beaucoup de betises par ici a ce que je vois!!§§§!§!
Prenons le patchnote 1 par 1:
1) 1000HP -> 950HP:
on s'en fout, cest un LP/LK à mettre.
2) Reduction de degats des Fukiage de 10:
ouah. On fera plu que 308 dmg en anti air, au lieu de 328.
En corner, on perdra au maximum 8pts de degats (a cause du scaling)
3) Reduction de portée du EX karakusa:
Il choppera aussi loin que le LK. Ca va encore...cest pas celui du Super qui choppait MOINS LOIN que le LK
4) stHK qui touche jusqu'au sol:
Super up ça. Deja que ce coup est "craqué" en footsies, mais la, il touchera les coup low (ex: crMK de ryu) au lieu de les faire whiffer
5) target combo cancelable:
C'est un buff, mais je vois pas trop lutilité pour l'instant. Le stLK part en 5F, et on peut pas le plink (enfin si, avec le bouton "back", mais trop souvent mal placé sur les stick). Il part donc aussi vite que le stMP. Donc aucun avantage.
De plus, le MK du target whiff parfois sur les mec baissé. A voir (ptetre en Option select. Jai une ptite idée)
6) 3 sec de + sur la super. Tjrs bon a prendre (permet 1-2 mixup supplementaire apres l'ultra1)
7) saut droit+MP qui touche plus loin:
Un buff, mais pas trop utile. On a crMK et fukiage en anti saut. Perso, les seul fois que j'utilise jump MP, cest en diagonale.
8) Propriété des hayate chargés change.
HAHAHA, la cest la bonne blague. L'inutilité à l'état pur.
Je vais pas parler de l'augmentation de portée (qui sert a rien), mais du reste:
a) lvl4 qui fout a -2 en guard. Super....Je rappelle quil faut 52 frames pour atteindre le lvl4 avec LP-hayate (+7F pour MP-hayate, +12F pour HP-hayate).
Donc a part a la relevee, vous oubliez.
Et meme a la relevee...suffit que le gars mette sa guard, et cest bon. Et NON, feinter avec "hayate cancel -> dash -> choppe" ne marchera jamais. Rien que le hayate cancel prend 12 frames (trop visible).
Et MEME si ca touche, ca fait gicler l'adversaire, donc rien a mettre derriere (sauf dans le coin).
b) lvl5 armor break et augmentation de degats. Pareil, inutile. il faut 72 frames pour atteindre le lvl5 avec LP-hayate (+7F pour MP, +12F pour HP).
Completement pourri.
Pour que le buff des hayate soit bien, il faudrait que:
1) se chargent + vite
2) pete la garde au lvl5 (la, ca deviendrait interessant....uniquement apres EX oroshi ou Ultra1)
3) makoto soit invulnerable durant les active frames (comme un shoryu)
En résumé:
- nerf très pourri, SAUF le EX karakusa, mais cest pas du tout la mort
- up très pourri, sauf peut etre le stHK
Elle reste pareil quoi...
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