[Wiki] Crâ

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Les disciples de Crâ sont des archers confirmés, dont la précision et la puissance des traits sont amplifiées par la foi en leur déesse.

Video officielle de la classe Crâ


Description Générale


Spécialité


Fierté et précision, telle pourrait être la devise des Crâs. Spécialistes de l'attaque à distance depuis toujours, les disciples de Crâ sont des archers émérites. Capable de toucher sans être touché, le rôle du Crâ est d'assister ses compagnons et d'être en retrait afin de ne pas être prit pour cible. Les balises sont au cœur de ses stratégies.

Caractéristiques de départ


  • Points de vie - PDV : 49, par la suite le Crâ gagne 5 PDV par niveau.
  • Points d'action - PA : 6
  • Points de mouvement - PM : 3
  • Points de Wakfu - PW : 6


Les sorts du Crâ


Les sorts élémentaires


Les sorts élémentaires du Crâ se répartissent dans les 3 éléments suivants : Feu, Air et Terre.

  • Les sorts Feu comprennent des sorts de zone qui infligent des états tel que l'immolation, la cécité ou l'explosion.
  • Les sorts Air sont des attaques à longue distance capable de gérer une position ennemie et d'infliger des dommages sans prendre en compte le décor.
  • Les sorts Terre infligent des dommages sur une ou plusieurs cibles que ce soit au corps à corps ou à semi-distance.

Sort Coût Portée Description Effet au niveau 100
Les Sorts Feu
Flèche ardente.jpgFlèche Ardente3 PA2 à 6Une flèche monocible à faible coût.Normal : -38 Pdv
Critique : -51 Pdv
Balise incandesente.jpgBalise Incandescente1 PW1 à 8La balise de la branche feu inflige des dégâts en zone (cercle de 2 cases).
Elle ne peut être déclenchée que par un sort feu de son lanceur.
Normal : -5 Pdv par PA utilisé
Flêche aveuglante.jpgFlèche Aveuglante5 PA2 à 5Une attaque qui inflige des dégâts de zone (croix de 1 case) et qui peut appliquer l'état Cécité.Normal : -60 Pdv et 25% Cécité
Critique : -90 Pdv et 50% Cécité
Flèche d'immolation.jpgFlèche d'Immolation5 PA2 à 4Ce sort ne se lance qu'en ligne et inflige des dommages de zone (ligne de 3 cases). Peut appliquer l'état Immolation.Normal : -70 Pdv et 40% Immolation
Critique : -100 Pdv et 80% Immolation
Flèche explosive.jpgFlèche Explosive6 PA3 à 5Le sort de zone (carré de 3 cases) le plus puissant du Crâ Feu, il peut également infliger l'état Explosion.Normal : -72 Pdv et 48% Explosion
Critique : -108 Pdv et 96% Explosion
Les Sorts Air
Flèche chercheuse.jpgFlèche Chercheuse2 PA3 à 10La flèche qui dispose de la meilleur portée. Sort monocible à faible coût.Normal : -18 Pdv
Critique : -27 Pdv
Balise venteuse.jpgBalise Venteuse1 PW1 à 8La balise du Crâ Air inflige des dégâts en zone (croix de 3 cases) et repousse d'une case tous les ennemis présents dans sa zone d'effet. Elle ne peut être déclenchée que par un sort air de son lanceur.Normal : -4 Pdv par PA utilisé
Flèche harcelante.jpgFlèche Harcelante4 PA2 à 5Une flèche monocible capable d'infliger des dommages à bonne distance sans se soucier des lignes de vue.Normal : -45 Pdv
Critique : -68 Pdv
Flèche de recul.jpgFlèche de Recul4 PA & 1PW1 à 4Sort en ligne qui, en plus d’occasionner des dommages à votre cible, la repousse de deux cases.Normal : -69 Pdv
Critique : -104 Pdv
Flèche tempête.jpgFlèche Tempête3 PA & 2 PM3 à 6La flèche ultime du Crâ Air, inflige des dégâts de zone (en cône touchant 4 cases), 100% des dégâts pour la case d'impact, et 50% pour les autres. Peut appliquer l'état TornadeNormal : -45 Pdv et 40% Tornade
Critique : -69 Pdv et 80% Tornade
Les Sorts Terre
Frappe flèche.jpgFrappe Flèche3 PA1Un sort monocible au corps à corps. Peut retirer 1 PM à la cible.Normal : -40 Pdv et 15% -1 PM
Critique : -60 Pdv et 30% -1 PM
Balise sismique.jpgBalise Terrestre1 PW1 à 8La balise du Crâ Terre inflige des dégâts de zone (cercle de 3 cases hors cases adjacentes à la balise) qui rebondissent (2 rebonds à 3 cases, de - 30%). Elle ne peut être déclenchée que par un sort terre de son lanceur.Normal : -5 Pdv par PA utilisé
Flèche ceinglante.jpgFlèche Cinglante1 PA & 2 PM2 à 5Sort monocible à faible coût en PA (mais coûte 2 PM). A noter que c'est le seul sort Terre lançable en diagonale. Condition : 1 utilisation par cible.Normal : -48 Pdv
Critique : -72 Pdv
Flèche perçante.jpgFlèche Perçante5 PA2 à 6Cette flèche inflige des dégâts qui rebondissent sur l'ennemi le plus proche, réduisant les dégâts à chaque rebond. Les dégâts sont plus importants si la première cible est en ligne avec le lanceur.Normal : Cible en ligne -67 Pdv, sinon -34
Critique : Cible en ligne -101 Pdv sinon -51
Flèche destructrice.jpgFlèche Criblante4 PA3 à 6Sort monocible qui ne se lance qu'en ligne droite, et ajoute plusieurs niveaux de l'état Criblé.Normal : -54 Pdv et +3 Niv. Criblé
Critique : -75 Pdv et +6 Niv. Criblé


