Le mage heal ?

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Bonsoir/Bonjour !

J'aimerai vous poser une petite question, j'ai repris Rift il y a peu avec un ami et je joue un fufu, lui un mage, je suis tank, lui heal. Nous sommes actuellement lvl 30.

Le tanking de mon coté, ça va, je me débrouille, par contre pour le heal avec son mage, ça coince.

Il a beaucoup de mal à me tenir en vie en instance et comme je ne connais pas du tout sa classe j'ai énormément de mal a le conseiller.

J'aimerai donc connaitre la meilleure spé heal ainsi que le gameplay du mage heal et éventuellement le cycle le plus utile.

Pourriez-vous me renseigner ?

Merci d'avance !
Le mage heal est le chloromancien. Il lui faut donc cette âme toujours montée au Max (30 points lvl 30 par ex).
Apres anathema pour ses talents "généraux" et le 3e, comme il veut mais moi je prend elem.
Ensuite au lvl 30 le gameplay c'est pas dur : voile de biosyndesmos, synthèse sur toi, il dps en mode normal, avec le courant récupérateur pour faire marcher les spores rayonnants. Des que tes mid Life il claque contact de la nature et en dernier recours éclosion.
Bonne journee
Le mage heal, c'est le chloro.

Pour soigner en instance au niveau 30, je te conseille ceci : http://rift.magelo.com/fr/soultree#e8g/FkBuiww/d

Le heal mono se fait avec synthèse + les boosts voile.

L'anathema est sympatoche a ce level pour gérer sa mana et l'opportunité pour les gros skills.

Néanmoins, je trouve que le heal instance tant qu'on est pas 50 est relativement dur.. le skill ultime et celui que tout chloro "mono" chaine.. c'est le 51. Après c'est les vacances.

Pour les skills a ce level, c'est spores rayonnantes / ruines / spores infames / courant de récup, le contact dès qu'il est up et le voile entropique a 100 charge.
Ne pas prendre corrosion de la nature à ce lvl représente une grosse perte de DPS/HPS quand même.

De plus Appel de printemps ne booste à ce lvl qu'Eclosion/Floraison... de même que cycle de vie qui est très sympa à hlvl (avec un bon taux de crit) mais moyen qd unstuff (lvl 30 toujours)

Je conseillerais du coup plutôt ce type de build et d'appliquer les mêmes règles de heal qu'à l'époque (avant VL...)

Cycle mono en priorité:
1. Spores rayonnante (16% de heal passif sur DPS, très important quelque soit le lvl
2. Contact de la nature
3. Spores infames
4. Lianes dessechantes (en precast avant le pull) ou Eclosion (en macro spam)

Du coup en macro cela ferait:
Citation :
#show Contact de la nature
suppressmacrofailures
cast Contact de la nature
cast Spores infâmes
cast Ruine
Dans le principe, la macro est à spammer sauf si on a besoin d'un heal d'urgence auquel cas suffit de bouger/sauter en castant et cela balancera Ruine.

Dans une optique plus optimisé, entre chaque contact de la nature on a 3.5s... donc en fait un seul spores infâmes (ce qui est plus opti si on ne veut pas perdre du DPS/HPS sur le dot de 6s placé par ce dernier) et 1 GCD

Du coup, on peut utiliser ce GCD pour refresh Spores rayonnante et soit Lianes desséchantes, soit éclosion (en macro pour cibler automatiquement la cible de sa cible ou mieux, le focus) pour avoir un HPS tank optimal.

En heal multicible... là c'est plus tendu, surtout qu'on a pas le heal direct pour tenir le temps du CD de switch entre les 2 voiles:
1. Floraison
2. Ruine
3. Courant de récupération (combiné à Spores rayonnantes, cela permet aux DPS de bien s'auto-regen)

Sachant qu'on a Croissance sauvage en CD d'urgence (si tout le monde se pack) en cas de gros dmg de zone.
Fureur de la nature est tout moisi... on l'utilise pas pour le HEAL mais uniquement pour assist au DPS aoe....

