Idée de concept qui demande avis...

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Bonjour a toutes et a tous,

Je suis a la recherche depuis quelques temps d'un concept original a appliquer dans un jeu de type MORPG. A force de reflexions je pense avoir quelquechose de pas trop dégueu et je souhaitai recueillir des réactions afin de l'étoffer et l'améliorer.

MONDE

Nous sommes sur un monde fait d'iles de plus ou moins grandes tailles. Ces iles ne sont pas habitées pour la plupart. Seules les iles avec les villages des joueurs seront réellement habitées mais nous pourrons aussi trouver quelques tribus dispersées.

CONCEPT GENERAL

Le joueur est un aventurier habitant un village. Le but du joueur est a la fois d’être le champion de son village mais aussi que son village soit le plus puissant de tous. Pour cela, le joueur ainsi que ses compagnons (autres habitants du village) vont devoir récolter des ressources sur des iles. Grace a ces ressources, le village évoluera et le joueur pourra alors avoir accès a de nouvelles possibilités et nouveaux équipements.

Jusque la rien d'extraordinaire me direz vous...

Mais voila, les ressources sont sur des îles ou ne se trouve aucun village et full-pvp. Ces iles sont des instances de jeu sur lesquels jusqu'a 5 villages pourront se connecter pour récupèrer des ressources. Chaque village aura alors une "base" et une ile sera ouverte durant un laps de temps défini (30min, 1h, aucune idée). Durant ce temps, les joueurs de chaque village auront pour mission de piller l'ile : ressources, trésors, artefacts. Chaque joueur doit transporter son butin jusqu'a sa base pour le valider et si il se fait tuer en cours de route par un joueur d'un autre village, il repop a sa base SANS son butin.

Chaque joueur aura donc un métier en relation avec le pillage de l'ile (minier, chercheur de trésors, etc) et une profession de combat (chasseur, guerrier, poseur de pièges...)

Le site internet lié au jeu donnera donc en temps réel le classement des meilleurs villages et le classement des joueurs par village ( a la manière d'un FPS avec le nombre de morts, trésors récoltés, etc) mais aussi les meilleurs joueurs tout villages confondus.

A la manière d'une guilde, un joueur n'est pas attaché a un village a vie et pourra en changer mais devra abandonner tout ce qu'il aura aidé a construire pour ce village...

Les joueurs pourront aller dans les villages concurrents et même y acheter des objets sauf que l'argent ira directement dans la caisse du village !

Voila mes reflexions de ce matin, en espérant des réactions.

A+
Nico
Idée sympa mais qui s'applique plus à un mode de jeu comme capturer le drapeau. Les villages sont indépendants et personne mis à part ceux qui y sont peuvent le voir? Du coup c'est juste un clan avec une plus grosse interface.
Quel est l'intérêt de construire dans la ville quelque-chose?
Quel est l'intérêt d'amener des ressources? Si c'est de construire des armes plus fortes, on de retrouvera avec des clans suréquipés face aux nouveaux, et vu que le pvp semble la seule façon d'évoluer, le déséquilibre ne fera que se creuser.
Hello et merci de ces questions qui vont faire avancer l'idée

Alors, comme je l'ai dis dans le premier message, les villages peuvent être visités par tous les joueurs : qu'ils soient issus du village ou non. Les villages peuvent même commercer entre eux.

Par ailleurs, il apparaîtra a coup sur un phénomène de ligue contre le plus fort. Jusqu’à 5 villages peuvent être présents pour le pillage d'une île, par conséquent il est quasi évident que des villages vont se liguer afin de tirer un maximum profit du pillage et il est possible que des villages se liguent aussi pour détruire le "plus fort".

Après améliorer son village permets d'avoir accès a de nouveau bâtiments et améliorations a la manière d'un Age Of Empire. La quête de la puissance est donc au centre du concept.

Après oui je ne dis pas que le concept est idéal et il y a forcément des zones d'ombres mais si je le poste ici c'est justement pour le faire évoluer dans le bon sens grâce aux remarques de chacun.

A+
Nico
Et si on pouvait être n'importe quelle race !

Exemple : Je suis un Ogre et je me suis trouvé une grotte déserte que j'ai transformée pour ma demeure. Je peux aller terroriser les villageois et même en manger pour monter de level ou leur voler leurs bétails .

On devrait être de la même race pour être allié.

Et si je voudrais être un nain et créer un palais sous la terre avec des membres d'une guilde, est-ce qu'il y aurais des grottes désertes que je pourrais découvrir pour la création de notre palais ?

Il pourrait y avoir des montures pour les humains, les nains et autres races, adaptées à chaque race, sauf pour les Ogres et les géants car il sont déjà plus grands et plus rapides.

Des "boss" qui se promènent librement dans le monde, et qui que l'on pourrait tuer soit en solo ou en groupe. Certains de ces "boss" pourraient appartenir au village ennemi.

Les Ogres : construction en grotte seulement. Ils sont grands et plus rapides que les races plus petites, mais ne pourraient faire aucune magie car elles seraient immunisées contre le feu. Création de petite guilde seulement.

