Rééquilibrage Ecaflip

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Bonjour, je lance ce topic pour partager en vain avec vous nos impressions sur les modifications Ecaflip.

Nous avions récemment perdu toute utilité tactique à utiliser rekop qui est devenu un sort inutile en PVM et pas franchement utile en PVP...

Le modification de bluff ne me choque pas, même si je ne la trouvais pas forcement nécessaire...Après tout, nous avons pas mal de buff à utiliser. Cela dit, le sort, pour être vraiment intéressant à THL demande quand même pas mal de concessions...

Par contre, l'absence de possibilité de cumul des retraits de Cangal et Destin m'attriste vraiment...

Un jeu basé sur Ceangal repose sur une tactique précise : je vais faire moins de dommages qu'au CAC mais je prends le risque de réussir à virer un nombre conséquent de PA sur le long terme. Aujourd'hui, je ne peux en virer plus que 2....Que ce soit en PVP ou en PVM, deux PA en mois ne changera pas radicalement la force de frappe d'un adversaire...

On arrive aujourd'hui à je ceangal le temps de faire un CC puis, avec 1 PA en moins, je considère qu'il donnera un coup de CAC en moins et donc, je vais taper comme un boeuf également... Vraiment plus tactique...

En ce qui concerne Destin, les dégâts restent toujours risibles et trop aléatoire, même si je trouve que le passer à 4 PA est une bonne chose. Cela dit, on ne s'en servira que pour repousser un adversaire..autant le laisser lvl1... A ce moment, pourquoi ne pas mettre un recul systématique d'un nombre de cases variant du lvl 1 à 6....

Contrecoup ne me semble pas mal... Surtout utile en combo avec un sacri ou un zobal...Cela dit, on manque de combos !

Rapeuse...C'est pas mal mais je reste toujours sceptique sur les 4PO maximum retirables... Quand on voit la difficulté et le cout de clef ou de taupe...On se dit que le retrait PO chez l'éca, c'est encore compliqué !

Par contre, on a toujours ce superbe sort qu'est esprit félin... (qui arrive à THL à taper moins fort qu'un CAC...), le magnifique lvl 6 de chance d'éca...

Bref, je m'inquièe pour cette classe et vu la réhausse des iop en PVPM, je pense que nous sommes officiellement la classe la moins utile du jeu !
A ne plus pouvoir jouer ? Pardon...Je pense que tu n'as pas vraiment compris les modifs....

D'une part, je ne peux faire que deux ceangal ou deux destin par adversaire...

Prenons par exemple ceangal : tour 1 : je fais deux ceagal et je fais 2 CC... L'adversaire aura effectivement 2 PA de moins pour quelques tours...Mais au tour suivant, si je fais un CC, bah il ne perds pas de PA... Si je fais un non CC il a une perte de PA esquivable pour 1 tour...(ça ne vaut pas mieux qu'un coup de gresilo..)

Donc dans le meilleur des cas, ceangal fait perdre 2 PA sur le durée et deux PA par tour (s'il n'esquive pas et si je ne fais pas de CC...) Je préfère prendre des couteux à champi ou des dagues açantes...Au moins, je tape quelque chose...

En ce qui concerne Destin,c'est toujours très utile de faire perdre 1 PM au cac de son adversaire sans le repousser...Je fais une libé ensuite ? Ou je risque encore un autre Destin ? (-2 PM pour 8 PA au cac en tapant moins fort qu'un cac..encore un truc utile...)
Citation :
Publié par Cococlapinou
Moi je trouve que Ceangal et Destin sont devenus complètement cheat.
Si on ne fait que ce sort maintenant, l'adversaire se retrouve vite à ne plus pouvoir jouer.
Ok, tu as rien compris du tout toi, je t'invite à aller relire le changelog bêta avant ta prochaine intervention.

