[Wiki] Classes

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Je vous propose d'essayer de construire un WIKI clair et complet pour détailler les caractéristiques de chaque classe du jeu, et donner des avis concis et objectifs sur chacune d'entre elles.
Ça permettra déjà de s'y retrouver plus facilement (parce que je sais pas vous, mais les sites en flash pour évoluer sur les infos des classes, c'est pas pratique et les infos manquent), et de permettre de guider le choix des nouveaux venus.
Et ça en inspirera peut-être certains pour renseigner un wiki du même type sur l'artisanat


https://jolstatic.fr/www/captures/850/8/32018-160.gif

Chevalier Jedi

(Jedi Knight)

Gardien

(Guardian)

Rôles : Tank, Dps
Équivalence : Guerrier Sith

Armure : Lourde
Arme(s) : Sabre Laser
Arbres de talents : Défense (Tank), Vigilance (Dps), Concentration (Dps, commune)
Capacités remarquables : Protection (garde), Forme Soresu (Forme Tank), Frappe Fatale (debuff armure), Saut protecteur (saut vers un allier+buff 20% resist)
Crowd Controls : Forme Glaciale (Pbae Snare)

Avis : Très bon tank, énergie quasi-infinie pour les combats qui durent.

Sentinelle

(Sentinel)

Rôles :
Équivalence :

Armure :
Arme(s) :
Arbres de talents :
Capacités remarquables :
Crowd Controls :

Avis :

Jedi Consulaire

(Jedi Consular)

Erudit

(Sage)

Rôles :
Équivalence :

Armure :
Arme(s) :
Arbres de talents :
Capacités remarquables :
Crowd Controls :

Avis :

Pour la partie HEAL/SOIN :

Avantages :
-Grosse réserve de ressources : bonne capacité de burst tu as
-Avec un bouclier d’absorption, faire rêver les péons tu vas
-Grâce à de bonnes capacités de crowd control, emmerder les gens tu pourras
Inconvénients :
-Faible régénération, tes ressources gérer tu devras, ou à sec tu finiras
-Peu de heals d’urgence, gérer pour éviter les situations complexes tu devras
-Armure légère, en mousse tu es, cher tu prendras
A qui s’adresse cette classe ?
-Les habitués des standards classiques du heal (à la WoW) et qui aiment la gestion de ressource et le heal intelligent
-Les joueurs à la recherche quelque chose de pas trop déroutant mais d’exigeant
-Les amoureux des sabres laser

Ombre

(Shadow)

Rôles : Tank, Damage Dealer (DPS).
Équivalence : Classe miroir de l'Inquisiteur Sith. Equivalent du Voleur Furtif (spé Ombre), ou Tank sans comparaison (Grapple du Chevalier de la mort, Furtivité).

Armure : Légère.
Arme(s) : Sabrelaser double-lame ou Bâton laser.
Arbres de talents : Combat Cinétique (Tank), Infiltration (Dégâts), Equilibre (Commun).
Capacités remarquables : Furtivité, Sprint (peut combler le manque de charge pour un tank), CD de survie, Garde.
Crowd Controls : Stun monocible, Mezz(ou Sheep, Sap...), Counter-spell, Snare, Mini-mezz, Grapple, Debuff dégats, Root, Stun en fufu.

Avis : Un mélange particulier de capacités. Un tank pouvant se mettre en furtivité (moins poussée qu'en spé ombre). Classe très agréable à jouer. Basé sur une barre de Force semblable à la barre d'énergie du Voleur de WoW. Une attaque ne consommant pas de Force peut être utilisée comme "coup blanc" pour combler les trous de régen de Force.

