Un peu de technique ! Lag, FPS, moteur ...

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Citation :
Publié par Alliora
Je confirme ce point, je n'ai pour l'instant que 4Go de ram et en effet, au bout d'un certain temps, il n'y a d'autre choix que de relancer le jeu tellement c'est injouable.
C'est étrange car avec mes 4go de ram, je n'ai pas à relancer le jeu alors que j'y joue le we quasi toute la journée...
Citation :
Publié par Odrane
C'est étrange car avec mes 4go de ram, je n'ai pas à relancer le jeu alors que j'y joue le we quasi toute la journée...
Pareil. je ne semble pas avoir de problèmes de ce point de vue.
Concernant l'AA, il a été désactivé car posant trop de problème avec les cartes ATI. Ils doivent attendre certainement des mises à jour drivers ATI ou en négociation avec eux pour voir ce qui est possible de modifier sur le moteur, vous pouvez le forcer via le fichier de config du jeu, par contre il n'est pas 100% optimisé même pour les Nvidia.

Concernant le choke je trouve cela aberrant pour un mmo, des fois en PvP j'essaie de me heal, je cast 2-3 sorts et ma barre de vie remonte pas, je passe la moitié du temps à cast dans le vide, pas étonnant que les healeurs de zone font 3 fois plus de soin dans ces conditions (vu qu'ils monopolisent les paquets envoyés certainement ....). Je parle ici de "trou" de plusieurs secondes, allant jusqu'à 10 dans certaine situation, je me fais focus, je me heal et j'essaie en désespoir de cause de lancer mon shield qui ne passe pas et encore moins mon camouflage pour me dégager, c'est comme si l'attaquant en spammant comme un goret m'empêchait de faire quoique se soit, aberrant ...... Donc je kit les gus en courant et en attendant que mes heal veillent bien passer, et c'est pas toujours gagné vu le temps avant que le serveur ne se rende compte (ou il ne le sait pas ) que j'ais 3 hots sur la tronche et que je cast ou me heal avec des instants (qui ne passent quasiment jamais). Donc au final je ne heal plus qu'en zone et moi avec des medkits, le reste ne sert à rien, dommage pour un malfrat qui ne heal qu'en mono principalement, je DPS en spammant pour équilibrer les paquets !

J'ais une bonne connection, 20méga en download et 5 en up, un ping de 30 constant avec le serveur, je ne pense pas que le soucis soit ma connection ou mon PC vu qu'en situation normale je n'ais aucun soucis.

S'ils ne corrigent pas ce gros problème, c'est la mort du jeu, je vois mal comment faire du "massivement" alors que le jeu ne peut traiter que la moitié des données ....
Autre chose, la partie violette parle du Source Engine, moteur purement FPS s'il en est, et ça n'a rien à voir avec le fonctionnement d'un moteur de MMO, qui n'a pas de calculs de trajectoires constants à faire, tout au plus bêtement celle des persos, et encore SWTOR le fait très mal puisque vous aurez forcément tous vu plusieurs fois les gens faire des zig-zags téléportés de toute beauté. (Encore que ça se réduise avec les derniers patchs.)

Regardez votre upload/download, vous ne monterez jamais à des valeurs aussi hautes que celles énoncées dans le premier post, même avec le source engine d'ailleurs, à mon avis le mec qui l'a écrit était un joyeux rigolo, sinon il faudrait avoir une connexion 480Mb pour héberger un serveur 16 personnes sur TF2... Du grand n'importe quoi

Dernière modification par Zog ; 06/01/2012 à 13h03.
Citation :
Publié par Zog
N'importe quelle instance où mon PC rame (c'est à dire beaucoup, mon PC étant vieux, donc je tourne à 7/8 FPS par moment), et je me retrouve avec un lag, un vrai, de facilement 2 secondes par moments.
Ah. Super, au delà de l'aspect assez ironique de la chose, ça va pas aider à remettre les termes en place tout ça.
ex_interp

Du coup certains jeux précurseurs du mode "online" avaient un paliatif à ce niveau. Ton écran te montre x frames en avance sur la frame actuelle calculée.