Les Nains : construction en pierre, plus de choix de modèles que les autres races. Ils sont plus résistants à la magie. Création de grande guilde.

Les Humains : construction "basic" plus rapides. Aucune restriction pour l'emplacement des constructions. Création de grande guilde.

Les Demons : construction sous terre uniquement. Ils sont plus vulnérables le jour (malus en + ou en - selon jour ou nuit, possibilité de pénalité). Création de moyenne guilde.

Les Centaures : village sur terre et uniquement en bois. Très rapide. Création de moyenne guilde.

Les Géants : caverne ou grotte, plutôt solitaire. Ils ont plus de point de vie. Création de petite guilde seulement.

Voici mes idées !

woooo, heu Ludovick je pense que tu as oublié tes petites pilules !

Bon désolé mais niveau de la morphologie des joueurs, je dois rester sur du basique car je n'ai pas de graphiste/modeleur/animateur en stock et ce genre de p'ti gars ne courre pas les rues.

Même si le concept de race et 'lieu de vie' relatif a la race est plus que sympa j'ai peur que pour mes frêles épaules ce ne soit pas possible...

Je rappelle que je suis le concepteur du projet EYENGUI et j'ai aussi l'usufruit de TOUTES les ressources du site ARTERIA3D qui est devenu mon sponsor sur ce projet.

A+
Nico
Citation :
Publié par leghola
woooo, heu Ludovick je pense que tu as oublié tes petites pilules !

Bon désolé mais niveau de la morphologie des joueurs, je dois rester sur du basique car je n'ai pas de graphiste/modeleur/animateur en stock et ce genre de p'ti gars ne courre pas les rues.

Même si le concept de race et 'lieu de vie' relatif a la race est plus que sympa j'ai peur que pour mes frêles épaules ce ne soit pas possible...

Je rappelle que je suis le concepteur du projet EYENGUI et j'ai aussi l'usufruit de TOUTES les ressources du site ARTERIA3D qui est devenu mon sponsor sur ce projet.

A+
Nico
Je sais mais je penssait que tu avait acheter des pack de modèle désoler voici des model à vendre si je peu permettre de te les montrer
Citation :
Publié par leghola
Après améliorer son village permets d'avoir accès a de nouveau bâtiments et améliorations a la manière d'un Age Of Empire. La quête de la puissance est donc au centre du concept.
J'ai toujours du mal à voir l'intérêt des villes directement sur le gameplay central qui semblent être les pillages. Les pillages peuvent être fait sur les villes de joueurs?

Aussi, ne sous-estime pas le côté individualiste du joueur. Tu risques de tomber dans le cas du n-petit villages qui se tapotent entre eux. Ici le gameplay de nombre de clan par instance, de possibilité d'interférer avec les objectifs des autres clans et à réfléchir longuement je pense.
Citation :
Publié par nepser
J'ai toujours du mal à voir l'intérêt des villes directement sur le gameplay central qui semblent être les pillages. Les pillages peuvent être fait sur les villes de joueurs?

Aussi, ne sous-estime pas le côté individualiste du joueur. Tu risques de tomber dans le cas du n-petit villages qui se tapotent entre eux. Ici le gameplay de nombre de clan par instance, de possibilité d'interférer avec les objectifs des autres clans et à réfléchir longuement je pense.

Alors non le "pillage" ne peut se faire que dans les zones PVP qui sont les iles a ressources. Mais il faut plutot penser a un jeu qui soit un mix entre :
- Civilization : pour la partie construction de ville, quête des ressources, combat pour récupérer la ressources qu'il nous faut pour progresser.
- un FPS : pour la partie capture de zones dans une instance limitée dans le temps, protection de la zone ou du joueur qui possède les ressources.
- un MMORPG : pour le joueur lui même qui aura compétences, carac, stuff, vision de la caméra, ambiance général, leveling...

Comme dans tout MMO le village est un lieu de rencontre et pour trouver comment améliorer son équipement. Dans un MMO c'est aussi et surtout le lieu de quête, ici se sera le lieu qui définira les objectifs a atteindre...
=> pour avoir cette nouvelle échoppe qui permettra d'avoir des vêtements de qualité il nous faut du granit ? voici notre objectif de quête pour le prochain PVP, réunir 90 blocs de granit !

En fait l'amélioration de la ville définira par elle même les quêtes a mener a bien.

Par contre tu as soulevé LE point NOIR et je me demandai quand quelqu'un allait en parler... L'individualisme du joueur et au delà de ça le fait que le jeu ne tiennent que si on arrive a avoir des équipes plutôt égales dans les parties PVP...

Si un village veut participer mais n'a que 3 joueurs de connectés sur une île a équipes de 10... comment faire ? Dois je construire des Bots a la manière d'un FPS ou plutôt des Mercenaires a la manière d'un Guild Wars ?
Je serai curieux de connaitre vos idées sur ce problème

A+
Nico
Citation :
Publié par leghola
Par contre tu as soulevé LE point NOIR et je me demandai quand quelqu'un allait en parler... L'individualisme du joueur et au delà de ça le fait que le jeu ne tiennent que si on arrive a avoir des équipes plutôt égales dans les parties PVP...