Les spécialités Crâ


Sort Coût Portée Description Effet au niveau max
Les Spécialités Actives
Dégagement.jpgDégagement3 PA & 1 PW1 Permet au Crâ de se dégager d'une situation de corps à corps, en reculant d'une case (2 cases à partir du niveau 4). Selon son niveau, le sort a un % de chance d'ajouter 1 PM au Crâ , et un % de chance de repousser la cible d'une case. Condition : Uniquement sur ennemi.Crâ : Recule de 2 cases et +1 PM
Ennemi : 30% de reculer de 1 case
Débalisage.jpgDébalisage1 PANiv 0 : 1 à 7
Niv 9 : 1 à 12
Sort sans LDV permettant de détruire une balise, infligeant des dégâts selon sa zone, et appliquant un malus de % dégâts aux cibles. Condition : 1 utilisation par tour.Cible : -40 Pdv et -20% aux dégâts
Combats à distance.jpgCombat à distance1 PA0Le Crâ consomme tous ses PM et gagne un bonus de % dégâts pour chaque PM consommé, pour le tour restant. Condition : 1 utilisation par tour.Crâ : +10% aux dégâts par PM
Oeuil de taupe.jpgŒil de Taupe2 PANiv 0 : 1 à 5
Niv 9 : 1 à 10
Permet de réduire la Portée et le Tacle d'une cible. Condition : 1 utilisation par cible.Cible : -3 PO et -50 Tacle
Retraite balisée.jpgRetraite BaliséeNiv 0 : 5 PA & 1 PW
Niv 9 : 2 PA & 1 PW
Niv 0 : 1 à 3
Niv 9 : 1 à 8
Détruit la balise ciblée et téléporte le Crâ sur la cellule. Condition : N'est pas porté ou stabilisé.Crâ : Téléporte sur la cellule ciblée
Les Spécialités Passives
Mécanisme.jpgArcheriePassif : Augmente l'Esquive et les Mécanismes du Crâ et le nombre de Charges de ses balises.+40 Esquive, +2 Mécanismes et +2 Charges aux Balises
Précision.jpgPrécision CrâPassif : Lorsque le Crâ attaque une cible, il une chance de faire un coup précis. Ce dernier augmente les dégâts de l'attaque de 30 à 500%. Un coup au cerveau (+500% dégâts) applique l'état Sonné à la cible.40% de chance de faire un coup précis
Vision accrue.jpgVision AccruePassif : Augmente la Portée et le % de Coup Critiques du Crâ.+3 à la Portée et +10% de Coups Critiques
Criblage.jpgCriblagePassif : Les attaques du Crâ appliquent l'état Criblé à sa cible. Le niveau de l'état augmente selon le nombre de PA et PM utilisés pour attaquer la cible. Augmenter les niveaux du sort permet de gagner un % de chance d'appliquer l'état Criblé avec 2 niveaux de plus. Voir explications sous le tableau pour plus d'informations sur ce passif.+ 1 Niv de Criblé par PA/PM utilisé et
+60% de chance d'avoir +2 Niv.
Tir puissant.jpgTir PuissantPassif : Augmente les dégâts du Crâ s'il est loin de sa cible.A partir de 5 cases : +40% aux dégâts
A partir de 8 cases : +60% aux dégâts

Note : Attention, les passifs Précision Crâ et Criblage peuvent se déclencher sur un allié touché par vos sorts.