Comme quoi, Counter-Strike rend plus intelligent !
PROTIP : la partie violette raconte n'importe quoi, voir mon post plus haut. Parfait exemple du "faut pas prendre pour argent comptant tout ce qu'on voit sur un forum".

Citation :
Publié par Tundra Liath
Ah. Super, au delà de l'aspect assez ironique de la chose, ça va pas aider à remettre les termes en place tout ça.
Effectivement, et bon, après 10 ans de MMO, et l'acquisition d'un minimum de connaissances techniques sur le sujet, je peux te dire que :

1) C'est une erreur de design monumentale

2) C'est du jamais-vu, sur le concurrent majeur, à 4FPS en raid à 25 personnes, j'avais toujours une bonne réactivité des skills (bien que réduite vu que 4FPS = 250ms de réactivité minimum, mais on était loin des 2 secondes de SWTOR)

3) Ils vont avoir un taff assez énorme pour fixer un truc pareil.
En espérant que ca fasse pas comme sur Aion en RvR. NCSOFT avait aussi acheté le moteur (cryengine1 de Far cry entre autre) et on a vu le résultat : injouable en RvR même avec des configs de l'espace. Depuis la sortie il y a des centaines de post pour tenter d'expliquer pourquoi ca ram en RvR...

...et au final on se rendre compte que le moteur est mal foutu à la base et que ça changera jamais car techniquement ça demande un boulot monstre.
Citation :
Publié par iNFiXx

Ce qui mets le doute et tout le monde l'aura remarqué est la gestion de l'anti-aliasing absente dans la version qu'ils ont acheté...
Pas d'accord, en ajoutant le paramétrage dans le fichier de configuration, l'AA est pris en compte par le moteur.
Citation :
Publié par Actarus78
Pas d'accord, en ajoutant le paramétrage dans le fichier de configuration, l'AA est pris en compte par le moteur.
Non mais le post principal est plein de n'importe quoi. Les explications techniques c'est bien, quand on les comprend et qu'on fait pas un copier coller de choses qui n'ont rien à voir.
Je vais citer qu'un seul point :
Citation :
Faites le calcul : avec un updaterate 66, ces données doivent être transmises en 15 millisecondes. Soit une bande passante nécessaire de 330 ko/s.

Vous êtes en droit de vous demander comment votre connexion à 8 mbps (voire 25 mbps) pourrait avoir peur de 330 ko/s là où elle en supporte beaucoup plus.
J'ai une connexion 2M (250Ko/s au max), donc bien inférieur à du 330ko/s en download, et j'ai aucun souci de lag ! ou alors très peu, voir pas du tout perceptible !
Alors, je suis d'accord sur certains points théorique, mais je pense que de nombreux points rentrent en compte sur les problèmes de lag :
Qualité de connexion Client ET Serveur, quantité d'information à envoyé par client (zone plus ou moins peuplé), etc ...

Disons que tu as mis le doigt sur un problème probable pour certaines personnes !

Sinon, je pense que Bioware a dû avoir un joli tarifs 'promotion' pour le HeroEngine, car mine de rien, ça fait une pub de taré pour le moteur, et je pense, et j'espère que BW a demandé à pouvoir modifier les sources pour l'optimisation ....

Pour réponse :
Citation :
“I NEED THIS.”

We showed the game to our friend Gordon Walton. We had known Gordon for many years, back in the days when he worked for Kesmai, our late great competitor. Gordon had since been with Sony for its Star Wars Galaxies game among other places. He knows games, especially online games.

Not only did we show him the game, but because Gordon knew us so well we showed him the development tools we had built around our special process – building the game online, in realtime, with tools for the entire team all in one package.

“I need this,” said Gordon. “I am about to start a special project and these tools will let us build and prototype fast and get something running in a hurry.” Gordon is not an excitable guy by nature but this had his adrenaline flowing. “This is just what I need! I want to license your engine.”

We had thought about offering our engine and tools to developers but we had expected that we would have to actually ship a game first, like Epic did with Unreal Tournament before they licensed the original Unreal Engine.

“It’s not productized yet,” we told Gordon. “There are whole sections of code that is only roughed in and not optimized for performance or security. And there are very few comments and very little documentation.”