Si un village veut participer mais n'a que 3 joueurs de connectés sur une île a équipes de 10... comment faire ? Dois je construire des Bots a la manière d'un FPS ou plutôt des Mercenaires a la manière d'un Guild Wars ?
Je serai curieux de connaitre vos idées sur ce problème
Le truc qui limite beaucoup à mon avis c'est que tu empêches les joueurs de participer sans leur village. Mais si tu permets des équipes pluri-villageoises (avec recherche automatique de coéquipiers), ton village avec trois habitants connectés pourras quand même participer. À la fin de l'instance, le butin est réparti, de façon équitable ou au mérite, entre les participants.

Bien sûr cela créé des équipes dont les membres sont moins organisés/complémentaires, donc le pillage entre membres d'un même village reste plus facile (en fonction du degré de spécialisation que tu forces les joueurs à adopter). Du coup tu sanctionnes plus ou moins fortement l'individualisme forcené des joueurs tout en leur laissant la possibilité de faire quelque chose de leur côté quand tous les alliés sont partis bouffer.

Ce qui pourrait être plus ennuyant, c'est que les membres d'une équipe mixte n'auront pas forcément comme objectifs de ramener 60 blocs de pierre. Mais ce point-là peut être pallié par une recherche de coéquipiers avec critère d'objectif (genre seulement des mecs qui veulent de la pierre, ou juste ceux qui sont là pour se castagner).

Je pense que ça permettrait d'avoir des équipes à peu près égales en nombre s'il y a assez de monde connecté.


Juste une idée ...
Citation :
Publié par leghola

Si un village veut participer mais n'a que 3 joueurs de connectés sur une île a équipes de 10... comment faire ? Dois je construire des Bots a la manière d'un FPS ou plutôt des Mercenaires a la manière d'un Guild Wars ?
Je serai curieux de connaitre vos idées sur ce problème
La solution que j'entrevois c'est de faire des pillages d'île de plusieurs échelle, une où c'est du chacun pour soit, un seul membre d'un même village peut y participer. Une autre instance où c'est une équipe de 2/5/10.

Comme cela à n'importe quelle heure de la journée, un joueur peut faire du pillage d'île.

Sinon je suis d'accord pour le côté individualiste mais il le faut si tu veux que le jeu fonctionne. Et puis, c'est le développement du village qui ressoudera chaque joueur d'un même village. Il y aura forcément des développements prioritaire dépendant du leader de chaque village. Même si le jeu n'offre aucun leadder il y en aura forcément un qui se formera. Si c'est objectif permette de développer que sa façon de jouer à lui, (imaginons il est poseur de piège, il développe le village que pour améliorer l'équipement des poseurs de pièges) les gens partiront du village. Il y aura donc une dynamique collective si le développement du village est très important pour le développement de ton personnage.

Si j'ai pas compris un truc dit le moi. J'adore bosser sur la conception donc si tu as besoin de quelqu'un n'hésite pas.
Citation :
Publié par leghola
Si un village veut participer mais n'a que 3 joueurs de connectés sur une île a équipes de 10... comment faire ? Dois je construire des Bots a la manière d'un FPS ou plutôt des Mercenaires a la manière d'un Guild Wars ?
Pour répondre il faudrait connaître le véritable objectif de ce pillage:
- est-ce que c'est un jeu à gagnant unique ou chacun va y gagner ce qu'il peut?
- est-ce que j'y gagne à pourrir les autres quitte à ce que mon équipe et donc la leur gagnent moins de ressources?

Déjà avec une vrai orientation de gameplay dans ce genre tu peux commencer à savoir s'il y a besoin d'être toujours en équilibre lors des affrontements.
Hello,

Merci de ces nombreux retours qui me permettent d'ajuster je pense ce concept. J'en suis arrivé a une idée que je vais vous présenter mais avant toute chose si certain(e)s souhaitent lire le background que j'ai commencé a écrire, le voici :

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler


L’Expérience d’Eyengui

Eyengui est un scientifique du peuple des Tellins. Ce peuple très avancé technologiquement vivait dans la paix et le luxe depuis des générations. Les Tellins avaient colonisé de nombreux mondes et, grâces à leurs machines extraordinaires, avaient put remodeler les mondes à leurs goûts. C’est ainsi que des mondes furent créés uniquement pour des besoins primaires des Tellins : monde jeu, monde vacance, monde laboratoire …

Les Tellins étaient arrivés jusqu’aux portes de la Terre il y a de cela quelques milliers d’années et furent fascinés par les humains qu’ils décidèrent d’étudier sans jamais se montrer. Les siècles passèrent et les Tellins se lassèrent de ces humains lents et ne cherchants que le pouvoir et la conquête.

