[Wiki] Féca - Équilibrage de classe

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J'ai jouer quelle que heure sur la bêta(mais bon c'est la même que sur les serveur normaux) et je peux dire que avoir un feca dans sa team est un avantage incroyable , a la limite de l'abusivité .Depuis la maj réduction en fonction des lvl ben en 3VS3 (pour prendre l'exemple de combat plus ou moins équilibrée)c'est jouer contre trois feca parce que il résiste tous comme des porc . Si on rajoute mes renvois de 70 sous protection aveu ou contre c'est incroyable. Il devrait réduire de moitié les réduction pour les personnage présent dans la zone (alliés comme ennemie) sa va les pousser a réfléchir un peu comme les dévouements et les mots stimulants.
Sinon sa sera exactement sa :Rush feca full vita en boréal(pour multi élément) ou pire encore full glours (pour les résistances et Pa Pm easy) , mais bon pense qu'un vrais rééquilibrage de la classe est nécessaire (no remake cra) et après on travail sur la panop kikoolol du moment hein ???
Yo.

J'ai décidé de poster de nouvelles idées toutes fraîches concernant les sorts féca, en partant du principe que ce personnage doit pouvoir :
- obtenir une bonne endurance via ses sorts de soutien
- affaiblir ses adversaires via ses sorts d'attaque
- influencer le placement adverse via ses glyphes

Chaque voie élémentaire doit avoir un rôle.
- Feu : principale branche d'attaque du personnage
- Terre : branche d'affaiblissement
- Eau : branche d'entrave

On commence donc par Attaque Naturelle :
- Po de 5/5/6/6/7/8 au niveau 1/2/3/4/5/6 du sort
- Coût en Pa de 3 à tous les niveaux du sort
- Limite de lancer : 2 par tour
- Principe : le sort possède 2 lignes de dégâts, la première étant directe, la seconde s'activant au début du tour de la cible.
Les dégâts sont faibles, mais peuvent passer à travers une protection d'origine magique, ce qui en fait un "perce-armure".

Armure Féca :
- Coût de 3 Pa à tous les niveaux
- Po de 0/1/2/3/4/5 aux niveaux 1/2/3/4/5/6 du sort
- Zone de 1/1/2/2/3/3 aux niveaux 1/2/3/4/5/6 du sort
- Durée d'effet 4 tours, 5 en CC
- Temps de relance : 7 tours, 6 au niveau 6 du sort
- Réduction : 6/7/8/9/10/12 aux niveaux 1/2/3/4/5/6 du sort

Esprit Féca :
- Coût de 3 Pa à tous les niveaux
- Po de 0/1/2/3/4/5 aux niveaux aux niveaux 1/2/3/4/5/6 du sort
- Zone d'effet : 1/1/2/2/3/3 aux niveaux 1/2/3/4/5/6 du sort
- Durée d'effet : 4 tours, 5 en CC
- Temps de relance : 7 tours, 6 au niveau 6 du sort
- Effets : +7/9/11/13/15/20 d'esquive Pa/Pm aux niveau 1/2/3/4/5/6 du sort

Trêve :
- Les adversaires ne sont plus ciblables
- État intaclable
- Non désenvoûtable
- Pas de modification des conditions de lancer

Aveuglement :
- Coût de 3 Pa à tous les niveaux
- Po de 5/5/6/6/7/8 aux niveaux 1/2/3/4/5/6 du sort
- Limite de lancer : 2 par tour
- Principe : inflige de faible dégâts de type neutre et réduit la Po de 2, 3 au niveau 6 du sort

Nuage Aveuglant :
- Coût de 3 Pa à tous les niveaux
- Po de 3/3/3/4/4/5 aux niveaux 1/2/3/4/5/6 du sort, non modifiable
- Glyphe de taille 2/2/2/3/3/3 aux niveau 1/2/3/4/5/6 du sort
- Durée : 3 tours, 4 à partir du niveau 3 du sort
- Temps de relance : 4/3/3/3/2/2
- Effet : inflige un malus de -2/3/4/5/6/8 d'esquive Pa puis une perte de 2 Pa aux niveaux 1/2/3/4/5/6 du sort

Nuage Agressif :
- Coût de 3 Pa à tous les niveaux
- Po de 5/5/6/6/7/8 au niveau 1/2/3/4/5/6 du sort
- Glyphe de taille 2 à tous les niveaux
- Durée de 3 tours, 4 à partir du niveau 5
- Temps de relance : 2 tours
- Inflige une perte de 4/5/6/7/8/10% de résistance, puis de faibles dégâts feu

Attaque nuageuse :
- Coût de 4 Pa à tous les niveaux
- Po : 2 à 4/4/5/5/6/7 aux niveaux 1/2/3/4/5/6, en ligne, sans ligne de vue
- Limite de lancer : 2 par tour
- Zone de 1 à tous les niveaux
- Inflige de faibles dégâts eau