Je poursuivrai ce post plus tard pour y mettre mon analyse sur les écas, mon second personnage étant un éca multi 199 uniquement pvm qui joue en 12PA, je comprends bien les limitations mises en place "à cause" du PvP mais je développerai en quoi je trouve qu'en l'état c'est inadapté au jeu PvM.
Bon j'ai vaguement pu tester les modifications faites sur nos amis a poils mais voila ce que j'en pense:

Contrecoup:
Un sort peut être un poil trop puissant, mais qui permet de bien encaisser les coups et c'est ce qui vraiment très agréable. Je ne meurs plus dans les 1er tours de jeu .

Langue Râpeuse:
Excellent up selon moi. rien a ajouter

Bluff:
Un bridage un peu incompréhensif pour ma part mais pas si dérangeant.

Destin :
Hum le sort est a revoir d'après moi. Virer 1pm esquivable sans le recul c'est un peu inutile d'autant que les dégâts sont moyens.

Voila comment je verrai le sort grossièrement :
4pa, po 1 à 6 non modifiable en ligne. Le sort donnerai un malus de 1pm inesquivable au CaC en Cc avec le recul de 5 cases. De 2 a 6 po le sort accorderai un malus de 1pm esquivable hors Cc et en Cc recul A 6po du lanceur avec un malus 1pm esquivable. Plus la cible est éloigné du CaC du lanceur plus les dégâts diminuent.

Ceangal:
Sort a revoir dans sa globalité, virer 1pa en cc ou non pour 4pa c'est pas viable selon moi.

Réflexe:
Bonne chose pour les bl si le sort avais les bonus intéressants comme des stats annexes tels de l'esquive ou de tacle.

Des choses a revoir sur le cumule des effets.
Citation :
Publié par Etalon
Par contre, on a toujours ce superbe sort qu'est esprit félin... (qui arrive à THL à taper moins fort qu'un CAC...), le magnifique lvl 6 de chance d'éca...
Vous avez quoi contre Esprit Félin ?
Je le trouve bien fun ce sort, surtout qu'avec un Contrecoup vraiment utile, ça le fait, non ?

Pour en revenir à Contrecoup, le sort, en l'état, un juste un poil trop violent, mais l'idée est là ! C'est ça qu'on veut \o/

Concernant le reste des modifications, bah, c'est pas radicalement différent.
Du retrait Pa/pm/po en coup normal, c'est pas plus mal (enfin, les 60 retrait pa/pm de mon eca serviront *sifflote*).
Au final, faudra juste varier ses sorts dans un tour (ou spam Topkaj, ils deviennent rares les sorts sans limite de lancer...).

Globalement c'est assez positif.
Esprit Félin, c'est fun ! Quand on a plus rien à perdre, couplé à chance d'éca...mais franchement, y'a un combat sérieux ou tu l'as déjà utilisé ? En PVM avec douleur quand tu risques rien ? C'est drôle mais pas franchement efficace... A la rigueur qu'on nous monte vraiment les dégâts, que ce soit un kit ou double ! Voir un mode suicidaire...

Puur avoir quelques testes de contrecoup en PVP pour l'instant, je trouve ça bien..mais je ne suis pas sur le cul non plus...

Pour Ceangal / Destin, le problème n'est pas le retrait esquivable en coup normal...J'ai envie de dire que c'est bien mais que ça n'est pas hyper utile...(surtout pour Destin..) c'est la limitation du nombre d'effets cumulés...

J'ai fait une erreur avant, c'est pas 2 mais 3 max...
Contrecoup n'est pas forcement utile à mon gout. La vita gagné n'encaisse pas les dommages. On gagne une jolie vita qui une fois débuff n'a servi à rien. On sait déjà que l'eca est ultra sensible au débuff puisqu'un eca débuff est un eca qui ne frappe plus.

En gros, les teams sans débuff sont des teams mortes déjà, les teams avec débuff vont choper l'eca ou le type sous contrecoup. La vita gagné n'est utile que si le type tombe en dessous de ses propres PV et si le cas arrive, meurt obligatoirement avec un débuff.
Là ou les boucliers du zob sont utile, contrecoup ne l'est que sur un sacri/zob.