Soldat

(Trooper)

Avant-Garde

(Vanguard)

Rôles :
Équivalence :

Armure :
Arme(s) :
Arbres de talents :
Capacités remarquables :
Crowd Controls :

Avis :

Commando

(Commando)

Rôles : Soins/Dégâts
Équivalence : Chasseur de Primes

Armure : Lourde
Arme(s) : Canon d'assaut
Arbres de talents : Médecine de guerre (Soins), Artillerie (dégâts), Assaut (arbre commun de dégâts)
Capacités remarquables : shield de réduction de dégâts (25% pdt 12 sec), cryo grenade (parcque ça claque)
Crowd Controls : AoE bump+root, stun, AoE stun.

Avis :
Solide, du moment qu'on anticipe et qu'on sait se contrôler (trop burst, c'est se retrouver a poil pour la suite). Cela dit, système de ressource fun, si on aime les explosions, les scénars de films d'action, les gros guns, les armures rutilantes et polies, ressembler à tout les autres (la guerre des clones, LOL.), classe très sympa, dynamique. Cerise sur le gâteau, comme les autres, notre stat de dégâts et de heal est la même, on a donc quand même de bons outils pour emmerder le monde.

Pour la partie HEAL/SOIN :

Avantages :
- Oh putain, le système de ressource il est trop bien et les mécanismes de heal variés et cools !
- Sa race, en switchant de posture, j’peux faire du dps avec des flammes qui piquent, et même en heal, j’peux tapper les gens pour monter mes stacks ! Paye ton assist dps !
- Armure lourde et gros flingues baby !
Inconvénients :
-Euh merde, on gère comment quand ça pète vraiment et qu’on a pas ses cooldowns ?
-Bordel, c’est vachement chiant ces munitions qui remontent pas et ce buff pas stacké, j’croyais que c’était pour les no-brain moi !
-Je suis la cible de moqueries très scatophiles sous prétexte que je heal mes copains avec des sondes, c’est dégueulasse !
A qui s’adresse cette classe ?
-Les gens expérimentés qui veulent toucher un gameplay vraiment varié et original pour un soigneur.
-Ceux qui préfèrent gérer sur la durée, prévoir, anticiper plutôt que burster comme des bourrins.
-Les amoureux des gros flingues, grosses armures et de l’effet : surprise je suis heal !

Contrebandier

(Smuggler)

Franc-Tireur

(Gunslinger)

Rôles : DPS distance
Équivalence : Hunter/chasseur

Armure : Intermédiaire
Arme(s) : blasters
Arbres de talents :
Capacités remarquables : position "à couvert" qui réduit considérablement les dégats
Crowd Controls : grenade aveuglante (distance) stun au cac (coup de pied)

Avis : Un dps affolant !!! On a du mal à imaginer ce que ça donnera à haut level. Cette classe est à la fois très classique (dps distance) et offre des très bonnes idées comme la position à couvert et le jeu avec l'environnement. Quand une cible est verrouillée, vous visualisez une position d'attaque et vous y allez en un élégant roulé-boulé. Cool ! le problème c'est que ce n'est pas au point du tout. Décor ne déclenchant pas la position et surtout positions aberrantes (au pide des mobs, de dos aux mobs, font que cette spécificité est encore à améliorer. Bon et puis quitte à être pointilleux, j'ai quand même du mal avec des temps de cast allant jusqu'à + de 2 sec...sur des armes laser !!! je sais que c'est l'apanage des dps distance bien souvent, mais là les anims sont un peu weirds.

Malfrat

(Scoundrel)

Rôles :
Équivalence :

Armure :
Arme(s) :
Arbres de talents :
Capacités remarquables :
Crowd Controls :

Avis :

Pour la partie HEAL/SOIN :[indent]
Avantages :
-Un système de ressource original et puissant.
-L’avantage qui permet de claquer du gros heal instant qui tâchent.
-Tous les à côtés qui vont bien (camouflage, couverture, etc.)
Inconvénients :
-Des capacités de burst qui dépendent du proc de l’avantage
-Quand ça se passe mal, la régénération d’énergie diminue, dur !
-Peu de moyen de gérer le groupe ou de mitiger les dégâts en dehors des HoT.
A qui s’adresse cette classe ?
-Les lassés du système classique d’économie de ressource.
-Les soigneurs qui recherchent quelque chose de dynamique et d’exigeant.
-Ceux qui rêvent depuis longtemps de pouvoir se planquer comme un fourbe et taper dans l’entrejambe tout en restant un healer.[indent]

https://jolstatic.fr/www/captures/850/9/32019-160.gif

Guerrier Sith

(Sith Warrior)