He didn’t care. “We are going to have tons of engineers. We can finish it ourselves. We’re going to want to modify your source code for our special project anyway.”
SOURCE
ce qui en gros veut dire que Bioware s'est litérallement pissé dessus d'excitation, et qu'ils ont dit aux mecs de HeroEngine : "Osef si le moteur est pas terminé, on va mettre nos ingés dessus pour corriger tout ça"... et en gros la boite d'HeroEngine et Bioware sont en partenariat ... SWTor servant de jolie démo technologique, et permettant de tester pas mal de truc !
Juste pour mettre fin aux erreurs complètes du premier post : WoW, raid 25 personnes, des trashs de partout, un boss, des attaques qui fusent de tous les côtés, etc, etc...

Débit utilisé : 15ko/sec, 20 en pointe.

Donc non, le post original est complètement à côté de la plaque.

Et edit pour au dessus : Si j'ai bien tout lu ça date de 2006 quand même leur présentation de l'hero engine, ils ont dû le bidouiller plus qu'un peu en 5 ans, enfin j'espère
Citation :
Publié par Zog
Juste pour mettre fin aux erreurs complètes du premier post : WoW, raid 25 personnes, des trashs de partout, un boss, des attaques qui fusent de tous les côtés, etc, etc...

Débit utilisé : 15ko/sec, 20 en pointe.

Donc non, le post original est complètement à côté de la plaque.

Et edit pour au dessus : Si j'ai bien tout lu ça date de 2006 quand même leur présentation de l'hero engine, ils ont dû le bidouiller plus qu'un peu en 5 ans, enfin j'espère
Je plussoie, et oui, je pense aussi qu'ils l'ont plus que bidouiller, ils ont dû prendre les bases pour faire leurs infra Client / Serveur, et le côté je crée les terrains et je peux le tester en temps réel !
Je pense que les débits sont plus de l'ordre de 330KBITS / sec au lieu de 330KBYTES, ce qui nous donnerais plutôt 40Ko/s ce qui est plus dans les normes ! Bouffé 330ko/s pour un jeux en réseau, c'est juste énorme et montrerais un gros problème d'optimisation des données envoyés ! Pour information, un jeux de strat' comme SC2, ou l'on peut avoir du 800 vs 800 unités sur une map, doit bouffer même pas 80ko/s (faudrait que je vérifie sur une grosse partie), et je lag jamais avec ma connexion, c'est plutôt mes performances graphiques qui font que ca lag (et c'est mon pc qui a du mal a tout traité en même temps pas la connexion qui lâche)
A l'époque des Modem 56K, on pouvait parler de LAG (réseau).

De nos jours, c'est un problème d'optimisation du netcode qui est en cause et pas la bande passante des connexions Internet des joueurs.

De plus, il y a un facteur qui n'est pas pris expliqué ici.

Chaque configuration (Hardware+Software) est unique et donc ne peut s'interpréter à chaque fois de la même magnière. Faire des généralités permet de tendre à une solution commune, mais vu le nombre de variables en causes, il s'agit de rester pragmatiqe.
Citation :
Publié par Djedai
Pour information, un jeux de strat' comme SC2, ou l'on peut avoir du 800 vs 800 unités sur une map, doit bouffer même pas 80ko/s (faudrait que je vérifie sur une grosse partie), et je lag jamais avec ma connexion, c'est plutôt mes performances graphiques qui font que ca lag (et c'est mon pc qui a du mal a tout traité en même temps pas la connexion qui lâche)
Tu pouvais jouer en 2v2 en 56k, sur Starcraft 1, donc 400v400... Donc même de nos jours tu dois encore être loin des 80ko/sec
Citation :
Publié par Zog
Tu pouvais jouer en 2v2 en 56k, sur Starcraft 1, donc 400v400... Donc même de nos jours tu dois encore être loin des 80ko/sec
Je pense aussi qu'on en est loin. Par contre je pense que la différence entre l'archi de certains mmo (wow que tu cites) et SWTor réside surement que peut-être que blibli ayant une bonne expérience de l'archi client/serveur a prévu de réserver une partie des ressources systèmes pour le réseau ! ou alors, que les chutes de Fps sur wow était purement graphique là où celle sur Swtor sont lié au couple processeur / ram !
En gros sur Wow :
GPU qui s'occupe de toute la charge => pas de problème réseaux, seulement freeze, pas de lags !
Sur SWTOR :
CPU + RAM qui prends toute la charge, plus moyen de transmettre les infos de la carte réseau aux programme => Freeze + lags
Zog : Je crois que tu n'as rien compris..