Eyengui décida alors de voir si cet esprit si étroit spécifique aux humains pouvait se reproduire dans des conditions différentes et il décida de créer un monde « laboratoire », le Monde d’Eyengui. Eyengui modela un monde composé d’îles luxuriantes en quantité suffisante pour assouvir les besoins de chaque peuple qu’il déporta. Car il déporta au fil des années et des siècles de nombreux habitants de la Terre afin de les réinsérer sur son monde : Vikings, Romains, Mayas et Arabes furent enlevés et emmenés sur le Monde d’Eyengui.

Durant des dizaines d’années les civilisations purent prospérer librement et dans la paix la plus totale. Chaque peuple possédait des ressources inépuisables et les habitants louaient le Seigneur Eyengui qui était devenu la Divinité de ce monde. Eyengui, amusé de ce nouveau statut, n’hésitait d’ailleurs pas à « descendre » sur les îles afin de « profiter » de sa notoriété…

Le déraillement de l’Expérience

Mais au bout d’un moment, les peuples se rencontrèrent et après une période de joie, la période de méfiance et d’envie arriva et les peuples commencèrent à vouloir se détruire les uns les autres. Tout d’abord étonné, Eyengui fut agacé et décida d’intégrer un nouveau peuple plus puissant afin de faire régner l’ordre entre les 4 nations.

Sur Terre, le moyen-âge régnait en maître sur l’Europe et les croisades s’enchainaient. Eyengui décida d’ajouter cette « évolution de civilisation humaine » à son monde et installa le « moyen-âge » sur son monde. Mais quand il comprit que les Croisés n’étaient pas des sages voulant protéger la veuve et l’orphelin mais des seigneurs en quête de pouvoir et de richesse, le mal était déjà fait et les « nouveaux-nés », comme les autres peuples les appelaient, avaient déjà fait énormément de dégâts et avaient mis à genou les autres peuples.

Trahisons, complots, alliances et désunions, durant des siècles les peuples se détruisirent mutuellement laissant les îles autrefois si luxuriantes dans un état pitoyable. Eyengui, faché de ces réactions décida de « punir » les peuples et détruisit la plupart des grandes cités soit en engloutissant les îles soit en ravageant les villages.
Il changea alors de stratégie et assécha les dernières îles possédant des villages de toute ressource naturelle et peupla les îles vierges et chargées en ressources de créatures impitoyables toutes sorties de sa récente folie.

Aujourd’hui les peuples ont compris que la plus grande menace était désormais présente sur ces îles et que leur survie passait par la récupération des ressources présentes dessus. Malgré tout, des luttes intestines et des guerres froides sévissent toujours entre les peuples.

LES CIVILISATIONS : Romain – Viking – Moyen-Âge – Maya – Arabes



Voici maintenant sur quel concept je suis arrivé ....

LE JOUEUR

Le joueur est un « mercenaire » faisant parti d’un village de l’une des 5 grandes civilisations. Son but n’est pas tant de faire progresser son village d’origine que sa propre gloire personnelle. Héros naturel de son village natal, le joueur part en quête de renom au travers du monde. Au fur et a mesure des quêtes qu’il effectuera, chacune d’entre elles lui permettra d’acceder a différentes possibilités : compétences, matériel, connaissances, … Les PNJ des villages seront prêts a commercer avec le joueur suivant un certain niveau de renommée.

LES VILLAGES

Les villages sont composés d’un ensemble de batiments ayant ou non une fonction définie. Les villages se construisent comme des villes a Settlers ou Anno 1701. Les villages possèdent tous des algorithmes leurs permettant de choisir une ou plusieurs spécialisations et un chemin de croissance spécifique, de la même manière on pourrait imaginer que c'est une équipe de maîtres de jeux qui définiraient les bâtiments a construire ou non et les placerait une fois disponibles.


LES QUETES

Les quêtes pourront être de différentes natures mais toutes se passent dans les îles instanciées. Le but de ces quêtes est soit d’amléiorer un village, soit d’en bloquer un.

- Quête de Ressource : Les joueurs sont invités à ramener des ressources au village, ces ressources sont payées suivant la quantité et c’est uniquement à la fin de l’instance que le paiement sera effectué.

- Quêtes d’Amélioration : Les joueurs sont invités a retrouver un artefact précis sur l’île. Une récompense est donnée pour cet artefact uniquement à la fin de l’instance.

- Quêtes de Blocage : les joueurs sont invités a empecher une autre équipe de réaliser sa quête. Les joueurs sont informés de cette quête et doivent donc utiliser tous les moyens possibles pour bloquer l’autre équipe.

Déroulement d’une quête

Une quête est toujours accessible via un village et la plupart du temps via le Héraut présent sur la place du village. Ce dernier « appelle » les joueurs a « participer au bien du village » en répondant aux besoins des habitants. Les joueurs sont donc libres de rejoindre une partie a n’importe quel moment de l’instance : aucune limite de participants n’est définie.

L’instance de jeu est cadrée dans le temps et le joueur est libre d’y participer entièrement ou uniquement quelques minutes. A la fin de l’instance, le système effectue un prorata des récompenses en fonction du nombre de participants et du temps passé dans l’instance. Les participants peuvent se voir attribuer par ailleurs des bonus/malus suivant des actions spéciales durant l’instance : nombre de Mobs/PJ tués, nombre de fois mort, ressources récupérées, etc.