Ravageur

(Juggernaut)

Rôles :
Équivalence :

Armure :
Arme(s) :
Arbres de talents :
Capacités remarquables :
Crowd Controls :

Avis :

Maraudeur

(Marauder)

Rôles : DPS corps à corps (dégât physique )
Équivalence : Guerrier dps

Armure : Intermédiaire
Arme(s) : 2 sabres lasers
Arbres de talents : http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-talents/?mar
Capacités remarquables :
Crowd Controls :

Avis :

Inquisiteur Sith

(Sith Inquisitor)

Sorcier

(Sorcerer)

Rôles :
Équivalence : Erudit

Armure :
Arme(s) :
Arbres de talents :
Capacités remarquables :
Crowd Controls :

Avis :
Pour la partie HEAL/SOIN :

Avantages :
-Grosse réserve de ressources : bonne capacité de burst tu as
-Avec un bouclier d’absorption, faire rêver les péons tu vas
-Grâce à de bonnes capacités de crowd control, emmerder les gens tu pourras
Inconvénients :
-Faible régénération, tes ressources gérer tu devras, ou à sec tu finiras
-Peu de heals d’urgence, gérer pour éviter les situations complexes tu devras
-Armure légère, en mousse tu es, cher tu prendras
A qui s’adresse cette classe ?
-Les habitués des standards classiques du heal (à la WoW) et qui aiment la gestion de ressource et le heal intelligent
-Les joueurs à la recherche quelque chose de pas trop déroutant mais d’exigeant
-Les amoureux des sabres laser

Assassin

(Assassin)

Rôles : Peut assurer un rôle de dps cac (avec quelques sorts de très courte portée) mais également être un tank (une fois le level 14 la plupart des compétences utiles au tanking arrivent à ce moment là)
Équivalence : Jouant tank, il me rappelle un peu le traqueur des failles de rift, dans une moindre mesure évidemment.

Armure : Armure légère
Arme(s) : Double sabre laser
Arbres de talents :
Capacités remarquables : le sprint level 14 change pas mal la donne
Crowd Controls : l'équivalent d'un bump de zone (surcharge) et d'un suriner de wow (électro) ainsi qu'un cyclone (mais celui ci disparaît en cas de dégâts sur la cible)

Avis : classe dynamique, seule ombre au tableau pour ma part, la furtivité ne redevient pas toujours disponible (et cela même si le vilain dot qu'on avait sur soit a disparu)

Chasseur de primes

(Bounty Hunter)

Spécialiste

(Powertech)

Rôles :
Équivalence :

Armure :
Arme(s) :
Arbres de talents :
Capacités remarquables :
Crowd Controls :

Avis :

Mercenaire

(Mercenary)

Rôles : heal et/ou dps
Équivalence : Commando

Armure : Lourde
Arme(s) : Deux pistolets blaster
Arbres de talents : Soin/dps blaster-missile/dps incendiaire
Capacités remarquables : le sprint au level 14, mais j'ai l'impression que tout le monde l'a, le "déchargement" des blasters, et surtout s'envoler en jetpack, et balancer 5 roquettes pour aoe
Crowd Controls : au level 25 on choppe un missile qui CC, les dégats annulent. Sinon tout BH a un stun de 5 sec

Avis : Même sans la spé heal, on peut tenir en seul healer en instance, mais c'est chaud (c'est le cas de le dire, la chaleur monte vite !) Sinon le dps est très bon je trouve, avec plein d'aoe !