L'importance des débuffs étant tel à l'heure actuel, que l'utilité de contrecoup en est réduite car n'absorbe aucun dommage.

Si on parle du 1vs1, l'eca n'avait pas trop de soucis contre les classes sans débuff, sauf les xelors/enis s'en foutent clairement de nos 2000 vita gagnés qui nous coutent 2PA tout les 3 tours. Les classes avec débuff étant déjà dans les meilleurs classes pvp. Pour elles, ça ne va rien changer non plus.

Donc en gros, un sort sur le papier très agréable mais qui ne va strictement rien changer. Il nous donne un avantage contre les classes contre lesquels on gagnait et ne nous aide pas contre les autres. En multi, l'importance du débuff réduit à néant l'utilité de contrecoup puisqu'il suffit de taper la personne puis d'attendre ou de débuffer contrecoup pour la voir mourir.

Le up de contrecoup reste sympa mais l'utilité du sort est assez limité.

Le reste des sorts ecas est sympathique mais je ne sais pas ou le studio emmène l'eca... Frappeur/entrave/soin secondaire/buffeur/tank? On peut tout faire mais jamais vraiment bien. On a le cul entre deux(5) chaises.


j'aime beaucoup la classe mais c'est vrai que c'est très très frustrant à jouer la majorité du temps.
Dans 95% de mes combats je l'utilise, et sous douleur
Un investissement en vita, une bonne dose de %res terre, un prev de temps en temps, et tu vois même pas le truc passé.
Donc non, l'utilisation d'Esprit n'est pas anecdotique et juste pour le combo chance quand on a plus rien a perdre.

@Kizigum : Voilà le genre d'utilisation bien pensé du sort, comme quoi quand on cherche un peu.
Esprit félin avec une petite faiblesse terre sur le mob, douleur partagée et fraction, ca permet de booster la douleur de 4 personnes pour 3 PA. Très rentable. Et les jets à 600 sortent souvent.
Pourquoi pas foutre esprit félin qui tape plus fort en fonction de la vita de l'eca ? Et qui lui vire un %age de vie une fois sur deux (au lieu des dégâts de base actuellement, enfin des dégâts "fixes" quoi, du genre 50% de chance : 10% de la vie restante au lanceur)
On pourrait voir des dégâts du genre : 45 terre en cc au lv 6, 65 terre quand on est à 50%, et 80 terre quand on est <10% de vie.

'fin bon, y'a déjà chance eca/roulette/pilouf/griffe invocatrice/dopeul eca/tout ou rien à rendre utile sur l'eca.
On a déjà eu contrecoup rendu utile, un sort tous les 6 mois, un jour peut-être des gens se diront "tiens si on prenait un eca pour notre groupe, au moins il pourrait faire ça".
Citation :
Ecaflip :

Contrecoup :

