La vitalité insoignable 2.5

Répondre
Partager Rechercher
Tout a fait Liloushka, il est rare de réussir du premier coup avec une nouvelle compo , on est souvent obligé de s'y prendre à deux fois "mince on va galérer là , on a fait trop d'erreurs au début .... on recommence?" et puis on refait sans faire les mêmes bêtises ... et tout roule ....

[edit]
Citation :
Publié par Deadarmor
Actuellement si, y'a même plusieurs moyens pour avoir une team de 8 joueurs complètement immunisés contre les dégâts directs, et c'est pas cette maj qui va y changer grand chose.
Euh à part immunité et puissance sylvestre je vois pas ... tu gagnes juste 3 tours ( ceci dit c'est déjà pas mal )
__________________
Arhialia
Dofus : Pandira-Ari - chasseuse de larves sur Kuri

Dernière modification par Pandira-Ari ; 29/11/2011 à 16h27.
Citation :
Publié par Deadarmor
Actuellement si, y'a même plusieurs moyens pour avoir une team de 8 joueurs complètement immunisés contre les dégâts directs, et c'est pas cette maj qui va y changer grand chose.
Justement si, et c'est tout l'intérêt de cette maj: fini les godmodes!
J'ai un peu testé sur la béta, et maintenant je préfère ne pas faire sacrifice et balancer mes armures sur les perso qui vont aller au cac. Mon eni est plus en retrait et va beaucoup plus utiliser ses sorts de soins.

Donc ma team n'est plus en mode "invulnérable" et je trouve que le nouveau challenge proposé est pas mal, on s'ennui moins (plus de falmiche+cac² )

Après je suis d'accord qu'il ne faut pas faire durer le combat, la vita insoignable devient vite ingérable (même en y faisant attention) et il faut donc une capacité de DD plus importante qu'avant.

Scho'
J'ai pas tellement d'avis à propos de la vita insoignable dans les gros donjons puisque je ne suis pas tellement intéressé par ces donjons (le mieux que j'ai dû faire c'est le Mansot Royal pourtant je suis eni 199).

Fin bref, ça me paraitrait pas ahurissant qu'on puisse "regagner" cette vita insoignable. Ch'ai pas, peut-être que les soins effectués pourraient rendre un peu, ou alors un sort à part entière, par exemple pour les féca à qui de nouveaux sorts vont être attribués quand les armures seront fusionnées. Ou p'tet qu'à l'inverse des nouveaux sorts qui augmentent la vita perdue, on pourrait avoir des sorts qui la réduisent, par exemple pour le féca.

J'aime pas trop l'idée que dans un jeu tactique, on ait à subir un mécanisme sans pouvoir agir dessus.
On perd des PV -> on peut les soigner ou on peut les réduire avec des armures ou des boucliers
On perd de la vita max -> on peut la regagner ou réduire la perte (puisqu'on va pouvoir augmenter la perte)

Le seul choix qu'on va avoir si effectivement la perte de vita est trop gênante, c'est de s'orienter vers du dégâts pour finir le combat avant de mourir de ça. Et ça me parait assez moche. Je sens que je vais passer d'eni soins à eni DD au brageut et que je vais jouer qu'avec prévention et recons, yummy.
D'un autre coté, si on permet de remettre de la vita insoignable, c'est le retour des teams "sacri + eni... + radom supprime l'insoignable" a grobe et autres trucs abusés.

par contre je pense que ca pourrait être pas mal d'avoir une ou deux classes avec un sort -XX d'insoignable, avec un minimum de 10%.

Par exemple : je sais que tel perso va se faire taper (après un sort qui lui fout insoignable a 90%). Il est a 10% insoignable, je peux rien faire (plus de PM), je lui lance le sort, il est toujours a 10% insoignable (avec le sort de -15% d'insoignable). Il se fait foutre l'insoignable il est donc a 10+90 - 15 = 85% insoignable, et se fait taper.

On garde le 10% minimum, mais on "contre" les sorts insoignables.
Citation :
Publié par tanchi rieuch
L'obsidiantre je l'ai passé avec un lvl moyen 150 sans sacri ni feca, c'était évidemment la premiere fois que je le faisais. Ah, il y avait aussi un iop dans ma team et tout les persos stuff préfrigost.
Les mofettes tu les tues rapidement quelle que soit ta team.
Ensuite la team double sram si ça représente pas une team random jveux bien savoir ce qui la représente, les doublons ne sont clairement pas avantageux, et double eni, vu que la question actuelle c'est la vita insoignable, je veux bien savoir ce que ça change.
Donc tu apprends à réfléchir, et arrête de te recouper, tu te fais du mal.
Bravo! Post typique du type de personne détestable que je décrivais dans mon précédent post, la nature humaine est décidément sans surprise.
Pour en revenir au sujet, le combo sacrifice+ protection est certes trop puissant, mais le nerf ne doit pas être fait du coté des armures ! Avec ce nerf, des armures jouées avec ou sans sacrifice, sont tout simplement inutiles. Tu trouves le combo trop puissant, ben tu met un +10-20% vita insoi sur sacrifice, en laissant le systeme de reduc/vita insoi tel qu'il est maintenant, et basta! C'est pas des armures que vient l'abus, c'est de sacrifice!