Bulle :
- Coût de 3 Pa à tous les niveaux
- Po de 3 à 5/5/6/6/7/8 à tous les niveaux
- Limite de lancer : 2 par tour
- Inflige de faibles dégâts eau, ainsi que -15/17/20/25/30/35 aux +do

Retour du bâton :
- Coût de 3 Pa à tous les niveaux
- 4 Po à tous les niveaux, en ligne et non modifiable
- Zone de 1 en ligne (bâton)
- Limite de lancer : 2 par tour
- Inflige de moyens dégâts terre, ainsi que -20/30/40/50/60/70 %do

Renvoi de sort :
- Renvoie toute perte de Pa/Pm/Po et autres effets infligés par des adversaires
- Temps de relance réduit de 2 à tous les niveaux

Le reste ne change pas, mis à part peut-être le nom des autres glyphes qui changent en "nuage" : j'aimerais bien un skin de météo sur les sorts

Dernière modification par Compte #374524 ; 12/11/2011 à 19h36.
Pour moi trêve devrait être : -10 000 dommages !

on peut toujours se désenvouter soit même ... mais c'est ça une trêve, personne ne tape, on fait la paix !!



Ensuite, j'aime le fonctionnement de tes protections ... mais alors les attaques !
Autant avoir un équipement + dommages quoi !

C'est la grosse critique que je ferais
Double post :S

==> MODIFICATION SUR LA BETA

Féca :

L’ensemble des points de sort est rendu.

  • Fraction :
    • L’intervalle de relance du sort passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1 à 6.
    • La durée des effets du sort passe à 2 tours.
    • Le sort nécessite désormais une ligne de vue.
    • Le coût en PA passe à 2.
  • Armure Aqueuse :
    • Le bonus de résistance aux retraits de PA est supprimé.
  • Armure Venteuse :
    • Le bonus de résistance aux retraits de PM est supprimé.
  • Attaque Naturelle :
    • Le sort est limité à deux lancers par cible aux niveaux 1 à 5.
  • Attaque Nuageuse :
    • Les vols de Chance sont augmentés à tous les niveaux.
    • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
  • Retour du Bâton :
    • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
    • Les vols de Force sont augmentés à tous les niveaux.
    • Les dommages sont appliqués après les vols de Force avant d’en profiter à chaque lancer de sort.
  • Invocation de Dopeul Féca :
    • Le sort Attaque Nuageuse a désormais les mêmes effets que ceux utilisés par le sort Féca (vol de chance et dommages Eau).

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Il y a des choses que l'on peut comprendre ...
D'autres moins !
Ce que je vois, c'est un nerf assez fort !
Ce que l'on ne voit pas, ce sont les nouveaux sorts promis (avec la fusions des armures)

Pour ma part, je trouve que le 1/40 du Retour du bâton favorise uniquement les joueurs ayant un turquoise (et défavorise donc les féca BL-ML-HL)



Attaque naturelle : gros nerf pour les feca feu < 100 !! (JE PENSE CA NORMAL)


Fraction : Bon ok, ... , utilisable uniquement level 6 ... il fallait bien que ça arrive (même si finalement je ne trouvais pas ce sort abusé (il empéchait juste le focus)


Armures : GROSSE GROSSE GROSSE déception ! une modification minime (vraiment indispensable ?)

Vita insoignable : Oui ... même lorsque les gens tapent sur nos armures, on perd 10% de vita insoignable :S ... On devient totalement useless en pvm (contre une armée de monstres qui tape faiblement)

Debuff : Nerf ? up ? je ne sais pas trop, mais un enu désenvoutera a coup sur pour 4PA notre immu/rds ! nos armures dureront 1tour et demi contre celui ci (0.5 contre un sadi) par contre pour le pandawa ... c'est pas forcement négatif : les quelques contraintes se font ressentir maintenant !



Je pense que les feca pvm ont été oublié !



(heureusement que j'ai accès aux comptes de mes amis, parce que maintenant je doute de notre utilité ...)

La défense n'est pas au mieux dans dofus en ce moment !
(le feca ne peut plus protégé efficacement selon moi)

Dernière modification par ancelinkilian ; 27/11/2011 à 00h38.
La modification Féca garde une certaine logique.