Les balises


Les balises ne peuvent être activées que par des flèches du même élément que la balise. De plus l'activation d'une balise ne peut pas activer les dommages d'une autre balise.

A noter que seul le Crâ qui a invoqué sa balise peut la déclencher.

Les balises ne possèdent pas de points de vie, et restent sur le terrain pour le nombre de Charges qu'elles possèdent. Chaque tour de jeu consomme 1 Charge sur la balise.

Attention ! Il est impossible d'utiliser une Balise pour bloquer un pont ou un passage étroit en combat.

Les états


Le Crâ peut appliquer différents états à sa cible. Les chances d'appliquer un état augmentent en fonction du niveau du sort, et sur un Coup Critique.

  • Cécité : Appliqué par la Flèche Aveuglante, réduit la Portée de 20.

  • Immolation : Appliqué par la Flèche d'Immolisation, inflige des dégâts feu à la cible, à la fin de son prochain tour. Peut appliquer le passif Précision Crâ.

  • Explosion : Appliqué par la Flèche Explosive, inflige immédiatement des dégâts feu supplémentaires à la cible. Peut appliquer le passif Précision Crâ.

  • Tornade : Appliqué par la Flèche Tempête, inflige immédiatement des dégâts air supplémentaires à la cible. Peut appliquer le passif Précision Crâ.

  • Criblé : Appliqué par le passif Criblage en utilisant n'importe quelle flèche (air, feu ou terre), et appliquée également en utilisant la Flèche Criblante. Au début de son tour, la cible a un % de chance de perdre 3 PM et de subir des dégâts.
    Chaque fois qu'un ennemi est attaqué par une flèche Crâ, son niveau de Criblage augmente de 1 pour chaque PA / PM / PW utilisé.
    1 niveau de Criblage = 3 % de chance de retirer 3 PM et faire les dégâts équivalent à -1 dommage par niveaux de Criblage cumulés.
    • La Flèche Tempête (2 PA + 2 PM) applique 4 niveaux d'état Criblé : 12 % de chance de retirer 3 PM et de faire -4 de dégâts.
    • La Flèche Explosive (6 PA) applique 6 niveaux d'état Criblé : 18 % de chance de retirer 3 PM et de faire -6 de dégâts.
    • La Flèche Criblante (4 PA + 3 niveaux de Criblage) applique 7 niveaux d'état Criblé : 21 % de chance de retirer 3 PM et de faire -7 de dégâts.
    Plus on utilise de PA/PM sur la cible, plus le % de chance augmente. L'effet peut être maintenu de tour en tour, et le % de chance augmenté, si l'état n'a pas été déclencher et que le Crâ attaque cette même cible les tours suivants. Peut appliquer le passif Précision Crâ.

  • Sonné : État déclenché par le passif Précision Crâ lorsque le % de dégâts supplémentaires est de 500%. La cible passera son prochain tour.


L’Équipement Mécanisme


Plus un Crâ a de balises sur le terrain plus il est capable de toucher ses cibles. De ce fait le mécanisme est considéré comme l'une des caractéristiques forte du Crâ. Voici les équipements qui permettent d'augmenter ce score:


Il existe aussi des équipement qui augmentent les dommages de type mécanisme:



Le Crâ Air


Le Crâ Tempête


J'ai eu l'occasion de voir sur des forums le build suivant alors je l'ajoute ici. A noter que le stuff et la répartition des caractéristiques ne seront pas expliqués car secondaire. En effet le Crâ tempête joue surtout sur la balise venteuse et la flèche tempête. Si vraiment le build vous intéresse alors équipez vous avec un maximum de dommages air et pourquoi pas des CC. Vous pouvez aussi jouer avec un peut plus de portée de façon à ce que votre sort tape sur toute la map ou presque.

