Va falloir m'expliquer en quoi les bus de 150 personnes c'est trop bien quand y'a 3 factions alors que les bus dans warhammer c'était trop naze avec 2 factions...
Aujourd'hui il y a un déséquilibre renégat/gardien . Ajoutons une 3e faction. Disons des humanoides qui bossent pour les plans. Vous croyez franchement que les plus petits vont essayer de s'allier entre eux pour taper le plus gros ?
Quand je vois les insultes au sein d'un raid en BG pickup, je vois pas de l'entraide possible entre factions minoritaires.
par contre la zone libre d'accès pour se taper dessus vous l'aurez un jour dans rift, avec des bus à plein contre plein qui se verront pas à cause du système du jeu. Mais quand le PvP Open se sera planté parce qu'en fait personne jouera le jeu vu que la plupart s'en fichent (sinon pourquoi le seul serveur plein est PvE ?) faudra pas s'étonner.
Je vais essayer de t'expliquer la façon dont je vois les choses sur ce point :
Alors pour commencer: tes réserves sont tout à fait fondées, le fait de jouer à 3 n'évitera pas forcément le genre d'attitude que tu évoques...
Mais surtout, pour que ça ait une chance de marcher, il y a également d'autres éléments importants à intégrer pour accompagner le jeu à 3 (et je vais au passage, tenter présenter pourquoi, de mon point de vue, le RvR de WAR avait peu de chances de vraiment bien fonctionner)
1./ il fait une vraie situation persistante sur le terrain
2./ de vrais objectifs faction/royaume.
Alors, qu'entend-je par vraie situation persistante ? Par exemple, si l'objectif est de conquérir du terrain (ou des reliques dans le cas de DAOC), le terrain gagné (ou perdu) doit être impérativement défendu/reconquis. Et ce, pour deux principales raisons :
- Parce-que n'ayant plus rien à perdre, la faction dominée peut prendre le temps de souffler pour se reconstruire un moral, et retrouver l'envie de retourner au combat. Ce qui est une réaction tout à fait naturelle et pratiquement inévitable.
- Parce-que cela affaiblit notablement la faction dominante : nombre de zones (ou reliques) plus important à défendre. Elle doit donc disperser ses troupes et donc offrir plus d'opportunités à son (ses) adversaire(s)
Cependant, il y a un hic et non des moindres: comme une faction dominée a tendance, au moins temporairement, à déserter le terrain, la conséquence évidente en est une réduction palpable de toute activité RvR ( et oui, faut être au moins deux pour jouer), ce qui en devient de suite moins drôle pour la faction dominante...
Une solution à ce problème consiste à effectuer une remise à zéro des zones conquises/perdues (solution apportée par Warhammer dans son jeu à deux factions). Malheureusement , de mon point de vue, cette solution ne marche pas vraiment, car la faction dominée ne dispose plus de sa période de sursis pour lui permettre de se reconstruire. Au contraire, elle se prend des coups de boutoir en boucle de la part de la faction dominante, ce qui peut finir par totalement la décourager. Dans Warhammer, cela s'est d'ailleurs traduit dans les faits par 5 (6+?) prises de capitales par jour; ce qui semble ridicule quand on sait que la prise de capitale était l'objectif ultime de faction... De plus, j'ai le sentiment que c'est en partie pour masquer cette faiblesse au niveau du concept, que les gens de Warhammer ont même été jusqu'à implanter du farming PvE, pour inciter les gens à aller prendre les capitales afin de s'équiper en matériel, et ainsi lui donner un semblant d'activité, même quand le camp d'en face n'était plus présent.
Une seconde solution consiste, elle, à introduire une 3eme faction; et elle ne présente en fait, que des avantages par rapport à la solution précédente:
Lorsque l'une des factions entre dans sa phase de repli et déserte le terrain, ceci est loin d'arrêter toute activité RvR. Les deux autres ont inévitablement tendance à se foutre joyeusement sur la tronche, même si elles se sont alliées jusque là pour vaincre la troisième; et surtout offre, au passage, d'intéressantes opportunités dont pourra profiter la troisième pour enfin renouer avec la victoire.