Pour la partie HEAL/SOIN :

Avantages :
- Oh putain, le système de ressource il est trop bien et les mécanismes de heal variés et cools !
- Sa race, en switchant de posture, j’peux faire du dps avec des flammes qui piquent, et même en heal, j’peux tapper les gens pour monter mes stacks ! Paye ton assist dps !
- Armure lourde et gros flingues baby !
Inconvénients :
-Euh merde, on gère comment quand ça pète vraiment et qu’on a pas ses cooldowns ?
-Bordel, c’est vachement chiant ces munitions qui remontent pas et ce buff pas stacké, j’croyais que c’était pour les no-brain moi !
-Je suis la cible de moqueries très scatophiles sous prétexte que je heal mes copains avec des sondes, c’est dégueulasse !
A qui s’adresse cette classe ?
-Les gens expérimentés qui veulent toucher un gameplay vraiment varié et original pour un soigneur.
-Ceux qui préfèrent gérer sur la durée, prévoir, anticiper plutôt que burster comme des bourrins.
-Les amoureux des gros flingues, grosses armures et de l’effet : surprise je suis heal !

Agent impérial

(Imperial Agent)

Agent Secret

(Operative)

Rôles :
Équivalence :

Armure :
Arme(s) :
Arbres de talents :
Capacités remarquables :
Crowd Controls :

Avis :

Pour la partie HEAL/SOIN :

Avantages :
-Un système de ressource original et puissant.
-L’avantage qui permet de claquer du gros heal instant qui tâchent.
-Tous les à côtés qui vont bien (camouflage, couverture, etc.)
Inconvénients :
-Des capacités de burst qui dépendent du proc de l’avantage
-Quand ça se passe mal, la régénération d’énergie diminue, dur !
-Peu de moyen de gérer le groupe ou de mitiger les dégâts en dehors des HoT.
A qui s’adresse cette classe ?
-Les lassés du système classique d’économie de ressource.
-Les soigneurs qui recherchent quelque chose de dynamique et d’exigeant.
-Ceux qui rêvent depuis longtemps de pouvoir se planquer comme un fourbe et taper dans l’entrejambe tout en restant un healer.

Tireur d'Elite

(Sniper)

Rôles : DPS distance
Équivalence :

Armure : Intermédiaire
Arme(s) : Blaster + Couteau à vibration
Arbres de talents : Tir à distance (dégâts) / Ingénierie (dégâts) / Fatalité (dégâts, commun)
Capacités remarquables : Interrupt sur 4s (cd 12s), 100% esquive 3s (cd 1mn), immun CC 20s, AE (10m) shield 20% 15s
Crowd Controls : 2 AE bump, 1 autre AE bump+stun 2s/sleep 5s, Single Stun 2s/Sleep 5s, Single Stun CaC 4s, AE sleep 8s, Single Sleep 60s (sur droïdes).

Avis : DPS typique, bonne distance, gros dégâts et quelques CC. Nécessite de bien prendre en main le système de "couverture", la majorité des compétences ne s'activant qu'en étant à couvert. Aucune problème en PvE, mais ça peut devenir frustrant en PvP (joueur hors de portée le temps de se mettre en cover).
Dernières modifications :
(Voir) 08/12/2011 12:55:44 : rackam77 (mise en page)
(Voir) (Comparer)08/12/2011 12:51:06 : rackam77 (maj http://www.jedi-healer.fr/prets-pour-la-release-choix-de-la-classe/)
(Voir) (Comparer)08/12/2011 12:47:46 : rackam77 (maj classe heal)
(Vanguard)

Rôles : Tank, dps, soutient
Équivalence : Spécialiste

Armure : Armure lourde
Arme(s) : Fusil Blaster
Arbres de talents : Maîtrise du bouclier (tank), Stratégie (dégâts), Assaut (dégâts)
Capacités remarquables : grappin , taunt , protection , AoE taunt
Crowd Controls : stun 4 sec, snare, root, bump, interrupt

Avis : Classe très plaisante et très efficace pour tanker comme pour dps tout en disposant d'une large panoplie de capacité utile pour aider ses alliés.
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