Dernière modification par Edrahil. ; 29/11/2011 à 17h25.
Le soucis majeur c'est que y'a des gens qui galèrent a gagné quoi puis a côté de sa des gens super optimisé capable de faire un glour en 10 minutes un korriandre en 7 minutes .

Faudrait pour une fois se mettre a la place des gens qui galèrent a formé une team pour un donjon F2 .

Ici j'ai l'impréssion a avoir a faire a des octocomptes qui ont le monopole de l'économie de ces donjons .

Donc forcement vous qui mettez 10-20min a battre un Glour une tel mise à jour ne va rien changée .

Par contre pour les autres "Demerdez-Vous" .
Sans être octocompte, sans être très opti et sans team fixe, quand j'ai fais ces donjons avec ma guilde, on a jamais utilisé sacrifice+bouclier. Tout juste fraction/armures, et encore.
Citation :
Publié par feuby
D'un autre coté, si on permet de remettre de la vita insoignable, c'est le retour des teams "sacri + eni... + radom supprime l'insoignable" a grobe et autres trucs abusés.

par contre je pense que ca pourrait être pas mal d'avoir une ou deux classes avec un sort -XX d'insoignable, avec un minimum de 10%.

Par exemple : je sais que tel perso va se faire taper (après un sort qui lui fout insoignable a 90%). Il est a 10% insoignable, je peux rien faire (plus de PM), je lui lance le sort, il est toujours a 10% insoignable (avec le sort de -15% d'insoignable). Il se fait foutre l'insoignable il est donc a 10+90 - 15 = 85% insoignable, et se fait taper.

On garde le 10% minimum, mais on "contre" les sorts insoignables.
J'ai pas dit qu'on devrait pouvoir remonter complètement la vita à son maximum facilement mais qu'on pourrait en regagner un peu progressivement.

Mais je pense aussi qu'il est plus pertinent qu'on ait la possibilité de réduire la perte de vita comme on va pouvoir l'augmenter.
Fin bref on verra avec la maj mais je suis septique :/

Dernière modification par Compte #394636 ; 29/11/2011 à 17h32.
Citation :
Publié par Pandira-Ari
Euh à part immunité et puissance sylvestre je vois pas ... tu gagnes juste 3 tours ( ceci dit c'est déjà pas mal )
Y'a rds aussi, y'a rien qui empêche de jouer 2 féca pour avoir absolument aucun trou, ou encore de foutre un sac animé à 100% res.
Citation :
Publié par EmpereurYan
Fin bref on verra avec la maj mais je suis septique :/
Pour répondre à ton message pré-edit :

Le choix tu ne l'as pas tu joues en multicompte et c'est tout pour profiter du contenu pvm thl.
Tu peux limiter le nombre de compte possédé en enfreignant les règles si tu as des amis/guildeux de confiance mais c'est toujours risqué.
Même en ayant une bonne entraide dans une guilde le nombre de donjon que tu peux faire reste très loin de ce que fera un multicompte car pour l'avoir longtemps vécu monter un groupe pour un donjon c'est juste la croix et la bannière (et en bonus tu as bien moins de chance de le réussir car on est jamais à l'abri d'un kikou/d'une bourde/deco/et j'en passe)...
Une question me vient subitement: pourquoi avoir supprimé l'esquive pa/pm des armures? La protection pour moi ça représente une protection des dégats ainsi qu'une protection de tes pa et pm (et po si c'était esquivable), surtout qu'on est pas face à un abus monstrueux d'esquive quoi, 20 et 22 en cc c'est pas non plus quelque chose d'extraordinaire.
Les boucliers ne sont pas cumulables .

Bref réglé le probleme de la fonction recherche de groupe au lieu de faire des majs aussi grosse tous les 2 mois =)

Pour répondre a Ostha qui doit être je suppose multicompte super l'abus mais bref ;
tu trouves sa normal qu'un contenu aussi super et thl que F2 soit accessbile qu'a une minorité multicompte level 190 en gros pour bien geré tous les boss ?