J'accepte bien sur toute aide et je suis joignable sur leghola45 Chez gmail point com

A+
Nico
A la lumière de l'ambiance que tu veux créer, je suis très tenté de m'inspirer de la saga du Trône de Fer et des castes de marins pilleurs des îles de Fer (notamment la maison Greyjoy).

En gros, on se trouve au cœur d'une lutte de pouvoir entre différentes maisons (mettons 5 pour le gameplay) qui ne veulent pas tellement annexer de larges territoires mais plutôt piller le plus de villages côtiers possible pour assurer l'opulence pour les quelques années à venir : en gros, on est pas dans le développement durable, ce qui semble te convenir.

Les 5 maisons seraient représentées par 5 archipels, chacun comprenant une île "capitale", et tout autour des grappes d'atolls ayant juré allégeance à la maison attenante. Ces atolls correspondent à tes îles-villages et sont la possession d'une guilde qui l'aménage comme elle l'entend à partir des "technologies" disponibles dans l'île capitale.

Ces technologies ou bâtiments disponibles sont débloquées par les tributs collectifs que payent les guildes à la maison principale.

Les tributs des guildes vers la capitale ne sont pas versés dans telle ou telle techno mais dans un pot commun, et le choix de ce qui est fait de ce pot est décidé par un système politique proche de celui des vikings : à savoir que le pouvoir des chefs de guerre (ie meneurs de guilde qui décident du développement de leur atoll et de qui attaque quoi pourquoi) est contrebalancé par les assemblées d'hommes libres (things) qui prennent les décisions plutôt d'ordre économique (commerce, culture, répartition de butin, développement...), décisions à caractère sacré.

La représentativité de chaque "clan" au sein de l'assemblée générale dépend de la quantité de ressources rares données en tribut. Chaque guilde doit donc justement doser entre ce qu'elle garde pour elle pour le propre développement de son atoll, et ce qu'elle donne à l'île principale pour 1°) participer à l'effort collectif débloquant les technos 2°) gagner des voix à l'assemblée et donc orienter le vote pour désigner la techno prioritaire

Tes îles full pvp où se trouvent les ressources plutôt rares, à piller, (par exemple, les pillards des îles de fer ne peuvent porter d'or que s'il a été arraché au cadavre encore chaud d'un adversaire) sont donc ouvertes aux cinq factions, mais à un nombre limité de "clans" dans l'instance pour chaque faction, et un nombre limité de gugusses pour chaque clan. Un gars peut donc très bien faire du pillage solo : il va alors "bloquer" un emplacement de clan, mais pourra agir en équipe avec les membres d'autres clans de la même faction. Bien entendu, à la fin, il devra courir vite, le pugilat inter-factions se finissant bien souvent par un pugilat intra-faction gagnante et inter-clans de ladite faction.

J'aurai tendance à mettre en place trois ressources de base principales (déclinables en plusieurs sous-types) : le poisson, le bois, le minerai. Chaque guilde ne peut posséder qu'un atoll qui sera riche dans un des trois (en quantité et diversité) et moyen et pauvre dans les deux autres respectivement, pour forcer le commerce et éviter les artisans de guilde trop multi-métiers. Les atolls n'ont que des ressources diverses communes, les rares ne sont disponibles que par pillage des îles-pvp.

Pour l'artisanat, idem : les armes, les navires (pêche, commerce ou guerre), les bâtiments.

Pour le balancing, je propose un système religieux unique aux cinq factions (à la manière du dieu noyé des îles de fer). On peut faire des sacrifices à ce dieu. Ainsi, on a trois niveaux d'usage des ressources : clan (pour craft ou équipement de l'atoll), faction (utilité politique et macro-gestion), perso (utilité religieuse, sacrifice au dieu).

Dans cet univers barbare, le niveau individuel est directement relié à l'estime que le dieu vous porte. Il y a alors deux barres "d'xp" : l'expérience de guerre, et les points de destin. L'expérience de guerre est une évolution très rapide vers un max, qui influe sur les caractéristiques de combat (force, dex, endurance, etc, tous les trucs classiques quoi) : toute l'expérience de guerre et les bonus associés sont perdus à chaque mort, ainsi que l'équipement (bah oui on pille pas pour faire semblant), rétrocédés à vos adversaires victorieux. On gagne l'xp de guerre en tuant les autres pj en pvp ou en pillant les îles (pve).

A l'inverse, les points de destin, eux, reflètent une évolution plus lente, plus difficile, mais inaliénable, augmentant les choix et possibilités de jeu. Les points de destin s'obtiennent en sacrifiant les ressources rares au dieu, de votre propre initiative, plutôt que de les céder au clan pour d'autres usages.