Le nouveau désenvoûtement change la donne.
Pelle Fantomatique (4PA) et Souillure (3PA) sont limité à une utilisation par cible par tour. Pour que l'Enutrof et le Pandawa retire une armure, ils devront attendre 2 tours complets et 8PA ou 6PA (+ État d’Ébriété) respectivement. Actuellement, on perdait tout dans le même tour pour une moyenne de 8PA ou 4PA (si 1/2CC). Les armures et Bouclier Féca durent donc plus longtemps contre les Enutrofs et les Pandawa. Cependant, les sorts à durée réduite comme Immunité, Renvoi de Sort, Trêve et Fraction morfle d'avantage.
Contre le Sadida et l'Osamodas, ça ne change rien (mise à part les modifications sur le Dragonnet). Il retire 4 tours d'effet et possède un temps de relance long. Comme les sorts Féca ont une durée d'effet de 4 tours ou moins, c'est comme un désenvoûtement totale : ça ne change donc rien à d'habitude.
La nouveauté, c'est l'apparition du Roublard. Cependant, les contraintes pour la mise en place du désenvoûtement (avoir une Bombe + lancer Surcharge + attendre au moins 1 tour + la faire exploser) nécessite une excellente coordination avec les alliés et faire preuve d'anticipation (ou vouloir imposer une menace de désenvoûtement). Mais, si on écarte ses défauts (coût en PA, temps d'attente, placement, anticipation...), c'est le "meilleur" désenvoûtement du jeu : on peut retirer jusqu'à 9 tours à une cible ou/et désenvoûter en zone.

Donc sur le désenvoûtement on a :
→ L'Enutrof et le Pandawa qui auront plus de mal face aux armures et à Bouclier Féca mais pourront retirer les sorts clés très facilement.
→ Le Sadida et l'Osamodas qui représente la même menace qu'auparavant.
→ Le Roublard, nouveau sur le marché, qui peut faire très mal si on le laisse faire.

La modification du la gestion de la vie insoignable :
Cette modification est limitante si et seulement si le joueur ayant des sorts à résistance fixe pouvait remonter à sa vitalité maximale tous. C'est à dire que ça touche :
→ Les joueurs protégés qui peuvent se soigner.
→ Les joueurs protégés qui ne perdent pas de points de vie (résistance > dommages).
Cette modification touche donc la combinaison "protection + soin" ou "protection > dommages". En bref, on limite clairement l'endurance de certaine classe qui joue le rôle de "tank" grâce à cet artifice. Cependant, les joueurs qui profitent de réductions fixe mais qui n'arrivaient pas à retrouver leur vitalité maximale à chaque tour (et qui ne la retrouveront pas après le passage de cette modification) ne sont donc pas touchés ! Par exemple, un joueur à 3000 PdV, qui subit 450 dommages, qui réduit de 150, qui possède 20% de résistance et qui vole 180 PdV par tour, se retrouve à 2850/2964 au bout du premier tour, 2700/2928 au second... Ce joueur ne sera pas impacté par cette modification (si j'ai bien compris la modification).
Cette modification rend donc moins endurant un joueur qui possède des réductions et qui a la possibilité de revenir à 100%de sa vitalité dans le combat.

Fraction subit une modification visant à réduire la souplesse du sort tout en gardant sa puissance. Par conséquent, le sort sera nettement moins facile à placer et sera donc plus rare. Mais comme l'effet est identique, le sort restera toujours trop puissant face aux équipes qui ne désenvoûtent pas. Mais cette Fraction reste très sensible au placement des joueurs sur la carte. De même, la création de sort à malus de vie insoignable (mvi) rendra moins endurante les équipes avec un Féca. A voir si cette modification portera ses fruits.
Pour ma part, je pense qu'il est intéressant d'imaginer une modification du sort dans l'autre sens : garder une relativement bonne souplesse dans le sort mais au contraire, réduire sa puissance ou son champs d'application, comme en limitant le nombre de dommages répartis. Il faut voir à combien le seuil de dommages répartis doit être limité. La somme de la vitalité des cibles divisé par 10 (ou un autre nombre) est un exemple (trois joueurs ayant 2800, 3500 et 3700 PdV ne pourront répartir que 1000 dommages, au delà, le sort n'a plus d'effet). Ceci est un exemple afin d'imager l'exemple, les valeurs choisies ne sont pas définitives et sont libres d'être modifiées.

Armure Aqueuse et Venteuse perdent leurs principaux intérêts. Même si les bonus n'ont rien à faire sur ces deux armures en comparaison à l'Incandescente et à la Terrestre, le rôle du Féca reste la protection : contre les dommages comme contre le retrait de PA/PM. Du coup, je suis partagé sur cette modification : elle juste afin d'égaler les deux premières armures mais en même temps, j'estime qu'un envoûtement qui donne des bonus d'esquive à perte de PA/PM a sa place chez le Féca. Mais ces bonus nécessitent un sort à lui tout seul et non pas de figurer sur d'autres sorts.

Le passage à 3PA d'Attaque Naturelle avant le niveau 6 nécessite cette modification. Bien que je trouve dommage que le sort ait dû subir une baisse de dommages et une limitation à 2/cible. J'aimerai réduire l'écart de dommages entre le niveau 5 et 6 mais en même temps, je sais que les dommages actuels sont déjà à la limite trop fort à son niveau d'acquisition, malgré le 2/cible. Le 2/cible reste contournable avec les glyphes, Bulle et Aveuglement (et Retour du Bâton).

Apparemment, le vol de force/chance monte à 100 par coup (donc max 200 pour nous, et -200 par cible). Je ne suis pas sur la bêta pour confirmer. Je trouve le vol puissant quand même (-200 à une cible, c'est presque -100 dommages sur une Pelle Massacrante, Ronce Agressive, Attaque Mortelle, Épée Kari...), tout en gagnant 200 en force/chance. Je ne sais pas ce que ça va donner mais ça à l'air pas mal puissant.


En bref, les modifications visent à réduire l'endurance qu'apporte un Féca dans une équipe avec la réorganisation et la distribution des mvi (et sa puissance couplée à du soin). De même, une équipe avec un Féca n'apportera plus de résistance à la perte de PA/PM. Cependant, le désenvoûtement, certes moins rare, peut laisser plus de champs d'actions aux envoûtements à longue durée comme les armures ou Bouclier Féca, réduisant alors une des faiblesses du Féca. De plus, le Féca peut affaiblir les sources de dommages Eau et Terre/Neutre des adversaires.
Les modifications proposées sont donc mitigés entre les "nerf" (mvi, esquive PA/PM, souplesse de Fraction), les mi-"nerf"/mi-"up" (Féca moins sensible au désenvoûtement des Enutrof/Pandawa mais Trêve/Désenvoûtement plus complexe avec les mêmes classes) et les "up" (augmentation du vol de chance/force). Couplé avec les modifications des autres classes, à vrai dire je suis un peu perdu et je ne sais plus trop quoi penser. J'imagine que dans les jours à venir, j'appréhenderait un peu mieux la MàJ, et peut-être, avoir un autre oeil sur les modifications proposées.
Citation :
La modification du la gestion de la vie insoignable :
Cette modification est limitante si et seulement si le joueur ayant des sorts à résistance fixe pouvait remonter à sa vitalité maximale tous. C'est à dire que ça touche :
→ Les joueurs protégés qui peuvent se soigner.
→ Les joueurs protégés qui ne perdent pas de points de vie (résistance > dommages).
Cette modification touche donc la combinaison "protection + soin" ou "protection > dommages". En bref, on limite clairement l'endurance de certaine classe qui joue le rôle de "tank" grâce à cet artifice. Cependant, les joueurs qui profitent de réductions fixe mais qui n'arrivaient pas à retrouver leur vitalité maximale à chaque tour (et qui ne la retrouveront pas après le passage de cette modification) ne sont donc pas touchés ! Par exemple, un joueur à 3000 PdV, qui subit 450 dommages, qui réduit de 150, qui possède 20% de résistance et qui vole 180 PdV par tour, se retrouve à 2850/2964 au bout du premier tour, 2700/2928 au second... Ce joueur ne sera pas impacté par cette modification (si j'ai bien compris la modification).
Cette modification rend donc moins endurant un joueur qui possède des réductions et qui a la possibilité de revenir à 100%de sa vitalité dans le combat.
Ah au fait, ça me rappelle que je devais parler d'un très gros problème par rapport à trêve : le % de vie insoignables passant à travers les réductions, le sort est devenu littéralement suicidaire à lancer contre un écaflip car réflexes augmente considérablement ce pourcentage.

Concrètement, alors qu'à la base j'avais 1000/1100 points de vie avant le lancer de trêve, je me suis retrouvé à 200/200 puis à 5/5pdv au bout des 2 tours face à un écaflip air (sachant qu'il était niveau 13X et moi 119)

C'est pourquoi une modification du nouveau système de perte de vie insoignable ou du sort devient urgente : les moyens d'en contourner les effets de réductions ne cessent de se multiplier, à ce rythme son intérêt ne se trouvera plus du tout défensif mais offensif, ce qui le dénaturerait complètement.
De ce que j'en ai vu, la modif vita insoi+ les sorts associés ça pique sévère je trouve.
Aussi, je n'ai pas trop eu le temps de tout tester sur la béta, jouer immu/rds reste viable vu que ces sorts durent 1 tour avec les nouveau debuff 100% -1 tour?
En fonction des ordres d’initiative ça peut être franchement injouable non?
Je pense que cette modif c'est plus un nerf qu'un up, c'est pas les 200 de vol de carac sur 2 sorts qui vont aider à faire passer la pilule.

Concrètement, pourquoi avoir supprimé les esquives PA/PM? Pourquoi ne pas avoir mis, au contraire, d'autres résistances kisscool sur l'incandescente et la terrestre (Genre résistance critique, résistance poussée..)? On est bien une classe de protection non?