Belle mentalité ; quelle preuve de solidarité envers le reste de la communauté
Il me semble qu'il y a une certaine aberration tout de même avec la vita insoignable qui traverse les armures, c'est la possibilité de perdre plus de vita insoignable que de vita en dégât réel.
un exemple : un perso qui a tous ses pdv 3400/3400, il a 50% de vita insoignable, sous armures d'un feca ou prev d'un éni, un mob le tape a 400, il réduit de 170 et se prend mettons 150 pdv en moins. mais il se prend dans le même temps 200pdv insoignable, au final il a perdu 200pdv et se retrouve a 3200/3200
C'est quand même assez bizarre je trouve de perdre plus en pdv insoignable qu'en pdv normaux non ?
Enfin d'un point de vue du concept ça me choque moi, à mon sens on ne devrait pas pouvoir perdre plus de vita insoignable que de vita tout court.
Ou alors j'ai raté un truc et pas compris le fonctionnement de la vita insoignable à travers les armures ?
Citation :
Publié par Edrahil.
ben tu met un +10-20% vita insoi sur sacrifice, en laissant le systeme de reduc/vita insoi tel qu'il est maintenant, et basta! C'est pas des armures que vient l'abus, c'est de sacrifice!
OMG l'idée de folie. Trop bien. J'adhère. Et puis on en profite pour garder les nouveaux reflexes/fourvoiement (ils sont bien) et on remets pression ancienne version.
Citation :
Publié par Deadarmor
Y'a rds aussi, y'a rien qui empêche de jouer 2 féca pour avoir absolument aucun trou, ou encore de foutre un sac animé à 100% res.
Rds ne marche pas à tous les coups donc bon pour l'invincibilité ce n'est déjà plus le cas.
Pour le sac animé, il ne sacrifie pas 8 perses à ce que je sache ...
Faire tout un combat sans se prendre de dommage sur les 8 perses n'est clairement plus possible.

Je trouve pleins d'avantages à ces modifications même s'il est clair que pour les teams en pick up ça va être beaucoup plus difficile.

Pour revenir à l'idée d'un moyen de compenser les grosses pertes de vita injoignable par e biais de nouveaux sorts je trouve ça pas mal, surtout depuis le temps que l'on promet aux fécas une réunification des armures pour débloquer des slots de sorts....(vu le temps que ça a pris pour les pandas....)

Scho'
Citation :
Publié par Schopen
Rds ne marche pas à tous les coups donc bon pour l'invincibilité ce n'est déjà plus le cas.
Pour le sac animé, il ne sacrifie pas 8 perses à ce que je sache ...
Faire tout un combat sans se prendre de dommage sur les 8 perses n'est clairement plus possible.
Révise tes fiches bonhomme.

Citation :
Publié par EmpereurYan
Les boucliers ne sont pas cumulables
Je sais pas à qui tu t'adressais, si c'est à moi, y'a pas besoin de 2 bouclier fécas pour mettre un sac animé à 100% res ou presque pendant 4 tours.
Citation :
Publié par Schopen
Rds ne marche pas à tous les coups donc bon pour l'invincibilité ce n'est déjà plus le cas.
Si.

Citation :
Pour le sac animé, il ne sacrifie pas 8 perses à ce que je sache ...
Et si.
Citation :
Publié par Thyren
Il me semble qu'il y a une certaine aberration tout de même avec la vita insoignable qui traverse les armures, c'est la possibilité de perdre plus de vita insoignable que de vita en dégât réel.
un exemple : un perso qui a tous ses pdv 3400/3400, il a 50% de vita insoignable, sous armures d'un feca ou prev d'un éni, un mob le tape a 400, il réduit de 170 et se prend mettons 150 pdv en moins. mais il se prend dans le même temps 200pdv insoignable, au final il a perdu 200pdv et se retrouve a 3200/3200
C'est quand même assez bizarre je trouve de perdre plus en pdv insoignable qu'en pdv normaux non ?
Enfin d'un point de vue du concept ça me choque moi, à mon sens on ne devrait pas pouvoir perdre plus de vita insoignable que de vita tout court.
Ou alors j'ai raté un truc et pas compris le fonctionnement de la vita insoignable à travers les armures ?
Non non tu as bien compris/cerné l'aberration.
Avec un autre exemple, tu es sous trêve, (réduction de 9000 en gros), tu prends une colère qui aurait fait 3000 dégats, tu prends 0. Avec les 50% de vit insoi tu prends - 1500 de vita alors que tu n'as pas été touché.
Des coups qui ne t'ont même pas effleurés t'infligent 1500 pv de blessure insoignable.
Ostha sache que la communauté monocompte fait aussi partie du jeu sisi je t'assures visiblement être octocompte vous donne le meulon :/

Bref en résumé c'est normal que l'accès a F2 soit réduit a des teams 190-200 multicomptes .