Tempète.jpg
Flèche Tempête: Elle coute 2 PA et 2 PM et sa portée est boostable. Ce sort peut donc être couplé à Vision Accrue et Précision Crâ pour un maximum de dommages. Sa zone d'effet est assez spécial et dois être bien comprise pour plus d’efficacité. Ce sort peut également infligé l'état Tornade qui inflige des dommages de zone supplémentaire. Idéal pour activer une nouvelle fois la balise venteuse.

Cogne contre le mur.jpg
Ce screen montre l'une des nombreuses possibilités offertes par ce sort en complément de la balise. La flèche ne touche pas le Sacrieur, en revanche les balises vont pousser celui ci contre le mur. Ainsi le Sacrieur subit les dommages de la balise et les dommages de poussé. Si l'état Tornade s'active alors à nouveau les balises se déclenchant infligeant à nouveau des dommages (balise+dommages de poussée).

Cogne contre les balises.jpg
Un nouveau screen ou cette fois ci nous infligeront d'avantages de dommages. En contrepartie les balises subissent des dommages de poussés. Dans cette exemple la Flèche Tempête touche directement le Sacrieur, permettant potentiellement deux lignes de dégâts supplémentaires (en cas d'activation de la Tornade).

Les techniques utilisables avec cette flèche sont multiples grâce à sa zone en T.

Le Crâ Feu


À venir

Le Crâ Terre


À venir

Le Crâ Multi-éléments


À venir
Dernières modifications :
(Voir) 10/5/2012 15:43:13 : Joyes (correction Portée)
(Voir) (Comparer)10/5/2012 15:37:37 : Sinph (titre)
(Voir) (Comparer)10/5/2012 15:37:21 : Sinph (titre)
Je me suis un peut raté avec mes pièces jointes, je refait ça dans la soirée. Ainsi qu'une petite correction des fautes.

Edit: Voila pour les zimages.
Edit2: Petit ajout du cra feu/cc et de nouvelles fautes mais tant qu'à faire je ferais la correction à la fin '-'.
T'es pas obligé de détailler autant pour les déclenchements multiples des balises je pense que ça fait partit des trucs à découvrir soit même.

Tir puissant à l'air de compter comme les %dmg du stuff, j'ai 4% eau sur ma cra alors que j'ai pas de bonus là dedans à part tir puissant
En fait j'avais peur de pas être clair sans explications et relativement souvent lorsque je parles d'activations multiples des balises j'ai toujours des gens qui comprennent pas de quoi je parles.
Du coup...

Au pire si ça gâche la découverte je retirerais. Sinon oui c'est ça pour tir puissant.

PS: Bon et j'ai des soucis avec les zimages alors que sur le wiki sadi tout va pour le mieux, vais mp un modo '-'.
Edit: Visiblement ça va les images. Ca devais être mon ordi.
Pour le cra air le sort tempête et vraiment dur a monter et son coup de 5pa ne permet pas de combo avec d'autres flèches (sauf hl) et je n'ai vu aucun cra l'utiliser. Le mieux sa reste harcelante/balise/chercheuse.
uep mais du coup jouer trois sorts c'est peut être pas super intéressant. Même si tu l'utilises pas souvent autant savoir que le combo existe, et puis quand tu fait du multi joueur tu peut monter tous les sorts facilement au dessus de 40.
Enfin de toute façon ça vaut pas les dommages en aoe de la branche feu. J'ai mit la tempête pour faire un peut de remplissage j'avoue. Je pensais faire la même avec la branche terre et puis finalement... je la trouves tellement peut intéressante que j'ai laissé tomber.

Si vous avez des builds à proposer hésitez pas à remplir le wiki, il est fait pour ça.

Bon et sinon vous voulez le wiki de qu'elle classe ensuite? Sachant que Khalan avait dit qu'elle ferait le sacri donc je lui laisse.
Mouais son guilde est pas génial, prendre des trucs qui donne même pas 1 chance sur 20 d'esquiver un truc au cac, c'est quoi l'intérêt ? Tir puissant aussi c'est vraiment naze là ça compte comme du % du stuff donc ça scale pas avec l'évolution du jeu
Un Cra lorsqu'il joue avec ces balises multiplies le nombre de fois qu'il inflige des dégats.