On peut imaginer pouvoir investir des points de destin en :
- Charisme : pour débloquer des quêtes
- Foi : pour débloquer des sorts
- Diplomatie : pour obtenir plus facilement un poste à l'assemblée lorsque votre clan en obtient un, augmenter les bénéfices des dons à la faction pour votre clan
- différents types d'artisanat : améliorer le rendement ou débloquer des recettes
- Commerce : accéder à des réseaux d'informateurs, meilleurs prix de revente pnj, accès au négoce inter-clans
- Combat : augmenter les effets bénéfiques de "l'expérience de guerre", nouvelles techniques, débloquer le droit de porter de meilleures armes ou armures craftées par votre clan
etc

On peut également imaginer qu'un clan puisse ouvrir son propre atoll au pvp, pour attirer les joueurs-pirates et les détrousser (de l'xp et matos) au risque de se faire plumer par plus fort que soi.

Pour revenir à l'aspect religieux, il peut servir de justification à un équilibrage : si une faction prend trop d'avance, le dieu peut décider de les mettre à l'épreuve en déclenchant une marée de sang en débloquant au pvp tous les atolls des clans affiliés pendant un temps limité (construire des temples permettra de réduire ce temps par exemple).

Voili voilou, j'espère que ça peut t'aider, ne sachant pas le niveau d'ambition et les autres éléments de gameplay, il est fort possible que ça ne corresponde pas à ton envie.
Le concept très riche. Ton système d'île aléatoire est en gros la génération de map aléatoire. A cela il faut faire gaffe à une chose, la construction de map n'est pas anodine dans un jeu pvp ou gvg.

Je ne comprend pas l'intérêt du libre accès aux îles. Je suis pas un pro de programmation mais il me semble que si une map est bridé c'est à cause d'une limite de ressource physique (serveur/connexion).
Et ça c'est sans compter que le déséquilibre des forces n'a pas vraiment tendance à augmenter l'attrait de l'intérêt ludique.

J'avoue ne pas saisir très bien le développement des villages. Si j'ai bien suivi les joueurs récoltes des ressources pour celui-ci mais n'ont aucun choix de décision sur sont développement. Développement qui lui par contre aura des conséquences directes sur la vie les persos du village.
Si c'est bien cela, cela risque fort d'être une source de mécontentement des joueurs, car pouvant pousser au sentiment d'impuissance. Je ne dis pas que l'idée en soit mauvaise mais il faut vraiment bien la penser
Hello,

Et bien, quel post !

Dans l'ensemble les idées sont pas mal mais bien trop complexes pour mon projet. Même si je pense qu'a court ou moyen terme des gens vont venir se greffer sur le projet afin de le faire avancer dans le bon sens, il n'en reste pas moins que l'équipe (composée uniquement de moi actuellement !) sera réduite et de tels concepts seraient trop complexes a mette en oeuvre.

Ce que je cherche n'est pas a faire un énième MMO-RPG. Je cherche plutot a faire un truc hybride, une sorte de jeu en ligne ou les joueur peuvent s'amuser en one-shot comme un FPS F2P mais aussi faire évoluer leur avatar dans un monde relativement ouvert a la manière d'un MMORPG sans avoir cette course au leveling qui fait que les joueurs no-life montent 60lvl en 2 semaines et les joueurs casuals mettent 1 an.

En ce point je trouve ton idée de d'une XP rapide pour le combat très sympa même si le fait de perdre son équipement l'est moins a mon avis car ca risque de repousser les joueurs. Par ailleurs je pense que la réputation village/race/monde pourrait être ce fameux destin qui suivant les étapes franchies pourraient amener a des quêtes spécifiques personnelles qui sait, pourquoi pas.

Au niveau des iles aléatoires oui, ce concept est très présent car j'ai concu un éditeur d'iles puissant et rapide et qui va me permettre de construire des zones en peu de temps.

Voici une vidéo que j'avais présenté sur mon post EYENGUI :


Au niveau du libre accès je pense que c'est un concept/détail a tester en béta afin de voir si il est bon ou pas et l'avis des joueurs sera ici primordial car je ne m'estime pas du tout comme une référence en tant que joueur...

Au niveau du développement des villages, les joueurs ne sont donc PAS attachés a un village et ces derniers avancent donc a leur rythme a eux mais ce n'est pas parce que le joueur aide sur une quête qu'il pourra décidé de l'avenir du village. Par contre générer des quêtes qui influent sur l'évolution du village peut être intéressant.

A+
Nico
Pour ce qui est des objectifs "de village", tu pourrais peut-être en mettre un par défaut ; cet objectif serait calculé sur le bâtiment le plus haut/bas level ou le plus roche d'être terminé, sur le type de métiers et de combattants dans la population, etc... Pas simple, mais quelqu'un qui débarque (= tous les premiers joueurs au minimum) auront pas à devoir comprendre tout le comment du pourquoi pour démarrer.

Après, rien n'empêche de mettre en place des mécanismes pour modifier cet objectif ou le changer carrément:
- leader "élu" ou assemblée de village (avec un quota minimum de votants par rapport à la population totale)
- niveau minimal du village pour modifier les objectifs (phase de tuto)
- avoir au moins x% des ressources nécessaires au nouvel objectif, avant le changement
- avoir au moins x artisans/combattants du type amélioré par le nouvel objectif
- etc.