Sinon de manière générale:
1. Penser à utiliser ASAP Voile entropique (on l'oublie un peu trop souvent celui là)
2. Sacrifice vie:mana est sympatoche... mais on n'a pas forcement envie de sacrifier les instant pour se self heal (déplacement entre les combats) ni dans les situations d'aggro... Bouclier vivant est un très bon outil de survie/regen mana, surtout à ces lvl (normalement rien qu'avec lui, pas besoin d'autres moyens de regen)
3. Grâce aux proc d'opportunité et les "long" temps de cast des sorts du cycle, les proc d'opportunité offrent de réel burst pouvant flatter le HPS... ceci étant dit, cela peut être rentable d'en profiter pour placer à ces moments là le Sacrifice vie:mana pour gérer sa mana (sur les combats long ou pour limiter les DT entre les combats)

Ceci dit... pas de miracle, le mage chloro soignent surtout grâce à son stuff (et celui du groupe), si tu as un tank en carton (bas lvl, matos pas à son lvl) ou un groupe un peu boulet (qui prend trop de dmg), bah c'est galère... donc là pas de pitié pour les DPS qui reprennent l'aggro et pas de culpabilisation du healer
J'ai déjà un Clerc pour faire le boulot, et je dois dire que si le Prêtre est grandement confortable à jouer en tant que "Capitaine des hommes debout" , le Mage Chloromancien m'apparait bien plus complexe à appréhender.

Forcement, là niveau 20, je manque de skill et de points de skill entre autre, et pour le moment j'essais de le comprendre dans mon levelling solo.

Autant dés le début de son parcours le Prêtre ( oui c'est clair..) peut sans problème prétendre etre le main heal en groupe, où même sur un pick-up désordonné, il peut s'en sortir.
Autant je ne prendrais pas le risque d'aller en main heal sur un groupe avec mon Chloro (20).

Je compte le promouvoir avec de l'Archonte, et un peu d'Elem (pratique en solo avec le pet Terre), mais déja au lvl 20 il est bien complexe à analyser, et à manipuler.

D'ailleurs qu'en est-il du Chloromancien à plus haut niveau en groupe PVE. Est-il un Main Heal tout a fait viable, ou son vrai Rôle sera plutôt un Assist Heal à coté d'un Clerc, Là ou il excellera.

Pour le moment mon Chloro n'est qu'un jeune pousse en second Rôle, mon Mage est Nécro de base, trés pratique pour le contenu solo.
Compliqué à prendre en main en solo, et sans soute pas simple à travailler en pick-up, où le bourrinage est souvent de mise.
Plus encore qu'une autre Classe/Rôle, le Chloro demande à mon avis d'etre joué en guilde ou groupe d'amis, afin d'en saisir la substance sève () petit à petit.

Inconfortable, voir élistique, voilà comment m'apparait le Chloro du haut de son lvl 20. Mais un mage qui travail la sève, je ne pouvais pas passé à coté de ce Rôle.

Voili voilou, c'etait pour faire remonter un topic Mage heal perdu au fond d'un buisson.
Hello,

petite précision d'emblée: je ne fais pas de PvE! Mes propos ici seront donc généraux ou PvP.

Le chloro est un healer très compétitif, plutôt axé heal raid que mono bien qu'il dispose d'outils en heal mono assez conséquent: éclosion et synthèse (à poser sur un toon).
Le principe de base que je trouve excellent est pour le chloro "plus je tape fort, plus je heal fort" car ses soins sont issus des dégâts qu'il occasionne. Avec ce principe, sur du heal raid, c'est l'écran tout entier qui est recouvert des chiffres de heal.

Il dispose aussi d'un dispell de zone... qui soigne en plus!

Et en plus, c'est très sympa à jouer...
Citation :
Publié par de Gaschfacy
Le principe de base que je trouve excellent est pour le chloro "plus je tape fort, plus je heal fort" car ses soins sont issus des dégâts qu'il occasionne.
Non. C'était le cas avant, plus maintenant. Ou alors je suis complètement passé à côté de mes tooltips.
La puissance du heal des voiles dépend :
- de l'élément des attaques utilisées (soins puissants pour les sorts de vie, soins ridicules pour le reste)
- du temps de cast des attaques utilisées (soins puissants pour les sorts non instant, plus faibles pour les instant).

Sinon, plus généralement, le chloro se joue quand même plutôt bien actuellement une fois le cap des premiers niveaux passés. Dès le niveau 8 il constitue un healer raid correct et passif (dans le sens où il n'a qu'à taper pour générer du heal). Il faut monter un peu plus sérieusement dans l'arbre pour pouvoir jouer tank heal (points dans les passifs de Synthèse).
Au niveau des skills il n'y a au final pas beaucoup de choses à savoir pour être un chloro correct :
- bonne utilisation des voiles
- bons réflexes sur bloom, flourish et les cleanse
- cycle DPS a peu près correct avec une bonne utilisation des instant pour nature's touch
- placement pour rester en vie et limiter les temps morts sans DPS (et donc sans HPS)
Avec ça, tu passes facilement du niveau random chloro leecher au niveau d'un chloro capable de tenir un groupe sans trop de difficultés.

