Le guerrier arcanique

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les bretons
moi aussi j ai un perso mage guerrier g 170 +30 vie 200+30 vigueur 390 +30 magie il n a aucune compétence à - de 35 sauf illusion les atouts sont repartis dans armure lourde guérison arme à 2 mains altération destruction ( feu ) enchantement forgeage parade (le ralenti enlève quasiment l utilité du cri ) défense 400 avec armure plate attaque 70 avec marteau mais spécialiste dans grande épée avec l impact critique niv 41 en 73h maintenant la question est comment le rendre moins vulnérable a la magie je vais essayer la pierre indique mais les sort de protection peau de fer peuvent grâce a l atout absorbe la magie et astronach marche t il bien contre le souffle des dragons ?car la je joue en difficile et ma seule grosse difficulté sont les dragons (j essaye de les affronter en leur fonçant dessus) et je voudrais passer en expert car c'est trop facile
merci pour les réponses
Cela marche contre tout sauf les dégâts physique. 1mn d'immunité contre tout ce qui n'est pas flèche, griffe, croc et arme de poing.

PS: merci d'essayer d'aérer des textes, j'ai eu un mal fou à lire ton post
J'ai un doute sur les armes liées. j'ai l'impression qu'elles basent leurs dégâts uniquement sur le taux de Conjuration et grâce à la perk "Liaison Mystique".

Sinon ça voudrait dire qu'il faudrait développer aussi Arc, armes une main, et arme deux mains, pour les booster. Ce qui n'aurait aucun intérêt pour un mage, couterait bien trop cher en perk notamment.

Sur le fait qu'une arme liées soit moins puissante qu'une arme matérielle, surtout craftée, c'est logique. De même, l'armure magique n'est pas là pour concurrencer une armure matérielle.
Ce sont je pense simplement des atouts de mage, pour palier à un manque de pouvoir au CaC principalement.

Et donc ici, pour le Mage-lame disons 100% magique, contrairement à un Mage de Bataille qui aurait lui plutôt une armure légère matérielle et des armes matérielles. (Elminster/...)

Je pense qu'un Mage-Lame 100% magie et en robe doit avoir d'autres atouts en support que ses lames invoquées.
Avec un pet à coté en combat...
Prépare le combat à base de sortilèges illusions avant l'assaut...
Mi élémentaliste, mi lame, une main destruction, une main lame...
Altération et guérison pour prévenir et guérir...
Ou encore avec un bâton et une lame. Style Gandalf. ce qui permet de lancer beaucoup plus vite avec le bâton pour émécher à distance, puis finir sur un assaut à l'épée liée.
Un bâton dans une main peut etre bien efficace avec une lame dans l'autre, et pour le style, c'est sans commentaire..

Je n'ai pas lu les 6 pages, si je suis un tantinet HS, veuillez me pendre pendant mon sommeil...
Les armes liées tirent entièrement partie des arbres de combat, elles ne sont même pas franchement utilisables sans, pas plus qu'une arme normale.

Avec le perk liaison mystique elles sont équivalentes à des daedras parfaites (source UESP et ça colle avec les tests que j'ai pu faire sur mon perso pour l'arc et la 1h)
Citation :
Avec le perk liaison mystique elles sont équivalentes à des daedras parfaites
Ben justement Zuglok, une qualité Deadras parfaite ( donc sans perk ni évolution en armes c'est ça?) , c'est largement suffisant pour un Mage-Lame "tout magique" je trouve.

Enfin , je me trompe peut-etre sur le sujet, mais pour moi un mage qui invoque ses lames, c'est pour s'adapter et compenser. Si je devais faire un spé deux lames qui mise tout sur son CaC rapide et saillant par exemple, je le jouerais plutôt avec deux lames matérielles est les perk de combat. Façon Mage de Guerre, ou un peu dans le style Drizzt do Urden pour le coté fight.

Mais j'ai peut-etre un peu perdu le fil de Moonheart sur sa vision du Mage-Lame. Pas bien grave...
Citation :
Publié par Shi Z'am
Ben justement Zuglok, une qualité Deadras parfaite ( donc sans perk ni évolution en armes c'est ça?) , c'est largement suffisant pour un Mage-Lame "tout magique" je trouve.
La qualité de l'arme ne fait pas tout. Une daedra parfaite sans perks, cela ne frappe vraiment pas fort contre un dragon millénaire ou ancestral, et je ne parle même pas de divers boss qui tapent déjà bien plus fort que moi alors que j'ai monté les perks à fond.

Contrairement à ce que tu sembles penser, le damage output d'un magelame purement magique est juste ridicule une fois arrivé en milieu/fin de jeu, et ce n'est de toutes façons pas vraiment le but d'un mage-lame, qui est censé être un expert en maniement de son arme, pas juste un mage qui invoque une épée sans savoir s'en servir.
Citation :
Publié par Shi Z'am
Ben justement Zuglok, une qualité Deadras parfaite ( donc sans perk ni évolution en armes c'est ça?) , c'est largement suffisant pour un Mage-Lame "tout magique" je trouve.

