Merci pour les encouragements,
Je continue a travailler sur le concept général, enrichi des discussions que j'ai ici et sur le forum GCN. Je vous propose désormais la partie "AVATAR/PERSONNAGE" qui va vous aider a cerner certains concepts.
Rien n'est figé mais l'idée générale est là.
Je développerai plus en avant par la suite les concepts du Village et des Quêtes.
L’AVATAR
Concept de l’avatar
Le joueur est un guerrier d’un village d’une des 5 nations. Commencant comme guerrier connu uniquement dans son village, il va devoir, au travers de ses exploits de guerre et ses prouesses, augmenter sa réputation afin d’être reconnu jusqu'aux frontières sa nation et par delà même, chez ses ennemis.
En aidant a l’accomplissement de quêtes aidant les villages a progresser, s’améliorer ou même simplement survivre, le joueur gagnera de la réputation qui lui permettra d’accéder a de nouvelles possibilités de jeu.
Création de l’avatar
Au moment de sa création, le joueur choisit une des 5 nations. En plus d’influencer le joueur sur son physique, le choix d’une nation influence ses compétences. Le joueur démarre avec des niveaux de caractéristiques déjà préétablis mais il peut remodifier ces valeurs suivant des minimas et maxima spécifiques a sa race.
Au niveau des caractéristiques, il est utile d’apporter des échelles de valeurs. Aussi, quelque soit la caractéristique il est établi que :
- Valeur minimum : 1
- Valeur maximum : 100
- Moyenne Humaine : 30
Le tableau ci-dessous montre les valeurs mini/base/maxi suivant les races. Les valeurs maximales ne pourront jamais être transgressées quelquesoit les équipements et bonus établis. Chaque race possède une caractéristique forte et une faible. Le joueur devra réfléchir ainsi sur la direction qu’il voudra faire prendre à son avatar mais ces caractéristiques ne remplaceront par contre jamais un haut niveau de compétence.
(X = Caractéristique Faible / XX = Caractéristique Standard / XXX : Caractéristique Forte)
Définition des caractéristiques
Force : La Force influe directement sur les dégats des coups portés. Plus la Force sera importante plus les dégats physiques le seront aussi.
Résistance : La Résistance est la capacité du joueur a supporter les coups qu’il recoit. Plus sa résistance sera importante moins les coups se feront ressentir.
Intellect : L’Intellect influe sur la capacité du joueur à apprendre des compétences. Plus l’Intellect sera développé, plus le joueur apprendra des compétences rapidement.
Agilité : l’Agilité influe sur la précision des dégats portés. Plus l’avatar est agile, plus le coups sera porté avec précision.
Réflexes : Les Réflexes influent sur la vitesse des actions de l’avatar. Plus l’avatar a de bons reflexes, plus ses compétences seront rapides à lancer.
Volonté : la Volonté influe sur tous les malus que l’avatar peut avoir (blessure, mort, moral, etc) il augmente aussi les bonus de la même façon (prouesses, etc.)
Endurance : l’Endurance est la capacité de résistance a l’effort physique pour un avatar. Le temps du sprint, la charge porté, etc.
Les Compétences de l’Avatar
Les compétences sont définies sur 3 niveaux hiérarchiques :
- Les familles de compétences : connaissances, combat, artisanat, etc.
- Les compétences générales : combat au sabre, joaillerie, etc.
- Les spécialisations : la danse du sabre, fabrication d’anneaux, etc.
Alors que les familles de compétences ne possèdent pas de valeur a proprement dite, les compétences générales et les spécialisations sont définies sur une échelle allant de 0 (inconnu) à 100 (ultime).
Alors qu’une compétence générale va permettre d’avoir une connaissance « globale » d’un sujet, les spécialisations sont des apprentissages spécialisés et permettent d’augmenter la qualité de réussite de la compétence. Il est par ailleurs à noter qu’une spécialisation ne pourra JAMAIS dépasser la valeur de la compétence globale rattachée.
En terme de résolution d’action, on prend la spécialisation qui est pondérée par la compétence générale.
Exemple :
Compétence Joaillerie 22 / Spécialisation Anneau 20 / Spécialisation Rubis 12
Si le joueur souhaite créer un anneau, il utilise sa compétence Anneau de 20 qui sera augmentée de 22% soit 24.4 alors que pour un tailler un Rubis, il n’aura qu’une valeur de 14.6.
Apprentissage des Compétences
L’avatar va gagner des points de compétences par rapport à son temps de vie dans le jeu. C'est-à-dire qu’à partir du moment ou l’avatar est créé il gagne automatiquement toutes les heures un certain nombre de points (pondéré entre autre par son Intellect).
Les compétences générales n’ont aucunement besoin d’aide extérieure supplémentaire pour être apprise au contraire des spécialisations. En effet, pour débloquer le premier niveau d’une spécialisation ainsi que tous les paliers de 10 niveaux (0, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 et 100), le joueur devra trouver un « maitre » qui lui permettra d’améliorer son apprentissage.
Ce maitre sera accessible via les villages et chaque maître possédera une liste de compétences qu’il connaît jusqu'à un certain niveau. Malgré tout, aller voir le maitre ne suffira pas et pour qu’il vous accepte il vous faudra une certaine réputation.
Ainsi un Maitre pouvant vous apprendre la spécialisation « Danse du Sabre Niveau 10 » vous demandera d’être qu’un « Héros naissant » au sein de votre nation alors qu’accéder à « Danse du Sabre Niveau 80 » vous demandera d’être un « Héros reconnu de tous ».
Si vous avez le nombre de points de compétences nécessaire, le niveau de réputation nécessaire, le niveau de compétence général nécessaire et que vous avez trouvé votre maitre alors, votre spécialisation pourra se débloquer pour 10 nouveaux niveaux.
La réputation
La réputation est la notoriété du joueur dans sa nation. Cette réputation est à deux niveaux :
1. Niveau Village
2. Niveau Nation
La réputation au niveau village se gagne au travers de quêtes qui seront effectuées pour le bien du village. Chaque palier de notoriété au sein d’un village fait gagner des points au niveau Nation. La réputation Village ne fonctionne QUE dans le village concerné alors que la réputation Nation fonctionne dans TOUS les villages. Au niveau du calcul, c’est la réputation la plus forte qui est prise en compte.
Cette réputation permet de donner accès à des commerces, des artisans, des maitres de competences. Cette réputation permet aussi de débloquer des quêtes, ces dernières étant regroupées par niveau de réputation.
a+
Nico