, un complexe sous terrain abandonné, où j’ai trouvé une rivière souterraine, avec un petit quai et un radeau attaché par une corde pourrie… quand j’ai commis l’erreur de monter sur le radeau et que la corde pourrie s’est cassée ; que je me suis trouvé emporté sur la radeau, par le courant, dans la rivière souterraine… Je n’étais pas rassuré. La mort permanente, ça change tout…

Je me souviens d’un ami dont le perso, capitaine dans la légion, étais considéré comme un héros : le meilleur combattant (presque un GB, tellement il était bon), et un leader charismatique. Un jour, la guerre a amené les ennemis aux portes de la capitale. Tout le monde, civils et militaires, s’est mobilisé pour une opération dangereuse et de grande envergure. Quand il a connecté son perso, cela a fait le tour de la ville : avec lui à la tête de l’opération, on ne pouvait que gagner…

A part que le joueur du héros avait la trouille de perdre son perso


**********


Citation :
Publié par Bal'E
Les jeux de niche ont plus de chance pour garder leurs joueurs sur un longue période puisque par définition on ne retrouve pas l'équivalent ailleurs . L'exemple parfait est Eve.

Je pense que le jeu dont je rêve et dont je viens de citer des caractéristiques sera hélas trop cher à produire pour être rentable comme jeu de niche . Et pourtant oui, ce serait un jeu de niche.
Citation :
Publié par Soir
J’ai joué à Ryzom et quand je parlais de monde RP, je pensais à quelque chose de plus RP que cela, je vais l’illustrer en quotant certains de mes message, quand j’ai parlé d’un MUD auquel j’ai joué :


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J’ai joué, mastérisé et même un programmé un jeu online en mode texte, The Eternal City (http://www.skotos.net/games/eternal-city/ ).

[...]


Je pense que le jeu dont je rêve et dont je viens de citer des caractéristiques sera hélas trop cher à produire pour être rentable comme jeu de niche . Et pourtant oui, ce serait un jeu de niche.
Le problème c'est que les RPGs papier ou en mode texte n'ont pas véritablement de représentation graphique. Tout où presque ce passe dans l'imaginaire du joueur. Du coup il est facile d'avoir des interactions trés poussées et presque illimitées. Or avec la course aux graphismes, il devient quasi impossible de tout modéliser. Les jeux qui s'y sont essayer accusent des graphismes pour le moins datés (Mortal Online par exemple).

Je vois deux possibilités pour contourner ce problème. La première c'est un MMO en 2D. Du genre Dofus ou Realm of the Mad God. Mais l'aspect 2D peut rebuter certains. L'autre solution c'est d'assumer le parti pris de graphismes rudimentaires. C'est la grande mode du rétro actuellement, la figure de proue du genre étant Minecraft. Ce dernier a montré que la richesse du contenu peut largement compenser des graphismes minimalistes. D'ailleurs il manque peu de chose à Minecraft pour devenir un vrai MMO.
Personnellement, j’attends beaucoup de Archeage, pour les diverses raisons citées par l'auteur du fil de discussion. Mais le problème aujourd'hui est la communauté, qui a été "rodée" aux différents mécanismes des AAA (Je pense en faire partit, malheureusement :/). Tant que les "mentalités" en général ne changeront pas, on ne peut pas espérer un grand renouveau.

Aujourd'hui pour les graphismes, c'est réellement quelque chose d'important pour certain. Pour ma part Minecraft ne me déplais pas, bien au contraire. En revanche, quand j'ai montré ça à des potes, la première réflexion qui vient c'est : "C'est moche". Et ça suffira à les repousser, malgré son gameplay vraiment plaisant. (Le pire, c'est quand ils me sortent que CoD est plus beau sur Xbox que sur PC, m'enfin, je leur en veux pas ). Et puis ça permet de faire passer inaperçu pas mal de problème de gameplay aux yeux de certains joueurs casu ...
J'attends un MMO qui ne se limite pas à un genre.

Si je devais prendre l'exemple d'EVE Online. Il y a Dust 514 qui va se lier à cet univers avec du FPS. On pourrait pousser le concept bien plus loin et voir venir des concepts et des gameplay différents, se greffer au jeu original. On peut tout imaginer... En brassant plus de genre, tu apportes la variété et tu maintiens plus facilement les joueurs et donc une communauté.

Dans le même genre à la sortie de Bloodbawl, j'avais imaginé son intégration à Warhammer : Age of Reckoning.
Comme dit plus haut je pense que le problème c'est que les gens changent de mmo comme de chemise. La raison est peut être qu'il n'y trouvent pas leur compte au final. Il n'y trouve pas leur compte car sans doute ils en ont marre de jouer à des copies de copies sans innovation. Ceux qui disent qu'il n'y a plus rien à inventer car on a fait le tour se trompent de bout en bout à mon avis. Ca marche pareil dans tout les domaine, parfois on se dit la on arrive au bout rien ne pourra dépasser ce que l'on connait jusqu'au jour ou un gars ou un groupe de gars à une idée révolutionnaire qui bouleverse tout.

On sait que cette année sera plus ou moins un tournant dans l'évolution des mmo avec 3 titres à mon sens : Guild War 2, ArcheAge et The Secret World (d'ailleurs personne parle de celui la). Même si ces 3 la ne bouleverseront peut être pas le genre ont peut s'attendre à ce qu'ils s'écartent du système wowien dans le quel on est enlisé depuis... 10 ans. J’espère que ces 3 titres se démarqueront réellement comme ils le prétendent et que les joueurs fuiront en masse les mmo copié d'autre mmo pour faire réagir les développeurs et les inciter à innover.

2012 : année de bouleversement ou de descente aux enfer au choix
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