Enfin , je me trompe peut-etre sur le sujet, mais pour moi un mage qui invoque ses lames, c'est pour s'adapter et compenser. Si je devais faire un spé deux lames qui mise tout sur son CaC rapide et saillant par exemple, je le jouerais plutôt avec deux lames matérielles est les perk de combat. Façon Mage de Guerre, ou un peu dans le style Drizzt do Urden pour le coté fight.

Mais j'ai peut-etre un peu perdu le fil de Moonheart sur sa vision du Mage-Lame. Pas bien grave...
La qualité de l'arme est indépendante des perks et du skill, sans eux tu auras -100% de dégâts et aucun coup spécial.
Ça ne veux pas dire que ça n'est pas jouable, en blindant ton équipement d'enchants +45% 1h tu peux largement compenser.
Ce qui veut dire , si j'ai compris le sens du Magelame dans ce topic, qu'il est nécessaire de développer au moins"arme à une main" pour avoir une cohérence avec le personnage?
Ce qui donc ferait de lui au moins pour l'offensive, l'égale d'un Rôdeur spé arme une main ou deux armes? (hors enchantement arme matérielle)
La maitrise de la compétence de maniement de l'épée à toujours été une composante de l'archétype "magelame". C'est comme qui dirait tout simplement étymologique: "mage" et "lame", c'est à dire une personnage qui maitrise à la fois l'art des arcanes et l'art de l'épée... et non pas juste un mage qui fait apparaitre une épée dans sa main sans savoir comment on s'en sert.

Après je ne sais pas que quel "rôdeur" tu parles... donc je ne peux pas te confirmer si c'est l'équivalent en offensive ou pas de celui-ci.

Dernière modification par Moonheart ; 11/12/2011 à 00h02.
J'ai enfin fini de monter mon personnage et peux désormais profiter pleinement de mon magelame, et je dois dire que c'est très jouissif.

Le jeu avec cet archétype une fois complet est rendu extrêmement dynamique par la synergie de quatre éléments: Cuirasse draconique, Epées liées, Corps Ethéré et Cicatrisation.

L'idée est que l'on peut presque ne plus jamais avoir à se déplacer en marchant: on cours, on rentre dans les ennemis avec les attaques en puissance à deux mains boostées par les atouts qui vont bien, on reste toujours extrêmement mobile pour éviter de prendre trop de coups (en master c'est nécessaire, en difficulté normale, beaucoup moins... on peut se contenter de prendre les coups)
Dès que la vie ou la stamina baisse, on lance immédiatement le cri Corps Ethéré (niveau 1) et on profite de l'immunité pour lancer Cicatrisation et renouveler immédiatement sa Cuirasse... et on recommence

J'essaie de trouver de nouvelles idées pour améliorer encore le dynamisme de mon build, peut-être en récupérant des armes daedriques via le créateur d'Atronachs et en les enchantant pour drainer la stamina des adversaires et ainsi ne plus avoir à lancer Corps Ethéré que pour renouveler la Cuirasse en combat... mais honnêtement, une fois les bons réflexes pris (comme appuyer sur W dès que la luminescence de la Cuirasse disparait), c'est très plaisant à jouer, car les temps morts sont presque inexistants: on court, on attaque, on s'isole avec le cri pour se faire une santé en plein milieu des combats... et on repart!

J'enchaine désormais ainsi les donjons entiers sans m'arrêter à part pour regarder dans le coffre final et sur le corps du boss. C'est le pied je trouve

Dernière modification par Moonheart ; 13/12/2011 à 02h09.
Je prend tous vos retours d'expérience
Si vous avez des suggestions, critiques, etc...

J'ai retiré la partie "furtive" du build dans le premier post: ça ne sert à rien à part casser la dynamique de jeu. Le magelame n'a pas besoin d'attaquer dans le dos, il est bien assez résistant comme cela grâce à Alteration.

Je vais ajouter des conseils de leveling.
Je les fais tous!

Bon, j'ajoute un paragraphe au post initial sur les quêtes importantes.

(Edit: voilà, c'est fait, j'en ajouterais d'autres s'il m'en vient en tête plus tard)
Tu pourrais link les perks que tu as monté, après le level 36 ?
J'hésite entre 2-3 trucs et j'ai pas envie de prendre quelque chose de useless par la suite, au moins la je serais sur de pas me tromper
Citation :
Publié par I am a door
Tu pourrais link les perks que tu as monté, après le level 36 ?
J'hésite entre 2-3 trucs et j'ai pas envie de prendre quelque chose de useless par la suite, au moins la je serais sur de pas me tromper
Je suis moi-même en train de réfléchir au sujet et e je dois mener quelques tests...
A départ je pensais monter quelques atouts de Guérison pour réduire le coût de Cicatrisation, mais en fait plus je prends le coup de main, moins j'ai besoin de lancer ce sort, d'où un certain questionnement existentiel sur quoi faire de mes points d'atouts restants.