330 Ko/s, il faudrait une ligne de 480 MB/s ?
Une ligne 4M ça passe du 512 ko/s théorique... Après comme dis, c'est un exemple, il suffit de coller un ethereal derrière pour voir combien utilise SWTOR.
Savoir à combien le client local est bridé et enfin savoir combien le serveur tolère. Et là ok, on sortira des chiffres exactes pour ce jeu exclusivement. Pour info, j'ai RVR sur daoc en 36K à l'époque sans soucis. La différence ... le netcode était opti, lui..

Après ton premier post : "que ton lag influe sur ton fps global", c'est juste impossible. Que tu es une perte dû à un leak à une surchauffe de ton gpu qui passe en dégradé, que tu es mass process qui se stack dans ta queue, ok ..

J'ai jamais vu du lag faire ralentir un flux de rendu calculé par un GPU. A la limite, tu vas faire comme à daoc à l'époque sur du gros lag de inc, tu vas être freeze sur place quelques seconde c'est pas çà qui va te faire passer à 7 fps .. Ton fps est constant avec des variations en fonction du nb de polygones à rendre, la distance à afficher, etc, etc, .. Faut pas dire n'importe quoi non plus.

Que le moteur soit 2D iso, 3D iso, fps, mmo, c'est pareil ! Si tu avais encore ici un peu de théorie en prog sur les différentes couches OSI (http://lh5.ggpht.com/_ZpL58CWBEeQ/SQ.../osi-model.png) tu ne dirais pas ça :-)
Les protocoles de transport réseaux, que ce soit des apps / jeux, çà reste du réseau avec de la transmission de paquets avec contrôles d'erreurs, mémoires tampons, % et tolérances de pertes émissions / réceptions et compagnie.

C'est encore la même chose pour l'échange client / serveur le post parle de la couche de TRANSPORT réseau pour les packets ! On est pas dans l'interprétation des datas reçu par le moteur 3D et de la gestion des locs. Ce qui est encore des couches différentes et n'a rien à voir.

Là t'es en train de nous comparer le déplacement d'un objet (ton perso) dans une scéne rendue (3d) avec des transports de flux réseaux ..

Pour ce qui est de l'AA, il n'est pas supporté en "Natif", mais oui on peut bien l'activer dans le client.ini et il supporte un filtrage jusqu'en 16xQ. Idem pour l'éclairage dynamique, ombre dynamique, ...


Bref stop raconter n'importe quoi et nous sortir ta théorie si t'es si fort en réseau / dev
Citation :
Publié par iNFiXx
Zog : Je crois que tu n'as rien compris..
330 Ko/s, il faudrait une ligne de 480 MB/s ?
Je pense qu'il parlait côté serveur ! Je veux bien être d'accord que BW a pas des petites connexions, mais bouffé 330ko/s par client c'est juste enorme ! après, c'est peut être en broadcast par zone, honnêtement, je suis dev php, donc les problèmes client / serveur et netcode, je laisse ça aux pisseurs de code c++ et aux ingé qui gère Apache, mais honnêtement, je pense que tu as des chiffres plus que bancales dans le cas de SWTOR. Et honnêtement, je pense qu'il suffit comme tu dit de mettre un ethereal pour étayer tes informations ! Et a partir de plusieurs jeux de données, pouvoir élaboré, en fonction des infos que tu as (updaterate et cie) en déduire les réelles capacités du serveur ! En gros reverse-engeneering !

Encore une fois, c'est un post intéressant, mais il serait bon d'éviter de trop extrapoler sur des informations plus que non fiables ! ou alors les étayer avec des captures du réseau !