Pas moi qui le dit c'est toi !
Citation :
Publié par Edrahil.
Non non tu as bien compris/cerné l'aberration.
Avec un autre exemple, tu es sous trêve, (réduction de 9000 en gros), tu prends une colère qui aurait fait 3000 dégats, tu prends 0. Avec les 50% de vit insoi tu prends - 1500 de vita alors que tu n'as pas été touché.
Des coups qui ne t'ont même pas effleurés t'infligent 1500 pv de blessure insoignable.
encore faut-il avoir les 50% de pdv insoignable, même sous trêve.

Puis déjà, un feca il immu quand le iop a sa coco, il lance pas trêve

Et encore, il faut que le iop t'ait foutu 2 pressions en cc, soit 6 pa, 'fin, chaud quand même
Citation :
Publié par Edrahil.
Non non tu as bien compris/cerné l'aberration.
Avec un autre exemple, tu es sous trêve, (réduction de 9000 en gros), tu prends une colère qui aurait fait 3000 dégats, tu prends 0. Avec les 50% de vit insoi tu prends - 1500 de vita alors que tu n'as pas été touché.
Des coups qui ne t'ont même pas effleurés t'infligent 1500 pv de blessure insoignable.
J'ai peut-être loupé un épisode mais la vita insoignable c'est pas 10%? Tes 50% sont seulement dans le cas d'une team avec éca non?

Du coup moi ça me parait pas dingue, ça revalorise simplement l'éca et ça lui fournit des synergies avec d'autres classes à gros dégats, en l'occurence Iop.

ps. Je peux me tromper, ch'ui même pas sûr qu'il n'y ait que l'éca qui amène à 50% d'insoignable.

edit. Apparemment le iop lui-même apporte le malus vita insoignable du coup ça me parait encore plus esquivable comme combo avec un feca. Faut quand même que le iop ait fait plusieurs pressions et que le féca soit assez mauvais dans ce cas là pour faire trêve plutôt qu'immu/RDS. Ca dépend aussi de la team du feca. Il peut être avec du retrait PA PM qui empeche la colère ou une corruption ou un sacrifice+immu sur le sacri.

Enfin je trouve ça tellement esquivable comme exemple que ça me parait pas aberrant qu'effectivement, une colère enlvèe 1500 sur une trève.
Citation :
Publié par Edrahil.
Tu trouves le combo trop puissant, ben tu met un +10-20% vita insoi sur sacrifice, en laissant le systeme de reduc/vita insoi tel qu'il est maintenant, et basta! C'est pas des armures que vient l'abus, c'est de sacrifice!
Non, le problème c'est justement le contournement de la contrainte de la vitalité insoignable par des armures, et pas sacrifice qui pose problème. La solution proposée par le studio a donc bien sa place.

De manière plus théorique, un team a un certain nombre de PA disponible pour gérer la protection, le soin et les dommages (l'entrave PA/PM est une forme de protection). Plus on alloue de PA à l'une de ces trois activités moins les deux autres seront efficaces.
Or il y a de grands équilibres à respecter :

Si les dommages des mob - les capacités de protection < soin et que la team garde un certain nombre de PA à allouer au dommage la team ne peut que gagner. Raison de l'intégration d'une notion de point de vie insoignable. Mais si les capacités de protection sont importante, l'effet de l'intégration des points de vie insoignable est négligeable.

Si les dommages des mob - les capacités de protection > soin, la team est à terme condamnée à moins qu'elle ne puisse tenir suffisamment longtemps pour tuer les mob avant de mourir.

Le fait d'avoir une grosse capacité de dommage a comme impact de réduire petit à petit la capacité de dommage des mob par leur disparition successive rendant par conséquent la nécessiter de soin et de protection moindre, ce qui amplifie la capacité de dommage et qui réduit encore plus les besoins de capacités de soin etc...

D'une certaines manières maintenant les team ont intérêt à avoir une capacité de protection et de soin minimum leur permettant juste de tenir suffisamment longtemps pour réduire les capacités des adversaires par destruction successive des mob, or plus la capacité à faire des dommages augmente, plus les besoins en soin et en protection diminue etc...

En gros le système pousse de plus en plus vers une orientation DD uniquement au détriment des deux autres facettes des personnages.

C'est la que le bat blesse...
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés