Rééquilibrage Ecaflip

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Je persiste à dire que la voie force est aussi bonne qu'avant personnellement.
Et oui frigost II n'apporte rien en terme de panoplie pour nos ecas, par contre frigost II apporte un build pvm assez énorme basé feu/terre pour nos eca. On l'a vu au goultarminator, l'ecaflip à la toche c'est une véritable tuerie, et fri² nous propose un bon panel de stuff pour en profiter. Ensuite feu/terre c'est aussi être bourrin dans nos principaux éléments, et placer des topkaj/joueuse etc.. énormes.

Donc avant de crier au scandale, autant attendre ce que frigost III nous proposera en panoplie. On peut espérer une glours pour eca qui sait.

Et non la pano glours n'est pas assez compétitive pour eca, et le nerf n'y change rien ( puisque les sorts n'ont pas été rabaissé et que 2ceangal au lieu de 3 ne change en aucun cas la force de la voix terre ).
Citation :
Publié par [LCA]Shugga
Odorat lv 2 + roue fortune + maitrise + cac + spam topkaj.

Merde les autres classes peuvent aussi faire -presque- autant de dégâts tout en ayant des vrais atouts à côté.

Le Iop est bien moins lotie que l'eca....
Citation :
Publié par gros-matou
Et non la pano glours n'est pas assez compétitive pour eca, et le nerf n'y change rien .
Si qu'elle est compétitive, elle impose un mode de jeu plus tactique et plus intéressant que une pano ventouse spam cac joueuse.
On obtient de très bonnes stats avec et y a moyen de faire de très bon trucs avec comme jouer avec 350 dans chaque caractéristiques et 200% dommages avec un chacha angora entre autres. Plus tes boosts, je te laisse calculer les dégâts. Tu es bon dans tout les éléments et tu peux t'adapter sans problème en fonction de l'adversaire. Mais ça suffit pas malgré une grosse optimisation pour faire des miracles en PvP malheureusement... (solo et multi).


Je suis très déçu de la maj eca, à part rapeuse et contrecoup rien de bénéfique:
Contrecoup: permet de se refaire la cerise ou de finir son adversaire avec pendant 2 tours.

Rapeuse, up sympa, rien à dire.

Bluff limitation à 3 pas très dérangeante, bien que je vois pas vraiment l'intérêt, tout le monde joue pas 12PA, de plus il était rare de caller 4 bluffs.

Destin: c'est une blague, quel est l'intérêt de tenter d'enlever 1pm esquivable au cac?

Ceangal: léger up bien que c'était notre seule chance de battre un sacri opti en pvp. Le spam ceangal est moche mais néanmoins c'était le seul moyen pour espérer gagner contre un sacri.


J'espère que au prochain match on aura des modifications sur pile ou face, félintion, chance d'eca, griffe invocatrice. Pourquoi pas aussi des modifications sur esprit félin.
Franchement, nan mais franchement, qui a eu la brillantissime idée de ce nerf de Destin et Ceangal ?
Ont-ils joué pendant plus de 18 minutes à Dofus dans leur vie ?

Quand se sont-ils dit "Awé c'est bien le truc du -1pm esquivable en non cc Destin au cac"
Et c'est dans la foulée qu'ils ont pris la décision de limiter ca à 2 par cible ?

J'abandonne, trop c'est trop.
Force est de constater que les mecs ils jouent pas à Dofus avant de pondre des choses comme ca.

Rapeuse/Contrecoup, 2 modifications qui ont un sens.
Le reste, ca pue des fesses.
Citation :
Publié par Saphiero
Si qu'elle est compétitive, elle impose un mode de jeu plus tactique et plus intéressant que une pano ventouse spam cac joueuse.
On obtient de très bonnes stats avec et y a moyen de faire de très bon trucs avec comme jouer avec 350 dans chaque caractéristiques et 200% dommages avec un chacha angora entre autres. Plus tes boosts, je te laisse calculer les dégâts. Tu es bon dans tout les éléments et tu peux t'adapter sans problème en fonction de l'adversaire. Mais ça suffit pas malgré une grosse optimisation pour faire des miracles en PvP malheureusement... (solo et multi).

Ceangal: léger up bien que c'était notre seule chance de battre un sacri opti en pvp. Le spam ceangal est moche mais néanmoins c'était le seul moyen pour espérer gagner contre un sacri.

J'espère que au prochain match on aura des modifications sur pile ou face, félintion, chance d'eca, griffe invocatrice. Pourquoi pas aussi des modifications sur esprit félin.
En effet mais en mettant la pano glours tu perds la possibilité du 12PA, et je me vois pas pvp avec un gélano surtout en étant eca. Et puis tu perds tous tes doms neutre/terre ce qui est salement handicapant pour le Damage terre.

Pour ceangal je pensais pas forcement aux sacris ( d'ailleurs je préfère les jouer aux PM perso ) mais plutôt aux fecas, parce que il faut vraiment virer les 3PA au feca pour espérer gagner maintenant ( un bon feca hein )..

Esprit félin est équilibré je pense, pilou tet un léger réhaussage des dégats mais je suis pas trop exigeant.
Après je plussoie pour le nerf de griffe invocatrice, qui reste hyper useless comparé aux invoks d'autres classes. Pour félintion, on attend tous au moins une utilisation plus facile que ces 4 vieilles cases ( bien que combo félintion/libé possible ).
Le soucis majeur c'est qu'avant on ne savait pas à quoi s'attendre de l'eca mais le résultat pouvait être énorme (rekop cc, 6 ceangals cc etc...). Actuellement, on ne peut toujours pas compter sur l'eca mais en plus sans des résultats énormes. On est ultra dépendant du 1/2, quand un eca passe 2 destins en no cc, il a l'air vachement con avec son retrait PM esquivable au càc. C'était un soucis déjà existant et on espérait tous que ça allait changer avec cette maj. On devient une classe toujours aussi merdiquement instable en perdant les compensations de pouvoir spam et d'arriver à des retraits PA/PM awesome (mais pas tant que ça en pvpM) ou d'énorme dégat (kikoo nerf bluff). On nous a enlever notre potentiel de stabiliser nos cc (donc nos effets voulu sur le retrait PA/PM) avec encore une fois un hypothétique retrait PA/PM esquivable. Si ça entraînait de réel changement de la classe ok... mais actuellement le stuff est à chier pour les ecas et la classe completement contradictoire et bancal.
On résume maintenant...
L'eca se doit d'avoir une grosse PO vu que ses sorts en ont une faible de base.
L'eca une bonne vita/%res vu qu'il doit aller au càc.
L'eca doit avoir de préférence 12PA.
L'eca doit jouer de préférence dans les 5 elements (5 do elementaire différent kikoo frigost ce qui est extrêmement contraignant)
L'eca doit maintenant jouer avec une grosse sagesse vu qu'il fait parti des classes à entrave ('fin manifestement vu l'orientation que prend ankama).
L'eca doit avoir un stuff qui permet de frapper fort vu que c'est son rôle.

Sachant que c'est pour être viable... Quand on voit la majorité des classes qui peuvent jouer en glours ou pano 3 voir bi élément c'est risible. Frigost part sur du tri éléments alors qu'eca est obligé de jouer avec ses 5 éléments. On arrive à des contraintes de stuff complètement débile pour un résulta médiocre.
Avec mon eca, je ne peux pas exo un seul item de plus (1PA/1PM/2 exo CC), le tout avec un stuff multi élément et full dofus pourtant je suis moins utile qu'un xelor sans ocre/exo et surtout malgré mon investissement c'est dans le spam càc que je suis le plus utile.

Ce que j'ai adoré chez l'eca c'est odorat et le choix de prise de risque selon le niveau du sort... je pense que c'est un aspect intéressant (un peu comme chance lvl 5 et le lvl 6) et à creuser.
Citation :
Publié par gros-matou
En effet mais en mettant la pano glours tu perds la possibilité du 12PA, et je me vois pas pvp avec un gélano surtout en étant eca. Et puis tu perds tous tes doms neutre/terre ce qui est salement handicapant pour le Damage terre.
Tu peux pas avoir 12PA sans sacrifice actuellement (fulgu gelano cape xa). Avec la pano glours on peut avoir 12 pa avec une pano gloursonne qui fait d'office de "sacrifice". Tu as 12PA, tu peux avoir aussi 6pm avec une exo ou vulbis sans DD et tu renforces ton aspect multi-élément

Citation :
Publié par gros-matou
Esprit félin est équilibré je pense, pilou tet un léger réhaussage des dégats mais je suis pas trop exigeant.
Esprit félin mériterait une refonte ou un changement d'élément, je n'ai pas encore réfléchi à des idées pour le moment, il y a plus important à changer sur nos chats d'abord.
Pour pilou, il faut clairement un up et corriger certaines choses. Comme augmenter les soins pour les alliés entre autre, et surtout que quand l'eca utilise pilou sur lui que le client ne le reconnait pas comme un ennemi, les soins ne sont pas du tout les mêmes, ça pourrait être une alternative de soins pour l'eca sympa sans être abusé.

Citation :
Publié par gros-matou
Après je plussoie pour le nerf de griffe invocatrice, qui reste hyper useless comparé aux invoks d'autres classes.
Y a une incohérence dans ta phrase, nerf une invocation useless?
Actuellement le chaton ne tient pas en pvp, il n'a pas assez de vie, il faudrait lui augmenter sa vie, quitte à diminuer légèrement ses dégâts max, le chaton impose un jeu long grâce à son sort guigne qui se révèle important au bout de quelques tours.

Citation :
Publié par gros-matou
Pour félintion, on attend tous au moins une utilisation plus facile que ces 4 vieilles cases ( bien que combo félintion/libé possible ).
Felintion fait parti de sorts les plus difficiles à utiliser, de plus y a pas énormément d'intérêt surtout vu ce qu'on doit faire pour l'utiliser.
Il faut clairement modifier le fonctionnement du sort, j'ai réfléchi à 2 idées:
- la 1ére est de passer le sort en dégât air et avec un placement beaucoup plus simple. Il faut augmenter aussi les soins que donne felintion à un allié, ça renforcerai l'aspect multi.
- la 2éme est de partir sur la même base que les 13 autres classes, d'avoir un sort qui tape pas mais qui impose un état ou un boost comme tout les autres sorts de temple. La plus logique serait de faire un fonctionnement comme brokle qui fait du 1/1 cc possible (si on plus de cc que on a) sur une cible pour 1 tour ou 2 tours, ça va totalement avec le background de notre classe, la rendrait plus tactique en 1 vs 1 pour faire certains combos et renforcerai énormément le PvP multi.
Citation :
Publié par Saphiero
Y a une incohérence dans ta phrase, nerf une invocation useless?
Actuellement le chaton ne tient pas en pvp, il n'a pas assez de vie, il faudrait lui augmenter sa vie, quitte à diminuer légèrement ses dégâts max, le chaton impose un jeu long grâce à son sort guigne qui se révèle important au bout de quelques tours.
Ouais là, je suis plutôt de ton avis.
Cette invoc' est vraiment utile en plus :

  • De part ses PMs important : En effet, combiné en plus avec un Odorat Niveau 6, ça te donne un truc qui colle au CàC.
  • De part son petit taux de tacle : Qui rend le jeu plus attractif à l'Ecaflip pour venir au CàC par exemple.
  • De part ses dommages sous Roulette Terre
[12:14] Chaton lance Chatataque. Coup critique !
[12:14] Kaiya-Il : -444 PV.
[12:14] Chaton lance Chatataque. Coup critique !
[12:14] Chaton lance Chatataque. Échec critique !
[12:14] Kaiya-Il : -573 PV.

Donc ouais, quitte à baisser sa puissance de frappe en augmentant même ses soins, j'serai plutôt pour un chaton tapant la même vita qu'un Pandawasta. Quoi, j'exagère ?
Awé, les propositions de Zafiro, je les avais oubliées elles. C'était bien.

Citation :
Publié par [Sio]Lillys
Le soucis majeur c'est qu'avant on ne savait pas à quoi s'attendre de l'eca mais le résultat pouvait être énorme (rekop cc, 6 ceangals cc etc...). Actuellement, on ne peut toujours pas compter sur l'eca mais en plus sans des résultats énormes.
Ça résume assez bien mon point de vue, d'autant plus qu'on est assez peu utile en PvPm comparé a pas mal d'autres classes, et qu'un eca demande de très gros investissements si on veut exploiter tout son potentiel pour une rentabilité moyenne.

Quand on compare ce qu'une banale full glour + glouragan fait sur pas mal de classes pourtant a priori pas visées particulièrement par cette pano et ayant d'autres alternatives à mon sens plus intéressantes ( les xels pour ne citer qu'eux, ou même les osas ), on est loin d'être les mieux lottis, et on nous rajoute des contraintes avec le ret pa / pm esquivables qui demandent d'optimiser encore un autre aspect pour en profiter vraiment. Bien sûr on peut se dire que c'est un bonus, que ça sert pour taper et tant mieux si on vire 1 pa / pm, mais vu l'aléatoire de destin et le fait qu'on puisse plus cumuler les malus, dans cette optique j'crois que j'préfère cac dans la plupart des situations / une fois les cc faits sur les sorts.
Citation :
Publié par AlbenjO
Donc ouais, quitte à baisser sa puissance de frappe en augmentant même ses soins, j'serai plutôt pour un chaton tapant la même vita qu'un Pandawasta. Quoi, j'exagère ?
700/800 pv serait pas mal (pour le lvl 6 de l'invocation).
Si on augmente les soins et qu'on diminue ses dommages, autant modifier l'IA pour qu'il nous soigne tout en mettant sa guigne sur les ennemis, une sorte de lapino bis.
Mais je préfère une invocation agressif
Citation :
Publié par Saphiero
700/800 pv serait pas mal (pour le lvl 6 de l'invocation).
Si on augmente les soins et qu'on diminue ses dommages, autant modifier l'IA pour qu'il nous soigne tout en mettant sa guigne sur les ennemis, une sorte de lapino bis.
Mais je préfère une invocation agressif
Il le fait déjà dans certains cas, même si on risque de s'prendre un coup.

M'souviens d'ailleurs avoir fait abandonner un d'mes adversaires sur une roulette + soin et le matou qui me tape.
Citation :
Publié par [Sio]Lillys
L'eca se doit d'avoir une grosse PO vu que ses sorts en ont une faible de base.
L'eca une bonne vita/%res vu qu'il doit aller au càc.
L'eca doit avoir de préférence 12PA.
L'eca doit jouer de préférence dans les 5 elements (5 do elementaire différent kikoo frigost ce qui est extrêmement contraignant)
L'eca doit maintenant jouer avec une grosse sagesse vu qu'il fait parti des classes à entrave ('fin manifestement vu l'orientation que prend ankama).
L'eca doit avoir un stuff qui permet de frapper fort vu que c'est son rôle.
Comme tu l'as fait remarquer, l'éca a le cul entre deux chaises. On peut tout faire soit, mais à côté de ça les classes principale en la matière (entrave, dd ...) le font mieux et qui plus est sans véritablement devoir investir autant qu'un éca ne doit le faire.

La chance semble de plus en plus embarrasser dans le jeu qui se veut de plus en plus tactique. Un perso qui mise sur le tout ou rien est donc voué à disparaître et c'est ce que je crains pour l'éca sur le long terme, qu'on se retrouve avec un sous-iop qui de temps en temps peut entraver ou autre mais sans réel impact dans le combat.
D'ailleurs quand je lis que cette MàJ c'est pour empêcher le spam des sorts, ça me fait rire. S'ils essayaient seulement de faire tout ce qu'ils font pour upper les classes et non sans cesse tout nerfer, ça irait peut être mieux et on aurait le choix pour éviter le spam. Sympa au passage le coup du up contrecoup, j'ai failli marcher.
Personnellement, la seule chose qui m'embête réellement, c'est le 2 destins par cible par tour.
Parce que c'est quand même le truc le plus utile pour moi, virer le mob de 5 cases.
Déjà qu'il faut cc pour que le sort fonctionne, alors espérer le cc en deux coups, bah j'me dis que d'autres classes le font mieux...

Le cumul, bon, à part pour soloter un meulou, j'm'en suis jamais servi plus que ça.
j'ai pas mal réfléchi sur les sorts écaflips ces derniers temps, et j'ai essayé de comprendre ce qui n'allait pas/peu sur chaque sort. C'est peut-être (certainement) subjectif tout ce que je vais vous exposer, mais en tout cas je tenais à donner mon avis sur le panel de sort écaflip.

Pile ou face: à mon avis, le sort est assez injouable à BL, car il soigne presque autant qu'il ne tape, et à THL en multi-élément, il devient injouable pour les mêmes raisons. Ce qui serait intéressant, c'est un sort qui puisse fonctionner de la même manière que félintion: des dégâts sur les ennemis, et des soins sur les alliés. cependant, pour ne pas rendre félintion useless et ne pas rendre l'écaflip trop performant en terme de soigneur, il faut que les soins soient assez faibles. Il faudrait aussi revaloriser ce sort en CC (on joue une classe aléatoire oubien²?)

quelque chose comme : 9 à 19 terre au level 6 sur les ennemis, CC à 20, et soin de 5 à 10 sur les alliés, CC à 10. un limitation de lancer à 3 par tour semblerait raisonnable.

Chance d'écaflip: à mon avis, il faudrait avantager l'écaflip avec ce sort au fur et à mesure des niveaux. par exemple, le niveau 6 pourrait soigner 60% en coup normal et 66% du temps en CC. (bien évidemment avec le ratio soin x 1, 50x des dégats x 2)

Bond du félin: super flexible et maniable, je vois rien à changer sur ce sort.

Bluff: je sais pas quoi changer dessus, peut être le passer 1/40 CC comme céangal et baisser légèrement les dégâts, pour que les gens qui n'ont pas les moyens pour un tutu puissent atteindre le 1/2 sans trop de sacrifices (genre le combo vents-guenille-solo)

Perception: c'est un super sort, la seule chose à changer ça serait de rendre le boost +do un poil plus stable, sinon c'est un sort très très pratique

Contrecoup: la MaJ arrive, il devrait être assez intéressant couplé à l'anneau de classe. Wait&see.....

trèfle: rien à dire, ce boost est in-di-spen-sable.

Tout ou rien : même problème que pile ou face en somme, avec un mode multi-éléments il devient inutilisable. On pourrait le modifier comme pilou, en baissant là-aussi considérablement les dommages et les soins, et la zone aussi, et que le sort n'affecte pas l'éca ( ça serait assez abusé )

Roulette: je le trouve bien ce sort, mais il faut être multi-éléments et jouer toutes les facettes de sa classe pour exploiter toutes les roulettes possibles.

Topkaj: avec le up de râpeuse, il devient un poil moins utile, pour le démarquer il faudrait un petit effet kisscool pour qu'il soit aussi intéressant à monter que râpeuse, un malus en %do par exemple, de l'ordre de 40-50% cumulable 2 fois sur 5-6 tours en CC par exemple (là aussi histoire de rendre le jeu CC intéressant pour l'écaflip quelque soit sont style de jeu)

Langue râpeuse: avec la MaJ, ce sort est une tuerie. rien à redire.

Roue de la fortune: je serais pour passer la durée à 4 tours, tout en montant le cooldown à 9-10 tours.

Griffe invocatrice: plus de PdV, plus de res, et vu ses dégâts ça devrait le faire.

Esprit félin : je serais pour retirer les 50% de retournement de dégats contre soi en coup critique, pour rendre le sort intéressant joué en 1/2 CC, mais en ayant les mêmes dégats (passer le CC à 1/40 serait alors intéressant)

Odorat: sort assez ridicule, de par le fait qu'il est mieux de le monter lvl 2 que level 6. un truc intéressant, ça serait de le passer comme ça :

50% des cas : -2PA, +2PM (6 tours) ; 50% des cas : -2PM, +2PA

ça serait un sort intéressant à jouer, et rigolo, car il faudrait alors adapter sa tactique de jeu en fonction du résultat.

Réflexes : boost très intéressant, mais trop aléatoire selon moi. le stabiliser un peu aux niveaux 5 et 6 justifierait l'investissement en points de sorts.

Griffe de céangal: bon là je vais m'énerver. Pour moi le sort est mal foutu, on est obligé de spam no-brain pour un résultat efficace, et en plus il oblige de s'exposer au CaC pour le lancer. Personellement, j'aurai plûtot vu une PO de 1 à 3 avec des dégats un peu plus faibles, et un retrait de 3PA inesquivables (en CC, cela va sans dire) NON cumulable pendant 4-5 tours. ça permet notamment à l'éca d'éviter le spam no-brain, et de pouvoir entraver correctement.

Rekop: Le sort souffre beaucoup trop des res fixes d'en face. un coup d'armure/prev et on sort des misérables -50. le sort est à revoir selon moi. Peut-être remonter le jet en CC?

Destin: mettre un lancer en ligne genre 1-4PO non modif en baissant les dégâts et en faisant reculer de 3 cases en CC et retrait d'1PM me semble intéressant. on parle d'un sort level 100 quand même, faut un minimum d'efficacité.

Voilà voilà, je donne mon avis en toute humilité, si vous trouvez des choses à redire, voire carrément que je dis des inepties sans nom selon vous, n'hésitez pas à en discuter, je poste ça justement pour relancer un peu le débat
Je suis d'accord avec bon nombre de tes propositions que je trouve intéressantes, cependant je me permet d'émettre quelques réserves sur certains sorts :

Citation :
Chance d'écaflip: à mon avis, il faudrait avantager l'écaflip avec ce sort au fur et à mesure des niveaux. par exemple, le niveau 6 pourrait soigner 60% en coup normal et 66% du temps en CC. (bien évidemment avec le ratio soin x 1, 50x des dégâts x 2)
Alors autant je suis d'accord pour dire que le niveau 6 du sort avec degâts x3 (ou x4 en cc) est complètement stupide, puisqu'il accélère considérablement la mort...Autant je trouve ta proposition vraiment trop puissante, puisque si j'ai bien compris tu es soigné 6 fois sur 10 en coup normal 6.6 fois sur 10 en cc ?

A mon avis, soit on change totalement le fonctionnement du sort avec par exemple quelque chose du type : tu sors que des cc sur un nombre limité de tours. (que j'avais lu, et l'idée me parait intéressante)
Soit ils remettent les niveaux de sort a l'endroit, avec un niveau 1 qui te soigne x3 et te tape x 4 voir plus et un niveau 6 qui te fait du dégâts x 2 soin x 1.
ça ne révolutionne pas la chose mais au moins tu ne pries pas pour ne pas sortir ton cc du niveau 6.

Citation :
Roue de la fortune: je serais pour passer la durée à 4 tours, tout en montant le cooldown à 9-10 tours.
Pas d'accord non plus, 4 tours avec un CD de 9-10 tours, ça rend extrêmement vulnérable au debuff, beaucoup trop selon moi. Je trouve que le sort est bien comme il est en l'état.

Citation :
Griffe de céangal: bon là je vais m'énerver. Pour moi le sort est mal foutu, on est obligé de spam no-brain pour un résultat efficace, et en plus il oblige de s'exposer au CaC pour le lancer. Personellement, j'aurai plûtot vu une PO de 1 à 3 avec des dégâts un peu plus faibles, et un retrait de 3PA inesquivables (en CC, cela va sans dire) NON cumulable pendant 4-5 tours. ça permet notamment à l'éça d'éviter le spam no-brain, et de pouvoir entraver correctement.
Alors la c'est pareil, 3 Pa même en baissant les dommages, je trouve ça un peu trop fort, mais l'idée d'augmenter la po du sort est bonne.
Selon moi si on lui donne une Po de 2 non modifiable (à la façon d'une attaque mortelle), sans changer autre chose, le sort devient déjà plus attrayant.

Pour finir, je ne sais pas si c'est un oubli de ta part ou si c'est volontaire, mais tu ne parles pas de félintion, qui est un sort assez utile au départ mais qui devient rapidement inutile à très haut niveau, surtout lorsque l'on compare celui ci avec d'autres sorts de classe...Les iops ont vu brokle changer totalement, et les vilains matous sont restés avec leur vieux sort de classe tout poussiéreux...Gros souci ici aussi d'après moi.

Mais il faut continuer a proposer et à débattre encore et encore, il n'y a que comme ça que ça qu'on avancera.
Citation :
Publié par -Liam-
Je suis d'accord avec bon nombre de tes propositions que je trouve intéressantes, cependant je me permet d'émettre quelques réserves sur certains sorts :

Alors autant je suis d'accord pour dire que le niveau 6 du sort avec degâts x3 (ou x4 en cc) est complètement stupide, puisqu'il accélère considérablement la mort...Autant je trouve ta proposition vraiment trop puissante, puisque si j'ai bien compris tu es soigné 6 fois sur 10 en coup normal 6.6 fois sur 10 en cc ?

A mon avis, soit on change totalement le fonctionnement du sort avec par exemple quelque chose du type : tu sors que des cc sur un nombre limité de tours. (que j'avais lu, et l'idée me parait intéressante)
Soit ils remettent les niveaux de sort a l'endroit, avec un niveau 1 qui te soigne x3 et te tape x 4 voir plus et un niveau 6 qui te fait du dégâts x 2 soin x 1.
ça ne révolutionne pas la chose mais au moins tu ne pries pas pour ne pas sortir ton cc du niveau 6.

Pas d'accord non plus, 4 tours avec un CD de 9-10 tours, ça rend extrêmement vulnérable au debuff, beaucoup trop selon moi. Je trouve que le sort est bien comme il est en l'état.

Alors la c'est pareil, 3 Pa même en baissant les dommages, je trouve ça un peu trop fort, mais l'idée d'augmenter la po du sort est bonne.
Selon moi si on lui donne une Po de 2 non modifiable (à la façon d'une attaque mortelle), sans changer autre chose, le sort devient déjà plus attrayant.

Pour finir, je ne sais pas si c'est un oubli de ta part ou si c'est volontaire, mais tu ne parles pas de félintion, qui est un sort assez utile au départ mais qui devient rapidement inutile à très haut niveau, surtout lorsque l'on compare celui ci avec d'autres sorts de classe...Les iops ont vu brokle changer totalement, et les vilains matous sont restés avec leur vieux sort de classe tout poussiéreux...Gros souci ici aussi d'après moi.

Mais il faut continuer a proposer et à débattre encore et encore, il n'y a que comme ça que ça qu'on avancera.
Tu as effectivement raison à propos de céangal, le sort est est trop puissant avec ma proposition, ta proposition est effectivement plus judicieuse et bien moins surpuissante. Pour chance d'éca, j'avais aussi pensé à ça, mais avec le jeu éca, un tel état serait vraiment surpuissant, sauf sous poisse

Quand à felintion, passer le sort à 3PO mini modifable, afin d'en faire un sort à mi distance peut peut-être le rendre plus intéressant.
J'ai une petite analyse à vous soumettre.
Pavé tkt

L'ecaflip est reconnu comme une des classes les plus mobiles grâce à bond du felin, qui est, avec fuite un sort de mouvement faible (1case) mais avec une flexibilité exemplaire avec son faible cout(1PA/1case donc combinable).

Pour être rentable l'ecaflip a besoin d'un bonus PO sur l'equipement assez conséquent (donc sensible au perte de PO) vu que ses sorts possèdes des PO boostable de 4(rekop/langue) voir 5 (topkaj) (ne parlons pas de pilouface qui est un sort totalement useless) et flamiche quand il faut absolument frapper très loin. Joueuse possédant une PO de 4 à 7.

On peut sans mal comprendre que l'ecaflip doit jouer assez proche des autres dès la première perte de PO (ou alors si il joue avec un stuff avec moins de 6PO bonus).

Malgré ce panel de sort plutot intéressant, l'ecaflip devient "utile" dans un jeu très courte PO, c'est à dire pour moi de 4 à 0PO (càc). Il possède en sort à PO non boostable felintion (qui "place" de façon stable +regene) et surtout bluff.

Parlons de bluff, juste pour rire.

1 à 50, 55 en cc air
1 à 50, 55 en cc eau
Vraiment viable qu'en cc qui rappelons le 1/50 (1/40 avec trèfle si l'on préfère)
Il demande pour être "stable", d'être spam et d'avoir un stuff chance et agi (qui sont pour moi deux éléments inutile sauf pour les càcs (ce qui n'est pas une spécificité de l'eca)). Bref un sort qui a l'air puissant mais qui demande un investissement très important pour l'exploiter (salut les paliers chances et nos autres sorts demandant de la chance, tout ça pour avoir 1/2 de faire un gros jet en plus).

Le jouer qu'avec un stuff agi (comme la fuji) rend ce sort encore plus instable et donc complètement useless par rapport à un càc (surtout quand on est à 4PO de la personne).

Bref, on peut considérer que l'eca n'a de "bon" palier qu'en force (le pallier agi est une vaste blague lorsqu'on a qu'un sort agi (et eau)).

Le iop qui est une classe de DD comme l'eca avec un sort de déplacement (moins flexible mais plus puissant) possède une attaque ne nécessitant pas d'être 1/2, extrêmement stable avec une PO non modifiable de 3 à 5 le tout en mono element (gain de puissance car nécessite moins d'optimisation sur un éventuel élément à privilégier comme bluff et l'élément chance). Ce sort possède comme bluff une limite de 3 par cible.
Bref quitte à nerf le nombre de lancé par cible autant revoir à la hausse bluff pour, soit le rendre plus stable, soit augmenter ses dommages max et conserver le système actuel.

Comme je l'ai dis plus haut, l'eca devient vraiment bon dans le jeu à faible PO (étant trop facilement contrable de loin).

Il possède 3 sorts d'élément terre avec une PO de 0. Ces sorts sont, contrairement à d'autre classe, plutot simple à placer grâce à notre magnifique bond du felin. Destin et ceangal possède des effets kisskool qui est l'unique intérêt de les jouer. Là ou les autres classe ont des entraves PA/PM avec une très fort PO (ralentissement/maladresse/herbe folle/cinglante/fleche ralen/mot imo/drainant bla bla bla), sort souvent extrêmement facile à placer, nous on doit charger au càc grâce à un sort de déplacement sympa mais coûtant souvent notre combo.
C'est d'ailleurs dommage que sous prétexte d'avoir bond du felin qui coûte des PA, nous devons nous taper des sorts basses PO, instable en terme d'effet et instable en terme de dégât, alors que la majorité des autres personnes possèdent des sorts stables, avec PO et dommage stabiliser (et qui n'ont pas besoin d'utiliser des PA dans un sort de mouvement pour prendre le risque d'aller au càc les placer).

On peut caractériser l'eca par cette obligation de jouer assez proche des autres pour être efficace.

On compense donc le danger de venir au càc par une durée sur nos entraves... que l'ennemie ne manquera pas d'autodébuff ou alors qu'un de nos potes enlèvera (en pvm luz les 3PA sur un mob)

L'idée d'entrave au càc pouvait être sympathique quand le bonus pouvait se cumuler sans limite (justifiant les risques et les tours investis). Maintenant le malus max est de 3 PA (kikoo le jouvence à 0PA par exemple pour s'autodébuff). Le "bonus" de perte de PA/PM esquivable est une vaste blague surtout quand la classe doit déjà être obligatoirement 1/2 et frapper dans les 5 éléments pour être viable (le tout avec un max de PA et plus de PO que le moyenne).
Le cumul d'effet donnait à l'ecaflip UNE CAPACITE alors unique en terme d'entrave (que ce soit en pvp ou pvm) mais toujours moins joué qu'un càc.

Déjà que ceangal et destin n'était pas utilisable contre quelqu'un de malin maintenant ce n'est même plus viable contre un mauvais joueur. La PO de 0 et les dommages totalement aléatoire et "faible"(pour le risque encouru) fait que bond du félin ne sert plus qu'à permettre de càc (ce que les ecas n'ont pas arrêté de faire au goulta)

Dans les idées (pas forcement à cumuler):

Ajouter une faible PO non boostable à ceangal/destin pour limiter la prise de risque et justifier leur utilisation face à un gros càc de porc (et encourager le jeu mi càc mi PO de l'eca, harcèlement)

Rajouter une effet kisskool à roue de la fortune uniquement sur les sorts (boost +do +retrait PA/PM ou je ne sais quoi) afin de donner réellement des tours avec du punch quand roue est lancé (autre que kikoo càc), histoire de jouer rekop/ceangal/destin/bluff sans avoir peur de faire des scores en dessous de 150. (ça donnerai un rythme déjà un peu présent dans le jeu de l'eca).

Permettre à l'eca de stabiliser ses coups critiques pour un tour? afin d'assurer un tour de bluff sympa, ou une entrave PA/PM sûr (qui ne marcherait pas sur les armes de corps à corps). (Par exemple un sort qui mets un tour à se lancer histoire de prévenir tout le monde "Kikoo prochain je vais faire que cc" et donc de mettre une possible entrave sur l'eca pour eviter qu'il puisse pleinement utiliser son tour de full cc (tactique/contrable/danger/toussa) c'est un peu le principe de colère mais sans l'optique "kikoo t os si tu ne marret po".