Au lieu de ça, on laisse aux autres classes le moyen de percer nos armures, de sorte que vraiment, la protection soit quelque chose de dérisoire. Déjà qu'immu et rds sont devenu inutilisables contre 5 classes, cool pour les sorts emblématiques du Féca quoi.

Pour fraction, même si c'est mérité, ça oblige à le jouer lvl 6, pour une classe déjà dépendante au possible du diamantage c'était pas la bonne solution.

L'histoire de la vita insoignable c'est clairement ingérable en pvm. En pvp, les sorts donnés aux Iop, Sram et Ecaflip (Mais surtout celui de l'Ecaflip), sont un abus sans nom. De toute façon j'avais déjà déserté le koli avec ma fécatte avant la MàJ, mais là je ne suis pas prête d'y remettre les pieds.

Maintenant j'attend simplement cette fameuse fusion qui semble avoir été oubliée, pour voir les 3 fameux sorts de remplacement. Peut être que là, enfin, on aura un équilibrage correct, parce que là c'est juste la suite d'un gros chantier.
J'me permets de balancer le pavé que j'ai lancé sur le forum officiel. Parce que, là-bas, il n'a pas donné lieu à beaucoup de réactions. Et parce que je voudrais savoir si je suis le seul feca qui trouve que son rôle est devenu comme ça :

Notes : AN = Attaque Naturelle, GA = Glyphe d'Aveuglement, GI = Glyphe d'Immobilisation, GE = Glyphe Enflammé, RdB = Retour du Bâton, MeG = Mise en Garde, RdS = Renvoi de Sort (j'avais la flemme d'écrire les noms complets à chaque fois).


Pour être honnête, en tant que joueur possédant et ayant joué pas mal de classes, je trouve que jouer un Feca, actuellement, c'est extrêmement frustrant, aussi bien en PvP qu'en PvM. La palme d'or revenant bien entendu au PvM (multi dans les deux cas).


Tout d'abord, le PvM. Pour faire simple, quand on est en équipe, notre utilité se résume à deux choses : protections et corps à corps. Mais pas n'importe comment, les protections. Parce que réfléchir aux placements, c'est trop dur, nous n'avons qu'à nous concentrer sur la protection d'un seul personnage, le Sacrieur. C'est bien simple, actuellement, les combats (aussi bien HL que THL d'ailleurs) se résument, pour un Feca, à :

  • Armures X4 sur le Sacrieur. Que d'autres personnages soient pris dans les armures n'importe pas beaucoup, mais la réponse positive est mieux si le Sacrieur lance son sacrifice au tour suivant, où si, par on ne sait quelle étrangeté, il se finira avant les armures.
  • Immunité au tour où le gros méchant boss va frapper à 100% de sa puissance, quand ses PdV sont faibles souvent. RdS peut parfois faire l'affaire, si et seulement si le Boss le permet.
  • Corps à corps - corps à corps - corps à corps etc.
Je trouve que, vraiment, c'est très limité.
Nos sorts de dommages sont, il faut l'avouer, très faibles. Pour ceux d'entre eux qui tiennent la route, la contrainte de PA ou de lancé les rends pratiquement inutilisables. Par exemple, le lancé de RdB est souvent mis de côté pour un bon coup de càc, plus rentable, et puis de toute façon, à quoi bon se priver d'aller au CàC quand toute l'équipe est quasi-immunisée. Du coup, restent Bulle et Attaque Naturelle, seuls sorts "intéressants" à distance pour un Feca, quand il ne peut pas balancer de corps à corps. Mais généralement, c'est plutôt AN, puisque c'est bien plus rentable de jouer PvM en mode fullintell qu'en véritable multi (et que donc AN devient plus puissante que Bulle).
De plus, à moins de jouer avec une équipe habituée à jouer avec un Feca, ou de jouer en multi-compte, les Glyphes sont à proscrire. Pour faire simple, lorsqu'un Feca joue avec une random team, s'il joue ses glyphes, on lui dit gentiment de garder ses merdes pour quand il joue tout seul, "car ça fait chier de se faire déplacer à cause du glyphe enflammé, ou de perdre des PM à cause de celui d'immobilisation", car on a oublié de penser qu'en sortir pouvait être intéressant.

En d'autres termes, le seul intérêt du Feca en PvM, c'est de protéger le Sacrieur, et de rusher au CàC dès que possible, parce qu'à distance, c'est limite si on nous demanderait pas de passer notre tour "pour aller plus vite". Et cet intérêt est, il faut l'avouer, assez inintéressant.


