Le calcul du nombre d'abonnés est délicat dans le premier trimestre du lancement d'un MMO, quand nombre de joueurs bénéficie de l'abonnement automatique du premier mois.
Après 4 ou 5 mois d'exploitation, on devrait avoir une vision plus claire du succès en termes d'abonnements.
Reste que l'objectif commercial du jeu est tout à fait viable,
imo :
- Les joueurs de MMO "expérimentés" (au sens de l'âge de jeu) sont souvent des jeunes adultes bercés au lait nourricier de la saga Star Wars, donc facilement intéressés, tant que le jeu leur apporte une expérience d'immersion convaincante dans cet univers.
- Les joueurs plus jeunes -ou indifférents à l'univers- peuvent y retrouver un background développé changeant un peu de l'Heroic Fantasy, et surtout un gameplay d'emblée accessible et familier.
- Le créneau est plutôt intéressant au point du vue du marché : WOW s'essouffle et le sait, et les autres ténors du genre (hors jeux de niche type EVE) ont été soit laminés par leur manque de fidélisation, soit noyés dans la masse des MMOs interchangeables du marché F2P.
Le public est dans l'attente du MMO qui leur rendra le "peps" des premiers amours vidéoludiques, et un produit soigné, élaboré, complet, porté par une franchise puissante, arrive à point nommé...
- Le choix, sur lequel on pourrait polémiquer longuement, d'un MMO à la fois très accessible (gameplay, moteur graphique) et immersif (background, doublage intégral, missions individualisées) peut séduire un public large, à même de fonder un socle d'abonnés convaincant.
- L'orientation, là encore sujette à débat, d'un jeu très instancié, avec un niveau de difficulté moyen/bas, et de fortes composantes de RPG solo, est également un bon moyen de ratisser large.
Maintenant, il faut que le bluff tienne le coup, et que le jeu s'enrichisse rapidement.
Un MMO à abonnement est pour beaucoup de joueurs le gage d'un certain niveau de qualité en terme de contenu et de suivi. Des tonnes de joueurs (moi le premier) préfèrent payer un abonnement et bénéficier d'un produit attachant plutôt que de jouer gratuitement à des machins sans âme et sans avenir.
Seulement il faut que ça suive derrière.
Si SWTOR s'enrichit régulièrement non seulement de contenu (nouvelles zones, nouvelles instances, items, missions) mais aussi et surtout de fonctionnalités (pour le rôle-play, pour l'interface, pour la sociabilité du jeu), alors l'abonné se sentira considéré en tant que client, et du moment que le jeu lui convient globalement, il restera.
Faire l'impasse sur des défauts "visibles", comme la faiblesse graphique, le classicisme du gameplay ou l'instanciation à outrance, ne pose pas de problèmes à un joueur convaincu par ailleurs que le jeu lui apporte une bonne dose de fun, un peu de challenge, et de longues nuits en perspective...
Si on reprend l'éternelle comparaison avec WoW, qui fut et reste à l'heure actuelle le plus joué des MMOS pour un tas de raisons, ce n'est assurément pas la complexité du gameplay ou la finesse des graphiques qui ont fidélisé les joueurs. Mais une sortie "au bon moment" dans l'histoire du jeu On Line, et une orientation résolument accessible et fun.
SWTOR fait exactement le même genre de pari, bien qu'il semble (je n'ai pas encore eu le temps d'installer le jeu
) que l'instanciation y soit très supérieure.
Ce qui est à mon sens le seul point réellement dangereux dans les pronostics commerciaux : l'instanciation casse de la façon la plus brutale qui soit le sentiment du joueur de participer à une aventure collective dans un monde imaginaire libre et ouvert...
A mon humble avis, c'est ce qui a largement contribué à détruire, très rapidement, un jeu comme Tabula Rasa, par exemple.
Bref, dans l'état actuel du marché MMO, et compte tenu de ce qu'est le jeu à l'heure actuelle (c'est à dire globalement satisfaisant pour les joueurs, mais avec des avertissements), SWTOR peut très bien atteindre et conserver un "pool" d'un million d'abonnés, et pourquoi pas le dépasser.
On est malgré tout un peu surpris par le produit proposé "fini", au regard de ce qu'il a coûté en développement (soit le jeu le plus cher de l'histoire des MMOS) : testeurs et joueurs s'accordent à le trouver dans l'ensemble solide, mais plutôt standard...
Ce n'est pas nécessairement un reproche, mais il va falloir montrer que le studio en a dans le ventre et dans la caboche, et proposer aux abonnés un jeu sans doute plus ample et plus soutenu.
Avec des mises à jour et, pourquoi pas, une extension rapidement, ça peut tout à fait le faire.
Dans le cas contraire, un jeu comme Guild Wars 2 pourrait donner de sérieux ulcères au staff commercial du studio...