Citation :
Publié par Orochi
C'est quoi le créateur d'Atronach ?
C'est un mécanisme bizarre "planqué" dans le donjon situé sous l'académie de Fortdhiver et où les quêtes que la guilde des mages t'envoie faire un tour à un moment. Il n'est pas très dur à trouver dedans.

Ce qu'il fait, c'est invoquer des trucs à partir d'ingrédients que tu déposes à l'intérieur.
Cela peut-être des monstres ou bien des objets (bâtons, scrolls, livres, armes daedriques, armures daedriques, etc... mais rien que tu ne puisses obtenir autrement, apparemment), mais pour la plupart des recettes, tu auras besoin d'améliorer ce mécanisme avec une Pierre de Sigil que tu ne peux obtenir qu'en faisant la quête de maître en Conjuration.

C'est pour moi une alternative cohérente pour qu'un magelame se dote d'une bonne arme (après tout, c'est aussi une arme invoquée, juste plus durablement). Mais il te faut quand même looter des ingrédients assez rares et avoir 90 en conjuration pour cela, donc c'est plutôt une alternative de endgame que de midgame.

Dernière modification par Moonheart ; 14/12/2011 à 17h23.
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perso j'ai pris l'amulette de Gauldur qui rajoute +30 aux 3 stats=)

en tout cas, j'ai pas trouvé mieux pour le moment....
Il n'y a pas de vraiment bonne amulette de quête à ma connaissance pour un magelame, il vaut mieux s'en enchanter une.

Sinon je confirme que je n'ai presque plus besoin de guérison maintenant: à part les dragons millénaires, rien ne tape suffisamment fort apparemment pour infliger des dégâts inquiétants à ma barre de vie kilométrique tant que ma Cuirasse est active. Et comme je l'ai expliqué plus haut, dès qu'elle ne l'est pas, il y a le cri Corps Ethéré pour la relancer en toute sérénité.

J'ai utilisé la console pour voir un peu, et sans guérison, on arrive environ level 36-37 une fois le build fini, ce qui est pile poil ce qu'il faut pour prendre tous les atouts hors guérison.
Du coup, je regrette maintenant un peu de l'avoir montée... mais bon... qui sait... le boss final me donnera peut-être plus de fil à retordre.

Au final je ne pense pas qu'il y a à se creuser la tête pour savoir ce qu'on prend comme atout après le 40, parce que même avec guérison, on a aucune raison de monter au dessus de ce level. Cela voudrait dire monter une nouvelle compétence, et honnêtement, je ne vois rien de bien utile...
- Niveau défense je suis déjà en béton, donc illusion, furtivité, parade et les compétences d'armure ne m'apporteront rien de significatif.
- Niveau attaque à distance, je n'ai pas la mana pour utiliser destruction, et puis même l'arc... pour faire quoi au juste? Tirer sur les dragons en vol? Tant qu'ils ne se posent pas, les dégâts qu'ils m'infligent sont risibles, donc je n'ai pas besoin de me presser.
- Niveau argent je ne sais déjà plus quoi faire de mon or, donc crochetage et vol à la tire seraient complètement inutiles
Cela me laisse en gros Alchimie et Forge... mouif... je ne penses pas que cela rendra le personnage plus amusant.

Dernière modification par Moonheart ; 15/12/2011 à 01h05.
C'est décrit dans le post initial du fil
+45% de dégâts à une main (rien que pour cela, un collier enchanté vaut mieux que toutes les amulettes que quête) et un autre truc, moi j'ai mis dessus l'enchantement de résistance à la magie qu'il me manquait pour atteindre le cap.

Dernière modification par Moonheart ; 15/12/2011 à 01h25.
Bon, je viens d'avoir la preuve absolue que guérison ne servait à rien à haut niveau. Je l'utilise tellement peu que je n'avais pas remarqué qu'on ne pouvait pas lancer Cicatrisation sous Corps éthéré!

En effet, le sort souffre de la même conséquence que la Cuirasse Draconique: si on la finalise alors que le Corps éthéré est actif, le sort échoue et le corps éthéré disparaît.
Pour que je ne remarque même pas un truc pareil, c'est un peu le signe que je ne l'utilise vraiment quasiment plus jamais, ce sort!

Bref, en conséquence je vais laisser tomber la variation actuelle de mon perso pour me concentrer sur mon second magelame (celui qui ne monte pas Eloquence, pour ceux qui ont suivi mon autre fil ) qui lui n'a jamais monté Guérison... comme cela moins de points d'atouts gâchés.

Et je mets à jour le premier post en conséquence.

Dernière modification par Moonheart ; 15/12/2011 à 18h58.
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