Maintenant, le PvP. Là, c'est plus développé. Le problème vient en fait à 100% des joueurs alliés. En fait, d'après ce que j'ai pu voir en Kolizeum, il y a bien 80% de joueurs qui ne savent pas jouer avec un Feca dans leur équipe. En effet, trop habitués à la combinaison God-mode du PvM Sacrieur+Feca+Sacrifice+Armures/Immunité, ceux-ci oublient de, par exemple, ne pas rester trop loin du Feca pour profiter des Armures à des moments clés du combat (souvent, le début, ou à la deuxième relance). Pire, le même pourcentage n'a pas l'air d'avoir compris que sortir des 3 GA posés par le Feca peut s'avérer utile. Il en va évidemment de même pour les autres glyphes (Immo, Enflammé).
En d'autres termes, actuellement, le Feca PvP se résume à apprendre à ses coéquipiers à se placer, si et seulement si ceux-ci n'ont pas décidé de jouer indépendamment des solutions que vous pouvez apporter.
En ce qui concerne le rôle du Feca en PvP (Kolizeum), il est tout de même plus grand qu'en PvM. En effet, cette fois-ci, pour être optimal, le Feca doit :

  • Protéger toute son équipe, afin de lutter efficacement contre le débuff d'un joueur, qui entrainerait une double possibilité de focus. En d'autres termes, Armure X4, Immunité, Bouclier Feca, Fraction.
  • Et là vous vous dites, "oh punaise le "bolosse", il a oublié MeG et RdS". Bah en fait, le problème de ces sorts, c'est qu'actuellement, c'est très difficile de les placer efficacement en Kolizeum. Et c'est uniquement lié au fait que la grosse majorité des maps permettent une altercation au CàC très, très rapide. Beaucoup trop d'ailleurs. Du coup, parfois, vous pourrez vois un Feca lancer RdS en Kolizeum, et très rarement, vous le verrez lancer MeG sur autre chose qu'une invocation qu'il aura envoyer en bloque-LdV.
  • Lancer ses Glyphes, en essayant de choper un maximum d'adversaires. En d'autres termes, utiliser au mieux ses PM pour jouer GA, GI, et éventuellement GE.
  • Utiliser Aveuglement à distance, bien plus rentable qu'AN, et CàC si y'a un rush important à faire.
En d'autres termes, et c'est ici assez flagrant, le Feca passe 90% de son temps à protéger. Que ce soit en lancés d'armures ou par le biais de ses sorts d'entrave, c'est presque toujours plus rentable pour un Feca de faire ces deux choses que de taper. Résumé ? Le Feca joue le rôle de Feca (logique hein?), et de Xelor. Parce qu'il n'a rien de plus rentable à faire. Et ça aussi, finalement, c'est très frustrant. Car nous aussi, en tant que Feca, on aimerait bien avoir des occasions où, lancer un sort tel qu'AN ou Bulle soit plus rentable que de jouer au Xelor avec Aveuglement.

Je ne critique pas ce type de jeu, il est ce qu'il est et je ne le trouve pas désagréable à jouer. Mais en l'état, jouer un Feca en Kolizeum, ça demande un synergie (tactique) avec ses alliés assez impressionnante, car il faut qu'ils pensent aux CD de nos armures, et à leurs placements. Tandis que nous, nous devons prier pour qu'ils ne se placent pas n'importe comment, et continuer de spamer les 3 mêmes sorts quand il n'y a pas d'armures (et avec la MàJ fraction) à lancer, i.e. GA, GI et Aveuglement.


Pour résumer (dans une optique multi, à HL/THL) :

  • En PvM, le rôle du Feca est intimement lié à celui du Sacrieur, et de beaucoup trop près. Nous ne servons à rien d'autre qu'à le protéger, et à rusher les mobs au CàC. Mais finalement, c'est parfois plus que certaines autres classes.
  • En PvP, le rôle du Feca est trop proche de celui du Xelor à peu près un tour sur deux. Nous passons notre temps à spamer les trois mêmes sorts quand il n'y a pas de protection à lancer, et vu le CD des protections, c'est pratiquement toujours le cas.
  • Pour en rajouter une petite couche, en PvP : MeG et RdS sont trop rarement utilisables. Ils sont bien trop dépendants de la map sur laquelle on tombe, et celles du Kolizeum font tout sauf arranger ça.
  • Enfin, nous attendons toujours notre sort de niveau 100. Il ne faut pas se voiler la face, celui qu'on nous a donné en remplacement de GdS est encore pire, puisqu'il n'est jamais utilisable (pour 2PA, il y a toujours, toujours mieux à faire).
Merci de m'avoir lu !