Edit : j'avais mal lu ton exemple du 330ko/s ... en effet, tu indique bien que pour le moment on est limité à 80ko/s par client.
Il y a cependant une chose que tu as oublié d'indiquer et de prendre en compte : le débit montant du client ! t'auras beau avoir une connexion descendante en béton, si t'a une connexion montante en carton, t'aura beau spammer 15 000 fois un bouton, ta connexion pourra pas suivre ! l'information ne pouvant pas être envoyé correctement au serveurs, il ne pourra pas la prendre en compte ! et donc te la répercuter comme active, à toi et aux autres ! Et ce problème est lui aussi lié à ta machine, si ton PC suit pas ou déconne, il pourra pas envoyer les infos au serveur.

Dernière modification par Djedai ; 06/01/2012 à 14h29.
Citation :
Publié par iNFiXx
Zog : Je crois que tu n'as rien compris..

330 Ko/s, il faudrait une ligne de 480 MB/s ?

[...]

Bref stop raconter n'importe quoi et nous sortir ta théorie si t'es si fort en réseau / dev

Si tu lisais tout ce que j'écris... J'ai parlé d'héberger un serveur 16 joueurs sur TF2. Bref, je lis même pas la suite, sert à rien vu que t'as pas pris la peine de lire ce que j'écrivais.

Edit : quoique si j'ai lu en diagonale, et t'as vraiment rien pigé à ce que j'ai écrit.

Citation :
que ton lag influe sur ton fps global
NON, j'ai dit l'inverse. Mon FPS me fait lagger, parce que le moteur réseau est intimement lié au moteur graphique, ce qui est une erreur sur un MMO. Avant de corriger les gens, on lit bien ce qu'ils ont écrit, merci.

Citation :
Edit : j'avais mal lu ton exemple du 330ko/s ... en effet, tu indique bien que pour le moment on est limité à 80ko/s par client.
Il y a cependant une chose que tu as oublié d'indiquer et de prendre en compte : le débit montant du client ! t'auras beau avoir une connexion descendante en béton, si t'a une connexion montante en carton, t'aura beau spammer 15 000 fois un bouton, ta connexion pourra pas suivre ! l'information ne pouvant pas être envoyé correctement au serveurs, il ne pourra pas la prendre en compte ! et donc te la répercuter comme active, à toi et aux autres ! Et ce problème est lui aussi lié à ta machine, si ton PC suit pas ou déconne, il pourra pas envoyer les infos au serveur.
De toute façon le truc qu'il a copié collé parle du source engine, qui est un moteur beaucoup plus gourmand en ressources réseau qu'un moteur de MMO. Donc les 80ko/sec (sortis du néant) n'ont aucun rapport avec SWTOR.

Edit pour en dessous :

1) j'aime pas quand on essaye d'expliquer un truc technique en parlant d'un truc qui n'a rien à voir en faisant du copier coller à l'arrache. Le minimum c'est d'étayer ses argumentaires par des trucs pertinents.

2) J'aime pas quand on me fait dire l'inverse de ce que je disais !

Re edit : Allez, j'en rajouter une couche :

Citation :
Que le moteur soit 2D iso, 3D iso, fps, mmo, c'est pareil !
Eh bien NON. Simple exemple : Le source Engine doit envoyer à tout les joueurs de la map la position des autres en temps réel, à chaque image par seconde, et la même chose pour tous les projectiles/objets + leur vecteur de direction + la vitesse de déplacement.

Un MMO, lui, n'a pas à se mettre à jour à toutes les frames, n'a pas de projectiles à gérer (t'a simplement dans un packet "entité A attaque entité B avec telle attaque" et le client se charge du rendu, ce qui explique notamment les "tirs à tête chercheuse". Bref, les termes techniques, c'est bien, en comprendre le fonctionnement, c'est mieux.

Amis du jour, au revoir.

Dernière modification par Zog ; 06/01/2012 à 14h57.
Agressez vous un peu plus en parlant d'un sujet plutôt inquiétant qui touche tout le monde, je pense qu'on avancera encore plus...toujours aussi incroyable JoL !
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