Ensuite, concernant les ressources, je dirais qu'il faudrait en avoir un peu hors des îles pvp;
- au moins les ressources communes, pour disons, nourrir le village
- les îles pvp resteraient importantes pour certaines ressources exclusives à elles, voire une certaine ressource ne peut être trouvée que sur une certaine île.
- cela permet d'avoir quelque chose à faire et à faire pour le village si on se connecte occasionnellement et pour de courtes périodes.



Enfin, une question: dans les jeux de type Civ, ta population est limitée par le nombre de bâtiments... Je ne pense pas que ce soit une bonne idée de limiter la population entrante, mais c'est pour soulever le point.

Également dans la même optique: que faire si un village a vraiment beaucoup plus de membres que les autres (ex. type: le village qui est celui par défaut dans l'écran de création de perso)?


En tout cas, bon courage, le concept est intéressant!
Merci pour les encouragements,

Je continue a travailler sur le concept général, enrichi des discussions que j'ai ici et sur le forum GCN. Je vous propose désormais la partie "AVATAR/PERSONNAGE" qui va vous aider a cerner certains concepts.

Rien n'est figé mais l'idée générale est là.
Je développerai plus en avant par la suite les concepts du Village et des Quêtes.


L’AVATAR

Concept de l’avatar

Le joueur est un guerrier d’un village d’une des 5 nations. Commencant comme guerrier connu uniquement dans son village, il va devoir, au travers de ses exploits de guerre et ses prouesses, augmenter sa réputation afin d’être reconnu jusqu'aux frontières sa nation et par delà même, chez ses ennemis.
En aidant a l’accomplissement de quêtes aidant les villages a progresser, s’améliorer ou même simplement survivre, le joueur gagnera de la réputation qui lui permettra d’accéder a de nouvelles possibilités de jeu.

Création de l’avatar

Au moment de sa création, le joueur choisit une des 5 nations. En plus d’influencer le joueur sur son physique, le choix d’une nation influence ses compétences. Le joueur démarre avec des niveaux de caractéristiques déjà préétablis mais il peut remodifier ces valeurs suivant des minimas et maxima spécifiques a sa race.

Au niveau des caractéristiques, il est utile d’apporter des échelles de valeurs. Aussi, quelque soit la caractéristique il est établi que :
- Valeur minimum : 1
- Valeur maximum : 100
- Moyenne Humaine : 30

Le tableau ci-dessous montre les valeurs mini/base/maxi suivant les races. Les valeurs maximales ne pourront jamais être transgressées quelquesoit les équipements et bonus établis. Chaque race possède une caractéristique forte et une faible. Le joueur devra réfléchir ainsi sur la direction qu’il voudra faire prendre à son avatar mais ces caractéristiques ne remplaceront par contre jamais un haut niveau de compétence.

(X = Caractéristique Faible / XX = Caractéristique Standard / XXX : Caractéristique Forte)

http://terre1.free.fr/Eyengui/tableaucaracs.PNG

Définition des caractéristiques

Force : La Force influe directement sur les dégats des coups portés. Plus la Force sera importante plus les dégats physiques le seront aussi.

Résistance : La Résistance est la capacité du joueur a supporter les coups qu’il recoit. Plus sa résistance sera importante moins les coups se feront ressentir.

Intellect : L’Intellect influe sur la capacité du joueur à apprendre des compétences. Plus l’Intellect sera développé, plus le joueur apprendra des compétences rapidement.

Agilité : l’Agilité influe sur la précision des dégats portés. Plus l’avatar est agile, plus le coups sera porté avec précision.

Réflexes : Les Réflexes influent sur la vitesse des actions de l’avatar. Plus l’avatar a de bons reflexes, plus ses compétences seront rapides à lancer.

Volonté : la Volonté influe sur tous les malus que l’avatar peut avoir (blessure, mort, moral, etc) il augmente aussi les bonus de la même façon (prouesses, etc.)

Endurance : l’Endurance est la capacité de résistance a l’effort physique pour un avatar. Le temps du sprint, la charge porté, etc.

Les Compétences de l’Avatar

Les compétences sont définies sur 3 niveaux hiérarchiques :
- Les familles de compétences : connaissances, combat, artisanat, etc.
- Les compétences générales : combat au sabre, joaillerie, etc.
- Les spécialisations : la danse du sabre, fabrication d’anneaux, etc.

Alors que les familles de compétences ne possèdent pas de valeur a proprement dite, les compétences générales et les spécialisations sont définies sur une échelle allant de 0 (inconnu) à 100 (ultime).

Alors qu’une compétence générale va permettre d’avoir une connaissance « globale » d’un sujet, les spécialisations sont des apprentissages spécialisés et permettent d’augmenter la qualité de réussite de la compétence. Il est par ailleurs à noter qu’une spécialisation ne pourra JAMAIS dépasser la valeur de la compétence globale rattachée.