Edit : Juste au cas où, je ne demande pas un Up des Fecas. Je voulais juste mettre en avant un défaut de la classe, qui explique aussi qu'elle ne soit que très peu jouée en perso principal, et très souvent uniquement en MuleAPvM. Il y aurait, je pense, des solutions pour pallier à ces problèmes. Des idées un peu naïves consisteraient à, par exemple, rajouter un effet Kiskool (assez faible tout de même) sur AN, ou même mieux, sur Bulle (dont la limitation reste un mystère, aussi bien en termes de lancés par tours par cibles que de portée minimale). On pourrait aussi imaginer rajouter des sorts à effets Kiskools intéressants en fusionnant les armures, ou même, mieux, supprimer notre Glyphe de Répulsion (qui sera après la MàJ moins dissuasif que le nouveau sort Panda) pour le remplacer par un sort qui nous permettrait de sortir de l'optique de jeu "Xelor" quand on a pas d'armures à lancer.
Je suis globalement d'accord avec ce que tu as écris. On est plus le faire-valoir du Sacri en pvm qu'autre chose.

Je te laisse imaginer ma frustration en tant que Fécatte pvm jouant sans sacri dans sa team. Je dois sans cesse faire attention au placement, pas de god mode ici, bref tout est bien plus compliqué.
Sans Sacri, on se passe aisément de moi je m'en rend bien compte, mais j'ai la chance de jouer en team fixe donc pas de soucis à ce niveau là.

Dans tous les cas, jouer un Sacri même sans Féca ça aide énormément, alors que l'inverse est déjà moins vrai, en pvm tout du moins. Mais je préfère 1000 fois rendre le Sacri moins indispensable, plutôt que de rendre le Féca trop utile.
Je suis en ce moment assez déçu de l'avancement de la classe.

Le nerf de fraction pas de problème, c'est justifié, juste dommage de rendre le diamantage encore plus indispensable vu que le sort n'est potable qu'au level 6, enfin bon.
Par contre ce qui me chiffonne c'est que ça avance pas là. Toujours le problème du diamantage, toujours le manque de souplesse énorme dans le panel de sort, toujours pas de fusion des armures.... Et avec ça, on vire les bonus kisscool des armures venteuse et aqueuse. Comme d'hab' je vais attendre, mais là je commence à m'impatienter un peu, parce que personnellement, la période fecabuzay du koli', ça ne m'a pas aidé à patienter, je sentais encore tous les problèmes cités plus haut.

Le dernier truc, c'est le vol de caractéristiques qui semble se démocratiser de plus en plus sur nos sorts offensifs, à mon grand désespoirs. Déjà parce que je n'arrive toujours pas à comprendre l'intérêt d'un tel effet sur un feca. Ensuite parce que j'ai le mauvais sentiment que c'est le seul truc que le studio a trouvé pour nous rendre potable tout en baissant le reste/ ne s'occupant pas des problèmes importants.
Bref je n'aime pas du tout cette orientation. Le concept plus on frappe, plus on frappe fort, sur le feca, je trouve ça moyen, voir pourri.
Citation :
Publié par Ayutharca


Bref je n'aime pas du tout cette orientation. Le concept plus on frappe, plus on frappe fort, sur le feca, je trouve ça moyen, voir pourri.
C'est surtout que l'on ne frappe jamais !! (surtout en 3vs3 avec RdB et nuageuse)

(on oubli le passage a 1/40 ... 1/40 : mais qui joue avec 35CC ? personne !!)


Je ne comprends absolument pas cette prochaine mise à jour !
Il y a un problème ...
Est ce que tout ça fait parti du chantier ou bien est ce que ce ne sont que 3 bouts de sparadrap sur le feca pour éviter qu'il ne tombe (tout en le nerfant) !??

Si on pouvait avoir un petit mot de ce que souhaite faire le studio de temps en temps, ce serait bien ...
J'ai jamais mis en oeuvre le sacrifice/bouclier feca (par contre j'ai déjà abusé du sac animé avec bouclier et MeG )

Après, en dehors d'armurer/fractionner le mieux possible au début du combat, c'est vrai que je joue Xelor (glyphe immo, aveuglement). Et cac.

Le constat est le même dans énormément de classes, la partie PvM est, en dehors de sorts clefs, assez ridicule.
De toute façon RdB et nuageuse c'est pas des sorts que vont jouer le feca de base ça sera du diamanté et pas en priorité parce que il y a des masses de sort à faire avant. Donc justifié un nerf par un up la dessus (minime qui plus est) c'est une incitation au troll de la part des devs !
J'up un peu le topic, la maj est sortie et ne connaissant plus vraiment les féca depuis le temps que j'ai arrêté la mienne (et je souhaite la reprendre, sinon je ne serai pas là ), je me pose la question de quels sorts monter à partir de cette maj...

D'instinct j'ai monté 5 les 4 armures, ce qui me parait logique. Ensuite j'hésite entre fraction, attaque naturelle ou des glyphes... sachant que je vais la pex en groupe et qu'elle aura un rôle uniquement défensif pendant quelques temps. Est-ce que fraction vaut toujours le coup, et les autres sorts ?
Si elle a un rôle seulement défensif, oui fraction vaut le coup, MAIS, cela oblige de resté groupé tous le long du combat et le sort doit donc être relancé tous les deux tours.
Après il y a peu être des sorts plus intéressant a monté dans un aspects défensif tel que Bouclier du Feca, renvoie de sort et immunité.