  • La perte de PV est supprimée.
  • Le bonus de vitalité est augmenté.
  • La durée du bonus de vitalité passe à 2 tours.
  • Le cumul maximum des effets du sort par cible passe à 1.
Toute petite modif pour les écas.
  • Bluff : Le nombre maximum de lancer par cible passe à 3.
    • Dommage, j'aimais bien le spammer en espérant les CC du bon élément, ce qui pouvait faire du très bon comme de l'utra mauvais. Ca sera juste moins fréquent de faire du très bon.
  • Contrecoup
    • Pas encore testé la nouvelle version, mais comme dit précédemment, du fait que les dégâts ne sont pas pris sur les points de vie temporaires, ça n'en fait pas du tout un sort de protection viable sur le long terme mais plutôt un sort pour encaisser avant d'être soigné (en espérant ne pas être débuff entre temps).
  • Langue Râpeuse : Le nombre maximum de lancer par tour passe à 2. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 aux niveaux 1 à 5. Le cumul maximum des effets par cible passe à 4. Le sort réduit désormais la portée en coup normal également mais sur une durée plus courte. Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5. La durée du retrait de PO est augmentée aux niveaux 1 à 4. Les dommages sont augmentés au niveau 6.
    • Même erreur que pour l'antépénultième MàJ Crâ : volonté de rendre les sorts utilisables dès le lv1 pour leurs effets secondaires, créant une nouvelle race de twink qui devrait être à court terme renerfée. Parrallèlement, de la même manière que pour les vulné panda non CC qui annulent les effets CC, on se retrouve avec des limitations de cumul complètement foirreuses... Une fois qu'on a passé 4 rapeuse en CC (sur deux tours au minimum), on est obligé d'arrêter de jouer ce sort sur plusieurs tours au risque de redonner de la po si on ne CC pas ; on est drôlement avancés avec la hausse des dom au lv6 dis donc.
  • Destin d'Ecaflip : Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5. Les dommages sont réduits aux niveaux 1 à 5. Le nombre de lancer maximum par tour passe à 3. Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2. Le cumul maximum des effets par cible passe à 3. Le sort retire désormais des PM de façon esquivable en coup normal.
    • Même remarque que précédemment concernant l'accessibilité des sorts (je me demande bien pourquoi je continue de pexer mon éca qui est à 87% moi, destin vient de passer 4PA gratos). C'est faible 3PM max enlevés durablement, surtout qu'il faut plusieurs tours pour les enlever avec seulement 2 lancers, mais globalement on devrait pouvoir s'y faire.
  • Griffe De Ceangal : La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux. Le nombre de lancer maximum par tour passe à 3. Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2. Le cumul maximum des effets par cible passe à 3. Le sort retire désormais des PA de façon esquivable en coup normal également.
    • Autant la limitation de Destin peut passer, autant là le sort devient inutile tant en PvP qu'en PvM. -3PM sur un boss nécéssitant une entrave PM ça peut être suffisant, mais -3PA sur un mob nécessitant une entrave PA (Sphincter Cell, Viti Glourson, nombreux autres mobs pour nombreuses autres compositions de team qui même à 8 classes différentes n'ont pas forcément de Xél légumisateur, ou de combo féca/sacri ou sadi/sacri-sac_énu rendant invulnérable) c'est juste ridicule. (et pour le pvp c'est pas mieux, on préfèrera un cac à retrait de PA si c'est pour prendre le risque de bouffer 8PA sans faire de CC)
  • Réflexes : Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 4
    • Au moins on pourra quand même le lancer non monté, ça fera toujours un peu d'agi pour soi ou quelqu'un quand on ne saura pas quoi faire de 2PA.
  • Trèfle : Le cumul maximum des effets par cible passe à 1. La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6. La portée est modifiable. Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
    • Donc là, comme pour le futur iop ou le cra actuel, l'éca devient un donneur de boost à distance maintenant que tous ses paliers CC ont été revus à la baisse.
Je n'ai pas d'avis sur esprit félin puisque je ne l'utilisais pas, sinon pilou est toujours aussi useless.

Il reste quand même manifestement des petites choses à améliorer selon moi, en particulier en essayant de voir ce que ces modifs donnent sur les combats PvM des équipes les plus modestes qui avaient besoin d'une entrave mise en place sur le long terme pour pouvoir gagner, ce qui n'est plus possible. W&S donc.

Edit : si on part du principe qu'à THL les adversaires (qu'ils soient mobs ou joueurs) sont en 12/6, et considérant que -3PM max (soit moitié) de retrait avec destin est raisonnable, il faudrait en suivant la même logique permettre jusqu'à 6 retrait PA en cumul.
Bon c'est bien de modif les sorts, mais les description aussi faut les changer hein.

Et j'aimerais quand même qu'on sache dans la description son effet réel sur allié, plutôt qu'un vague "Les bonus de Pv sont plus faible sur les alliés que sur le lanceur".

Pour l'utilité le sort fait gagner deux tour de survie si on approche de la mort (et si on se prend pas un debuff, a voir la vrai durée, deux tours incluant le tour de lancement ou deux tour après le tour de lancement ?), le tour a vide signifiant la mort.