C'est plus dans les situations critiques que le niveau du joueur se ressent (gestion des cooldowns pour du burst heal, anticipation des dommages pour placer les HoT au bon moment, réactivité générale). Mais au final c'est valable pour un clerc aussi.

Dernière modification par Syld' ; 01/08/2013 à 13h25.
extraits des tooltips Chloro:
spores rayonnantes: "soigne l'attaquant à hauteur de 100% des dégât infligés"
voile vivifiant: "soigne [...] en fonction des dégâts infligés par le mage"
voile de biosendysos: idem

Me serai-je trompé aussi? (certes, les sorts de vie participent bien plus en heal que les autres... mais le tout reste proportionnel aux dégâts infligés, non?)
Exact, j'avais oublié les attaques qui ont directement l'effet soin, mais radiant spores est un mauvais exemple (c'est dépendant des dommages de la personne qui reçoit le heal, avec un cap à 5% des PV du chloro).
Les meilleurs exemples de DPS chloro = heal c'est Ruin et Vile Spores avec le passif qui va bien.

[Edit] Même pas en fait, le passif ne génère pas de heal, il provoque un DoT. Tu m'embrouilles.
Et de tête pour Withering Vine l'effet soin n'est pas non plus lié aux dommages infligés. Donc à part radiant spores je ne vois plus de soin qui dépend des dommages infligés (sachant que le cap est assez violent, 5% de 20k c'est un soin à 1000 au maximum).

Par contre les voiles ont un effet de soin fixe maintenant. A l'époque c'était un pourcentage des dommages infligés.

Ancien fonctionnement:
5972d1313219692-chloromancer-spell-confused-veil.jpg

Tu peux vérifier sur Magelo pour le nouveau, leurs tooltips sont à jour :
http://rift.magelo.com/en/soultree#FkGGiBiAGl4/

Dernière modification par Syld' ; 01/08/2013 à 13h52.
bon, je n'ai pas ressorti ma magotte depuis un moment.... mais si en plus ils ne mettent pas à jour les tooltips sur les sites de référence, je ne peux m'en sortir

Encore une fois, ça m'apprendra à répondre en mage avant de ressortir le mien!

Dommage d'ailleurs que le dps n'impacte plus le heal... c'était bien sympa ça avant
A ta décharge le tooltip est ambigu en VF, il parle d'une contribution des dommages (non chiffrée) avant de donner des valeurs de soin en fonction du type de sort. En anglais, le tooltip ne parle pas d'une influence des dommages sur le soin.
Donc j'aurais tendance à dire que c'est une erreur de traduction entre la VA et la VF.

Après, tu perds certes le rapport DPS/Soin mais tu y gagnes un peu de souplesse pour sortir un HPS décent (notamment si tu es un peu léger niveau matos).
Le principal défaut que je trouve à ce système c'est qu'il a complètement tué les builds hybrides. Vu que tout dépend des bonus au soin, le build 61 s'impose (75% de soin via le passif, plus l'armure qui est une pure tuerie). Avant on pouvait trouver des alternatives intéressantes en milieu d'arbre. Mais c'est un problème qui touche la plupart des classes.

Dernière modification par Syld' ; 01/08/2013 à 16h31.
Citation :
Le principal défaut que je trouve à ce système c'est qu'il a complètement tué les builds hybrides.
Tu veux dire par là que les patchs de rééquilibrage des classes ont diminués finalement l’intérêt principale du Jeu des Rôles dans Rift?

Dans 95% des mmo, il y a des builds type. Jouer à la volée, à l'intuition, au feilling, avec les points de talent, tend en fait à diminuer la puissance globale d'une classe.

C'est justement là où, en tout cas sur le papier, Rift se démarque un peu. Picorer ici et là dans 1,2, ou 3 arbres de compétences pour faire une classe disons plus personnalisée que dans un mmo lambda, où le build type est finalement quasi incontournable.

J'ai quand même remarqué dans les forums, que le build type est malgré tout fort présent, voir majeur dans les compositions de classes.
Ce serait un peu dommage, car techniquement Rift semble assez proche de ce qu'autrefois avait proposé un Rysom, avec une grande personnalisation de son propre personnage , sa propre classe finement personnalisée.