En terme de résolution d’action, on prend la spécialisation qui est pondérée par la compétence générale.

Exemple :
Compétence Joaillerie 22 / Spécialisation Anneau 20 / Spécialisation Rubis 12
Si le joueur souhaite créer un anneau, il utilise sa compétence Anneau de 20 qui sera augmentée de 22% soit 24.4 alors que pour un tailler un Rubis, il n’aura qu’une valeur de 14.6.

Apprentissage des Compétences

L’avatar va gagner des points de compétences par rapport à son temps de vie dans le jeu. C'est-à-dire qu’à partir du moment ou l’avatar est créé il gagne automatiquement toutes les heures un certain nombre de points (pondéré entre autre par son Intellect).

Les compétences générales n’ont aucunement besoin d’aide extérieure supplémentaire pour être apprise au contraire des spécialisations. En effet, pour débloquer le premier niveau d’une spécialisation ainsi que tous les paliers de 10 niveaux (0, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 et 100), le joueur devra trouver un « maitre » qui lui permettra d’améliorer son apprentissage.

Ce maitre sera accessible via les villages et chaque maître possédera une liste de compétences qu’il connaît jusqu'à un certain niveau. Malgré tout, aller voir le maitre ne suffira pas et pour qu’il vous accepte il vous faudra une certaine réputation.

Ainsi un Maitre pouvant vous apprendre la spécialisation « Danse du Sabre Niveau 10 » vous demandera d’être qu’un « Héros naissant » au sein de votre nation alors qu’accéder à « Danse du Sabre Niveau 80 » vous demandera d’être un « Héros reconnu de tous ».

Si vous avez le nombre de points de compétences nécessaire, le niveau de réputation nécessaire, le niveau de compétence général nécessaire et que vous avez trouvé votre maitre alors, votre spécialisation pourra se débloquer pour 10 nouveaux niveaux.

La réputation

La réputation est la notoriété du joueur dans sa nation. Cette réputation est à deux niveaux :
1. Niveau Village
2. Niveau Nation

La réputation au niveau village se gagne au travers de quêtes qui seront effectuées pour le bien du village. Chaque palier de notoriété au sein d’un village fait gagner des points au niveau Nation. La réputation Village ne fonctionne QUE dans le village concerné alors que la réputation Nation fonctionne dans TOUS les villages. Au niveau du calcul, c’est la réputation la plus forte qui est prise en compte.

Cette réputation permet de donner accès à des commerces, des artisans, des maitres de competences. Cette réputation permet aussi de débloquer des quêtes, ces dernières étant regroupées par niveau de réputation.


a+
Nico
Huuu ?

Alors je ne connais absolument pas l'histoire des Dom-TOm ou des Caraibes a part des idées reçues ou des choses qu'on apprend dans les films Holywoodiens.

En quoi mon Background te fais penser a ca ?

Nico
Pour l'explication RP concernant l'accès limité aux iles tu pourrais faire intervenir :

  • des tempêtes cycliques à la façon des marées du jeu Full metal planet (très intéressant à étudier).
  • des créatures marines ou terrestres mythiques comme goliaths, Quetzalcoatl, serpents de mer, leviathan, qui mettent x minutes à apparaître sur une ile quand ils sentent la chair humaine

Il faudrait que l'évènement soit inéluctable et impossible à contrer pour obliger les joueurs à déguerpir. Je pense qu'une montée en puissance de l'apparition de l'évènement (plusieurs minutes avant les 100%) pourrait ajouter au gameplay avec les fameux "Aller, encore quelques secondes pour choper une dernière brique avant de déguerpir...."

Au niveau technique on peut aller très loin mais au plus basique, un simple message indiquant que la tempête à fait chavirer x% de la cargaison lors du retour suffirait. Un indicateur météo (style force du vent) donnerait aux joueurs une idée du temps dont ils disposent avant la tempête.
Toro je suis entierement d'accord, techniquement parlant, on peux tout a fait imaginer un système ou le niveau de l'eau monte (ou bien c'est l'ile qui sombre)...

Avec ce systeme si les joueurs n'arrivent pas a retourner a leur "base" avant que l'eau n'est submergé les possibles chemins, ils se retrouvent coincés.. Les iles ainsi apparaissent et disparaissent aléatoirement ce qui fait que tu ne sais jamais sur quelle ile tu vas tomber.

A++
Nico
Pour le concept de ville, je voit d'avantage un système d'évolution façon Horde: chaque ressource ramené va dans la banque (donc la bien sur, a adapter) et les joueurs décident ensuite ensemble quel bâtiment/amélioration de bâtiment sera construite, par vote par exemple, ou bien en utilisant un conseil.
A partir de la, on peut imaginer un système d'évolution pour le craft qui force a débloquer un certain niveau de bâtiment pour que le crafteur puisse créer un certain niveau d'objet. Ou bien si tu préfère que le niveau d'objet soit en rapport avec le niveau de l'artisan, on peut imaginer que le niveau du bâtiment détermine le nombre d'utilisation qu'on peut en faire chaque jour.
Voila, au plaisir
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