On comprend alors le choix de Précision qui au final s'activera plutôt souvent (10% à chaque balise activée + impact du sort, j'te fais pas le calcul mais ça monte vite)

Sur ses gardes, on voit surtout que c'est la conséquence du Iop et qu'au final, éviter une patate par assaut (je rapelle qu'un iop au contact te balance 42 sorts ), c'est déjà ça.

Enfin Tir puissant, c'est mettre une full patate a un mob qui est de face, c'est puissen§ :d
Le problème avec les builds sur Wakfu World c'est que les gens font du remplissage excessif et des choix pas forcément pertinents dans le seul but de se démarquer du voisin. Tout ça à cause de la note qu'on va leur mettre. C'est un peut le côté vicieux de ce site et de la partie build. De nombreux builds sont à jeter même si bien notés car au final on note "pour le nom", "pour la présentation" ou "pour l'originalité" sans pour autant que le contenue sois correcte. Tu as beaucoup de notes positives pour la "quantité" et non pour la "qualité". Sans compter que ceux qui notes ne connaissent pas nécessairement la classe qu'ils notent. Combien de fois en commentaire j'ai lu "je t'aurais mit une meilleur note si moins de fautes et plus d'images". Comment tu veut avoir une partie intéressante et constructive avec des gens comme ça?
Bref évitez de faire de ce site la référence du building car n'importe qui peut créer un build propre et complet sans pour autant que celui ci sois pertinent et pour un joueur débutant être mal orienté c'est pas super bien.

Pour le build en question sur un cra comme le mien que j'ai présenté sur ce wiki (à savoir feu) et qui joue toujours en multi joueur je penses que ce talent (précision) est pratique. J'ai de nombreuses lignes de dégâts qui apparaissent à chaque tour du coup ça peut souvent proc.
Après pour tir puissant on va dire qu'en multi élément ça reste intéressant dans le contenue actuellement implanté car 30% feu c'est nul, 30% all ça deviens potable.
Pour sur ses gardes c'est un talent anti iop air qui couplé à un mode de jeu pm peut être intéressant.

Au final je trouves sont build bien, il était adapté au metagame du moment avec sa multitude de iop air (bah uep:/) et ses stuffs multi éléments pas tip top. Pour un joueur qui atteint un bon niveau le pvm deviens peut intéressant, le contenu n'étant pas implanté. Du coup je comprend la recherche d'optimisation pvp. On cherche à contrer sa faiblesse et un cra est presque intouchable sauf contre les iops air, iop air qui est plus ou moins contré par sur ses garde.
Oui son build est peut-être bien en pvp contre certaine classe, maintenant pour moi c'est pas un bon build général et loin d'être le must have comme il à l'air de le raconter, ni on bon build dans une optique THL. Déjà perso en jeu multi je trouve prendre 1pm c'est mieux qu'un pa dans un premier temps (même si je me doute c'est parce que y a des bottes pm vers le 4x-5x et pas de pa chopable) parce que quand on veut jouer avec les sort terre et feu pour bien caser des combo de balises c'est pas toujours facile avec les alliés

Précision ça proc sur les balises ? parce que déjà que ça critique pas, j'ai fortement un doute, Si oui effectivement ça peut valoir le coup
Euuu nan les pa sont mieux sans aucun doute lol. En multi joueur de toute façon les sorts à lancer en ligne ou de zone tu les sorts jamais autant que tu voudrait car tes alliés te gène. Autant avoir des pa pour lancer des sorts basiques plus de fois. Cra terre en team c'est un peut à jeter je trouves, j'ai monté les sorts level 30 puis j'ai arrêté, les aoe feu sont bien plus intéressantes (balise feu level 60 '-').
C'est clair et nette, après test je regrette de pas avoir investie dans les pa (je vais corriger ça à la maj @_@).

Sinon pour le pvp faut que tu comprennes qu'en 1vs1 le cra c'est comme le iop air, cheaté. Du coup on investie dans les points qui permettent de gérer la seul menace, le iop air. Après c'est sur que ça gère pas les 14 classes mais c'est une bêta, on monte pas des persos dans une perspective de long terme, autrement tous mes persos auraient que les pa montés, en attendant ensuite de mettre les pm puis les CC.
J'adoooore faire mumuse avec la balise sismique perso. ça fait des chiffre partout et c'est moins statique que les balises feu à cause de la zone plus grande
Pour les PA/PM je pense que c'est comment on voit le jeu, si on veux moins galérer en multi dès le départ prendre le pm c'est mieux (puis ça arrive plus tôt) si on vise du plus long terme ou du solo le pa est surement mieux
Salut,

Tout d'abord, merci pour ce sujet !