C'est au choix mais je pense que fraction est moins important que les trois derniers sort cités.
C'est dur aujourd'hui de savoir quelle orientation donner à son féca que ce soit feu terre ou eau aucune des voies et panoplies ne sortent vraiment du lot pour lui.
Si c'est pour faire du pvm et si tu as un sacrieur avec toi, monter les sorts de protections (et immo) suffit. Le reste du temps c'est go cac en général car toute autre action est souvent trop peu rentable.
Ok, je comprend, mais du coup est-ce que j'en profite pour lui monter attaque naturelle et garder des points pour glyphe agressif (elle est 65) ou je monte tous ses sorts défensifs et en fait une mule à boucliers ? Parce que pour ce que je ferai globalement je pense que les armures simples suffiraient, mais j'ai dans l'idée de la mettre dans une team Koli, certainement vers son niveau 80, histoire qu'elle ait pris du galon.

En gros trouver un compromis entre pvm et Kolizéum niveau priorité des sorts, sachant que j'ai que les 4 armures d'up pour le moment.
Citation :
Publié par Limpe
J'me permets de balancer le pavé que j'ai lancé sur le forum officiel...
[/LIST]
Pour le PVM, je trouve que ton analyse sur la synergie obligatoire feca/sacri est un peu trop extrémiste. Jouant souvent à 8 comptes, avec feca+sacri dans mon équipe (niveau 200, farmage frigost), je n'utilise sacrifice sur toute la team avec les protections concentrées sur le sacri que lorsque je suis certain que la sacrieur peut survivre à un dégât éventuel, sinon je m'abstiens.
Il faut dire que dans mon équipe, mon sacrieur (qui n'est pas du tout optimisé) ne me sert qu'à placer et à défoncer les monstres avec des faiblesses air. Mon féca à un rôle bien plus important d'entrave, de protection et de dégats au cac (au brageut parce que ça soigne bien).
En plus à Frigost, la tactique feca+sacri protégé n'est pas obligatoire: inutile au Tengu et au Kolosso, dangereuse au korriandre, délicate au glourseleste.

Par contre, c'est sur que l'avantage de jouer à 8 comptes c'est que je peux placer mes glyphes facilement: je ne prétend pas que ce soit forcément efficace mais mon personnage principal c'est le féca, donc ... je glyphe ^^.
Dans le détail des sorts:
- la glyphe de répulsion (que j'avais monté à 6) n'est finalement pas du tout rentable, c'est vraiment un gadget inutile: le pire sort level 100, devant Cadran (et comme notre sort de classe m.e.g n'est pas génial non plus ...). Tant mieux à la limite, ça laisse des points pour les mettre ailleurs (cawotte et libération).
- la nouvelle version de fraction: je trouvais que c'était le fait de pouvoir la lancer sans ligne de vue qui était vraiment très bien.
- les armures: en PVM, je considère que seules les armures incandescentes et terrestres sont utiles, les deux autres peuvent rester à level 1
- ce qui reste nos points forts en PVM: bouclier féca, immunité, RDS, trève, téléportation.

Pour le PVP, comme c'est dit plus haut, il faut vraiment monter toutes les armures (y compris mise en garde à 6): on est donc obligé de se diamanter. Ce qui est assez marrant avec la dernière Maj, c'est que le nerf des debuff n'a pas touché les deux pires ennemis que nous ayons en tant que féca: les osas et les sadis. Bref.
Citation :
Publié par Rybibie
Est ce que c'est vraiment utile ce sort? J'avais même oublié que mon feca pouvait l'avoir d'ailleurs.
(je suis pareil en fait)

En PVP, je pense qu'il peut être utilisé, car c'est une protection facile à placer dans un jeu à distance: mais ça oblige à se diamanter.

Sans diamantage et en PVM, c'est un sort à oublier, en effet...
Citation :
De toute façon RdB et nuageuse c'est pas des sorts que vont jouer le feca de base ça sera du diamanté et pas en priorité parce que il y a des masses de sort à faire avant. Donc justifié un nerf par un up la dessus (minime qui plus est) c'est une incitation au troll de la part des devs !
Je ne suis pas vraiment d'accord, d'autant plus avec la nouvelle MAJ. Étant feu/terre, je me sers tjs de RdB pour me booster, ce n'est pas négligeable et ça permet de rester à mi distance. Ça affaiblit bien l'adversaire aussi, et je trouve cela un poil abusé de laisser un si gros vol de carac, surtout couplé à une frappe pas trop mal. Je suis depuis peu sur ce style de jeu mais il me plaît vraiment bien. Je n'ai pas encore trop testé l'impact de
RdB sur le pvm, à voir.
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