Un intérêt assez limiter, mais c'est déjà mieux que l'ancien. A voir le bonus sur allié, il pourra toujours servir de sort d'optimisation de la punition du sacri, même si le lancer en ligne avec ligne de vue fait tache pour ça aussi.
Sur la première version, au lvl c'était 10% en coup normal et 14% en cc, ça doit être la même chose avec celle-là.
Sinon j'aime pas l'idée d'un sort qu'on utilise "en cas de désespoir".
Un peu comme chance d'eca tiens...
Pourquoi ne pourrait-on pas avoir un sort, à l'instar de celui des Iops (oui, je compare, mais faut dire qu'il y a de quoi quand même), qui apporterait un bonus réel, sans pour autant verser dans l'abus ?

Je verrai bien un bonus plus faible (35-40%) mais sur 3 tours, relance de 4 tours.
Un peu comme Roue de la Fortune.
Je suis content que les devs se penchent enfin sur certains sorts inutiles de l'ecaflip, comme l'était contrecoup, mais de mon point de vue ils passent a coté d'un de sorts qu'il aurait été urgent de changer, je veux parler d'odorat.

C'est quand meme le seul sort dans le jeu entier, à ma connaissance, qui est meilleur au lvl 2 qu'au lvl 6...comme concept c'est assez hasardeux sans mauvais jeu de mots...

Pour ce qui est des modifs de ceangal et destin, j'attend de voir ce que ca donne en pratique, mais je serais peut être moins catégorique que certains qui crient tout de suite au gros nerf.

Le seul gros point noir pour moi réside dans l'amplitude des dégâts du destin d'eca qui est bcp trop importante (13-75 en cc si je me souviens bien ).
Certains diront comme pour odorat, que le background de l'eca c'est le hasard et que pour cette raison il ne faut rien toucher, mais possédant un chaton 200 depuis un petit moment déjà, je peux affirmer être très souvent décu des dégâts de ce sort, puisque hors cc c'est tout simplement ridicule, et en cc ca peut l'être également. Préferer un bon coup d'épée a son sort lvl 100 99 fois sur 100, je trouve ca un peu dommage...

Mais le peut être le studio se penchera t-il bientôt sur d'autres sorts à revoir...Qui sait...Wait and see
Citation :
Publié par Da geek
Je reroll roublard.
On était déjà plus des dealer, maintenant on est plus non plus des débuffer.
On est supposer le jouer comment notre eca ?
Odorat lv 2 + roue fortune + maitrise + cac + spam topkaj.

Merde les autres classes peuvent aussi faire -presque- autant de dégâts tout en ayant des vrais atouts à côté.
Citation :
Publié par Asymptote
Sinon j'aime pas l'idée d'un sort qu'on utilise "en cas de désespoir".
Un peu comme chance d'eca tiens...
Je verrais plutôt ça comme des sorts "seconde chance", qui ne sont pas donnés à toutes les classes (qui certe, en auraient moins besoin selon les cas) et qui donnent vie à l'aspect chance de l'eca.
Citation :
Publié par Flood-up
Je verrais plutôt ça comme des sorts "seconde chance", qui ne sont pas donné à toute les classes (qui certe, en auraient moins besoin selon les cas) et qui donnent vie à l'aspect chance de l'eca.
Je joue eca, chance est cool mais je verrais plus un cc utile plutôt qu'un cc qui fais plus chier qu'autre chose. Genre 1/2 d'avoir x1.5 dégats, et 1/2 d'avoir des soins x1. Le monter en niveau réduirait juste la relance.
Je plussoie aussi pour odorat, ça serait cool que si on le monte niveau 6 par exemple, au lieu d'avoir 0 à 2pa/pm, on ait 1 à 3pa/pm par exemple.
Ce qui est bien avec le studio c'est le fait de vouloir retirer tout "hasard" dans le jeu :

- on met tout les sort 1/100 pour éviter qu'un ec viennent gâcher trop les combats
- on lisse les sorts en termes de dégâts et de lancer par cible
- on vire le rekop aléatoire (ancienne version) pour un truc quasiment inutile
- on vire tout les effets qui pourrait bouleverser un combat sur roulette et on donne à tout le monde le même nbr de tour d'effet des sorts