Dans tout les cas ces sorts nécessite une rehausse de leur dommage moyen pour avoir une faible chance de les voir jouer à la place d'un coup de càc. (encore plus après leur nerf)

Je vois vraiment l'eca comme un chat jouant avec l'adversaire à lui tourner autour et en essayant de conserver la distance parfaite d'ou il peut attaque ou se replier mais harcelant l'ennemie en l'affaiblissant sur le long terme (ce qui comporte le risque de mal évaluer le distance et de se faire violer proprement par l'autre) rp reprézante

Pour ce qui est de pilouface, le fonctionnement du sort est tellement contradictoire qu'il faudrait carrément le changer complètement. L'eca est une classe devant se jouer en pvp multi au bout d'une certaine optimisation et ce sort n'est jouable qu'en full force car en full intel c'est encore useless.

ToR a l'avantage d'infliger des dommages parfois très très sérieux, d'être utile dans le farming de map (kikoo croco pour les chasseurs) et surtout d'être un poison et donc de passer les contres (il est d'ailleurs un sort de soin très efficace avec une glours pour un bon ratio PA/soin/zone contrairement à pilouface).

Bref avec les modifications qui est arrivé, j'ai plus l'impression de devoir spam langue de loin et càc dès que bdf me le permet sans retrouver le piment du jeu mi càc/mi PO qui permettait bluff/ceangal/destin. (destin/ceangal étant dissuasif au bout d'un certain nombre de PA/PM enlevés vu qu'il n'y avait pas de limite et donc évitaient souvent de se faire charger au càc)

Bravo aux courageu(ses/x).
Citation :
Je vois vraiment l'eca comme un chat jouant avec l'adversaire à lui tourner autour et en essayant de conserver la distance parfaite d'ou il peut attaque ou se replier mais harcelant l'ennemie en l'affaiblissant sur le long terme (ce qui comporte le risque de mal évaluer le distance et de se faire violer proprement par l'autre) rp reprézante
J'aime beaucoup le concept


Sinon je suis d'accord avec toi également sur les idées, notamment l'instauration d'une faible Po non boostable sur caeangal et destin ( 2Po pour la griffe et 3 Po en ligne pour destin ? ) qui donnerait plus de punch et de souplesse au jeu eca.
Cumulé avec un petit quelque chose sur le boost des dommages des sorts. L'effet kiss cool sur roue me plaît bien également, pourquoi pas un effet aléatoire a la manière de roulette mais en moins puissant ? petit boost dommages, ou petit boost d'une carac au hasard ?
C'est pas faux qu'il manque quelque part une classe a moyenne distance dans dofus. On a les cras, de loin, les autres, de près, avec quelques sorts a longue/moyenne portée qui sont spammés quand y'a rien d'autre a faire. Un petit nerveux qui bouge a mi distance entre les monstres et tout, c'est pas laid.
Citation :
Publié par feuby
C'est pas faux qu'il manque quelque part une classe a moyenne distance dans dofus. On a les cras, de loin, les autres, de près, avec quelques sorts a longue/moyenne portée qui sont spammés quand y'a rien d'autre a faire. Un petit nerveux qui bouge a mi distance entre les monstres et tout, c'est pas laid.
Dans cette optique là, donner un bonus fuite supplémentaire sur réflexes pourrait être pas mal, pour garder cette optique de chat agile qui se faufile partout (ou alors, comme j'ai dit, stabiliser un peu plus le boost du sort)
L'eca est déjà plus à l'aise dans les faibles PO mais l'obligation d'être au càc pour ceangal/destin et toujours posséder un bluff trop coûteux en optimisation/PA (kikoo aleatoire) pour être vraiment sympa (sauf si, bien sur, on laisse l'eca full buff ce qui est déjà une erreur) est handicapant et fustrant quand on peut mettre un coût de corps à corps à 1000+retrait PA.

Il est actuellement à l'aise car permet de maintenir une pression constante entre je te rush càc et je recule me cacher. Ca serait fun de diversifier ce mode de jeu surtout que ceangal/destin ont perdu de leur aspect dissuasif, il ne reste plus que le càc qui fait peur sur l'eca.

Bref revaloriser les sorts à faible PO pour rendre bdf utile à autre chose qu'un rush càc (vu qu'on n'a pas un jeu grande distance très utile et trop facilement contrable +couteux en optimisation PO contrairement à pas mal de classe).

C'est d'ailleurs pour ça qu'un eca jouant à la baguette est très agréable à jouer car c'est une classe qui est extrêmement à l'aise dans cette tranche de PO grâce à bdf et autre joyeuseté. L'harcelement basse PO est fait pour l'eca même si actuellement ses sorts ne favorise pas ce mode de jeu. (On n'est plus qu'un gros càc avec bdf et roue de la fortune)
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