En somme, la finalité en jeu ne serait pas à la hauteur de l'outils?
Il est coriace le "build type", il s'attache comme une moule à son rocher..
Les builds les plus efficaces à l'heure actuelle sur le mage c'est Pyro 61, Necro 61, Harb 61, Chloro 61, Warlock 61...

Il y a quelques hybrides qui tiennent la route (Necroharb et Pyrochon entre autres), mais on a au final beaucoup moins de marge de manoeuvre qu'à une époque - alors qu'on a 10 points de plus à répartir.
Disons que "l'exotisme" y trouve moins sa place qu'avant. Dans certains raids si tu n'as pas le build requis, cela devient plus qu'ardu. Combiné cela à 20 personnes, il est forcément plus intéressant de chercher l'optimisation pour avancer.
Ce qui est dommage, en effet, c'est qu'il faille souvent aller chercher les 61 points pour avoir une spé "viable" (sauf spé particulière pour rencontre particulière = Matrone par exemple).
C'est toute la difficulté d'un mmo d'arriver à trouver un équilibre dans les compétences des classes.
Ben ouai c'est ça. Je trouve dommage qu'un mmo qui propose une foultitude de cartes de compétences se vois poser quasi systématiquement du full arbre 61.
C'est presque du gâchis en somme.
Heureusement, reste le switch des Rôles, pour garder un peu de mouvement à tout ça;

Il faut aussi prendre en compte le levelling, qui pour moi, qui fait toujours plusieurs personnages en parallele, dure trés longtemps. Et là on peut encore aller picorer un peu de ci de là, avant de sa caler complétement au niveau max.
Avec le build 61 chloro le cycle change complétement du coup ... de plus on passe forcément healer :/

en mono et multi vous utilisez quels cycles ?

- Buffs : Egide Vivante , ( Synthése et Biosyndesmose si cible unique ) sinon Voile Vivifiant , Energie vivante

- Heal monocible : Spores rayonnantes , Reprise , Torrent de Soins , Guérison naturelle ( spam ) , Eclosion ( quand CD ok )
si ca chie des bulles > Voile entropique , Symbiose , Poussée d'essence en plus

- Heal Multi : Conversion naturelle , Fureur de la nature , Contact de la nature , Lianes desséchantes , Spores corrosives , Ruine , Vie Caduque , Spores infames .
si ca chie des bulles > Croissance sauvage , Splendeur Naturelle

Dernière modification par S2K ; 12/09/2013 à 18h28.
Je crois que tu n'as pas compris comment fonctionne le chloro.

En heal mono, déjà du place la synthèse sur la cible choisie.

Spores rayonnantes
spores corrosives
ruine
spores infâmes
vie caduque
contacte de la nature (instante grâce aux 5 stack de bénédiction de vie)

Grâce à ces sorts ton voile de biosyndesmos soigne très fort la cible sous synthèse.
La barre de vie de ta cible ne devrait pas trop bouger, mais en cas de gros burst, reprise, éclosion et torrent de soins peuvent aider.
Tu as le gros cd poussée d'essence qui soigne la cible à hauteur de 100% des points vie maximum du mage.

Pour le heal de raid, tu met le voile vivifiant.

Tu places encore spores rayonnantes
spore corrosives
ruine
spores infâmes
lianes desséchantes

Tu as aussi floraison, croissance sauvage (heal de raid+ burst dmg, consomme de la charge).
Sur de gros packs tu peux lâcher splendeur naturelle, gros dégâts de zone + soins de zone, consomme de la charge.
Symbiose permet de soigner 50% plus fort la cible pendant 10 sec.
__________________
mortuis sunt ita ....

http://sigs.enjin.com/sig-rift/31541_b51eb83be6eb52d7.png

Dernière modification par Stigmadiaboli ; 14/09/2013 à 19h20.
cc,

Non c'est la spé OP du moment pour un chloro, tu en à 2 autres mais elle reste inférieur en SP.

tu gagne par rapport aux 2 autres 10% en SP, 4% critique; 2 libé et le fameux dot Tempête vivante 18sec sur 8 cibles en pve et 5 en pvp, sur 8 cibles tu auras un hot heal raid de 8k à 15k sec et en pvp 3k à 6k sec , fat quand le tank est dans une nuée de mob , ou quand tu cible un pack de joueur.
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