- maintenant on nous limite le cumul disponible des griffes ceangal, destin et rapeuse sur une même cible, alors que ce sont des sorts à utiliser collé à une cible (sauf langue) et surtout en 1/2

Donc quitte à virer tout hasard du jeu eca pourquoi on ne met pas un odorat qui n'enlève pas de pa ni pm puisque ça peut ruiner totalement le jeu d'une équipe de sortir un -2pa -2pm sur 8 tours si manque de bol on cc

Et heureusement qu'un eca ne c'est pas fait remarqué au goultar en gagnant un combat (qu'il devait perdre) grâce à chance d'éça, sinon nous aurions encore eu droit à un nerf de ce sort

Un eca au poil tout hérissé sur le dos à force de ne plus servir à rien ou presque.
Citation :
Publié par Etalon
Esprit Félin, c'est fun ! Quand on a plus rien à perdre, couplé à chance d'éca...mais franchement, y'a un combat sérieux ou tu l'as déjà utilisé ? En PVM avec douleur quand tu risques rien ? C'est drôle mais pas franchement efficace... A la rigueur qu'on nous monte vraiment les dégâts, que ce soit un kit ou double ! Voir un mode suicidaire...

Puur avoir quelques testes de contrecoup en PVP pour l'instant, je trouve ça bien..mais je ne suis pas sur le cul non plus...

Pour Ceangal / Destin, le problème n'est pas le retrait esquivable en coup normal...J'ai envie de dire que c'est bien mais que ça n'est pas hyper utile...(surtout pour Destin..) c'est la limitation du nombre d'effets cumulés...

J'ai fait une erreur avant, c'est pas 2 mais 3 max...

Esprit félin ? C'est un des sorts que j'utilise le plus en pvm multi. Lorsque un monstre a de la faiblesse terre je l'utilise systématiquement puis je le couple à 2 coups de cac en général. C'est un sort qui tape énormément et même en pvp je l'utilise lorsque je n'ai plus rien à perdre. Je vais rush mon ennemi au cac avec esprit félin + chance d'eca/contrecoup ( si dispo ) et en général sa vita n'apprécie pas trop ( au passage, c'est un des seuls sorts qui tappe vraiment fort sur les armures de feca ).

Après contrecoup, j'en suis vraiment satisfait, je trouve que lorsque il n'aura plus de bug ce sera vraiment très plaisant voir légèrement cheaté. En réalité ce sort signifie : tu as 2 tours de plus pour tuer ton adversaire. Ce qui, pour ma part, me semble extrêmement pratique ( ainsi que couplé à chance d'eca on se retrouve avec plus de chance de se faire heal ).

Le cumul de retrait PA/PM m'a un peu dérangé au début, puis finalement je trouve que s'était vraiment nécessaire. J'ai fais un pvp où je me suis fait retirer 2PA par un ecaflip, beh ça handicap et ça change la façon de jouer. Donc non 3PA et 3PM max suffisent, si tu sais jouer tu devrais obligatoirement gagner si tu enlèves le maximum de PA/PM à ton ennemi.
C'est pas tant la limitation qui me gêne mais plus le manque de compensations, c'est pas -1PA ou -1PM esquivable en coup normal qui vont rendre ses 2 sorts jouables. En réalité ces retraits ne passeront presque pas. A moins d'investir en sagesse, ah mais on doit aussi investir en vita, ah mais aussi en force, oh wait je sais plus que faire avec mes stats !

2 tours c'est court pour un bonus vita, beaucoup d'adversaires ont les moyens de se protéger le temps que le bonus vita disparaisse.

Franchement, il parait qu'on a été up, mais quand je vois le nerfs de certaines classes j'aurais préféré un nerf ptdr !

On est peut-être pas assez nombreux à miauler aux pieds de lichen, alors sortez vos regards de chat bottés et go obtenir une revalorisation de notre classe !
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