Voulant entamer l'aventure Wakfu dès la sortie du jeu, je fais un tour sur la beta pour prendre quelques repères.

J'ai choisi de jouer une Crâ, niveau 5 au moment où j'écris ce message, que je pense orienter Air.

Jusque là, tout se passait bien, même si j'avais l'impression de taper de façon assez molle (~3 dégâts par tour). Mais maintenant que je suis descendu d'Incarnam et que j'essaie de m'attaquer aux Pious de niveau 4 afin de récupérer les plumes pour le Hibou, je me retrouve bloqué.

Impossible de survivre après une dizaine d'essais sur des Pious différents. J'utilise la Balise venteuse, la Fléche harcelante (~3 dégâts par coup) et la Flèche chercheuse (~1 dégât par coup), mais cela ne suffit pas et les Pious finissent par prendre le dessus en grignotant rapidement mes 72 points de vie.

Même si j'étais loin d'être doué, je n'avais jamais ressenti ce souci avec ma Crâ Feu sur Dofus. Est-ce que je m'y prends mal ? Est-ce que le Crâ est faible ? Devrais-je choisir le Feu ou la Terre plutôt que l'Air ?

Après une heure de défaites face à des moineaux, je ressens le besoin de lire vos conseils. Merci.
J'ai monté assez rapidement un cra air mais je n'ai pas eu de problème particulier sur les pious. Il faut savoir qu'un cra air ce joue principalement safe. Avec l'aide de ta balise et ta flèche de recule tu es censé être assez safe en faisant certes, pas trop de dommage mais relativement en vie longtemps pour l'abattre. Il faut jouer aussi sur la mise en place de l'ennemie contre les murs. Une flèche de recul qui pousse un ennemie contre un mur fait assez mal. Voir, avec ta balise. Après, il est vraie que le cra air n'est pas celui qui fait le plus de dommage. Pour ça, il y a le feu ^^
J'ai testé moi aussi, full wapin avec les quatre premiers sorts. Je peut faire tous les monstres à "plumes" sans me faire toucher. Tu commence de loin et tu met ta balise puis tu repousses avec recul + balise. Ensuite tu court en répétant la stratégie.
Quelques astuces, penses à utiliser les dommages je recul et aussi pense à pousser les monstres dans les cases "malus" qui se trouvent en bordure de carte. Lance chercheuse en premier si tu fait un combo (frappe à 4 pa + chercheuse) pour profiter du +10% air.

Voila, j'ai un peut de mal à comprendre comment tu as put mourir en fait.


Niveau cra air sache que c'est un personnage pour le jeu en groupe surtout. Si tu veut faire du solo les autres branches sont plus intéressantes niveaux dommages (mais nécessitent d'avoir débloqué la branche air pour le placement \o/).
Il faut savoir également que Wakfu est plus dur que Dofus dans les bas niveau, de façon générale. Après comme dit plus haut, cette difficulté ne se rencontre pas encore à ce stade ou du moins pas avec un Crâ (j'ai ouïe dire sur le forum officiel que certains perdaient contre la bucheronne enragée d'incarnam )
La nouvelle version de Flèche Destructrice est tellement... destructrice que j'rencontre que des Crâ Terre :/
(Ah si j'en ai vu 1 qui était full air.)

T'façon, prochaine MAJ les Balises se font ré-UP d'après WarWeak. Peut-être que ça attenuera le spam destroy..
Merci pour vos réponses.

Afin de comparer, j'ai créé un nouveau Crâ, utilisant cette fois les sorts de Feu. Les combats m'ont paru plus simples, mais ma préférence va aux compétences de l'élément Air. J'ai donc recommencé un personnage tout neuf, en m'appliquant bien à toujours ouvrir le combat avec une Flèche chercheuse, suivie d'une Flèche harcelante, sans oublier d'accorder à la Balise venteuse l'importance qu'elle mérite.

Finalement, j'ai réussi à vaincre les pious ! Les combats sont certes plus serrés avec mon Crâ Air qu'avec mon Crâ Feu, mais j'y trouve plus de plaisir et compte bien m'améliorer.

Merci encore !
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