Halala, on en lit des bétises et des trolls stupide ^^
La grande réussite de DAoC, pour moi, c'etait que chacun pouvait y faire ce qu'il voulait
Tu veux PvE solo ?
Tu veux PvE en groupe ? En petit comité ?
Tu veux PvE en masse ?
Tu veux craft ?
Tu veux discuter avec une communauté ?
Tu veux PvP en solo / groupe / petit com' / masse ?
Tu veux tuer des joueurs qui PvE ?
Tu veux espionner les mouvement adverse ?
Tu veux faires des duels ?
Tu veux faire uniquement du groupe contre groupe ?
Tu veux tuer de la masse en groupe ?
Tu veux chasser du gros joueurs en masse ?
Tu veux capturer des structures ? En petit comité ? en masse ? A n'importe quelle heure ?
Tu veux les defendres d'une manière intelligente ?
Tu veux faire partie de combat épique en suivant un leader et une stratégie ?
Tu veux jouer a fond l'optimisation et pouvoir te sortir de n'importe quelle situation ?
Tu veux jouer en casu en déconnant a moitier afk ?
Tu veux afk au TP toutes la soirée pour mettre des buffs ?( quoi ? c'etait pas des joueurs ? Déconnez pas je l'ai déjà fait
)
TU PEUX
Et j'en oubli surement. Mais c'etait ca DAoC, tu faisais ce que tu voulais, ce qui te plaisais
Bon je dis pas que de temps en temps y avait pas des philosophies differentes qui clashaient (l'éternel débat du "t'as pourrit mon duel, t'es donc un gros fils de chien IRL" ou du "tu as add sur agramon, vas manger des cadavres, progéniture de pucelle")
La liberté, l'imprévu, l'ambiance, tout y etait
Et la seule chose qui, a mon gout, fait que DAoC a du mal a survivre maintenant, c'est sa jouabilité qui rebute les nouveaux (et c'est vrai que c'est archaïque maintenant)
Mais je parle bien de jouabilité, pas de gameplay, ce n'est pas pareil
Pour reprendre le débat sur l'éternel noob qui dit "mais si tu te fais mezz tu meurs", je vais tenter un peu d'expliquer ce qui fait qu'un groupe peut tuer un pack mal organisé
Et la première raison, c'est cette ridicule peur du mezz.
Parce que, autant en groupe contre groupe, si tu te fais strike mezz c'est claire que tu pars pas gagnant mais c'est aussi que tu as grave merdé. Autant en groupe vs masse, déjà tu strike jamais totalement, et c'est blindé de purge de partout
Par contre, le joueur de base, il a entendu tout le monde pleurer sur le mezz et il a du mal a lire le jeu de manière claire. Il voit tout le monde se faire mezz : il panique, il sait pas quoi faire donc il fait n'imp, il fait du F8 stick pour tenter de tuer un tank blin dé de PV et soutenu par des healers, voir parfois il tappe sur des pets, il claque des RA sans même savoir pourquoi, il court, il panique et : il meurt
Bah ouai, mais on s'est fait mezz quoi... T_T
Le mezz aide a gérer la masse, c'est même un outil extremement important, il permet de se battre avec une difference de nombre et c'est lui qui permet LES COMBATS EPIQUES DE MASSE VS MASSE QUE VOUS AIMEZ TANT
Parce que, sans les cc de zones, c'est le plus nombreux qui gagne et c'est tout, c'est pas parce que tu vas stun un healer 5 sec que les 10 autres qui trainent vont pas faire leur taf. Y a qu'a voir WAR, où ils ont ajouté en catastrophe l'aspirateur pour casser ca, car pendant la bêta pour battre une masse de X, il suffisait d'être X + 1, a moins que ce soit une guilde opti contre une masse random
Le petit groupe, pour battre la masse il a PLEIN d'outil
-meilleure vitesse de déplacement grace aux classes et, plus tard, a l'apparition des cut speed, qui leur permet de choisir leur combat
-meilleur teamplay avec une vrai synergie entre les classes, le groupe avait une stratégie et un fonctionnement bien definit, que ce soit le groupe cac full assist + CC / interrupt + healer, le groupe bi mago debuff magique + assist + cac interrupt, le groupe 1 mago dps en back + masse cc / interrupt, le groupe pbae + garde / BG spécialisé dans les incs surprise, ect... ect... il y a eu plein de compo differentes dans l'histoire de DAoC
-une grosse capacité de soin donné aux healers, dont l'absence me fait fremir dans GW2, permettant aux bons healers (ceux qui soignent pas le nez sur les barres de vie du groupe, ou qui spament le spread planqué dans un coin en bavant) de tenir en vie même un mago qui se prend un gros burst
-Une grosse capacité, non pas de CC a proprement parlé, mais d'interruption de zones, permettant ici de réelement contrôler la masse. la richesse des competences de DAoC, en particulier sur certaines classe (sorcier, guérrisseur, fléau, séide, ect....), permettait de gérer plein de situations
-Une grosse capacité de dégat... et une résistance très faible des magos en général, permettant d'éliminer une cible définit rapidement en profitant de la cohue
En bref, et c'est ce qui pour moi manque dans les MMO recent, pour que les combats de masses ne se règle pas a la plus grosse et pour que le petit comité ne se fasse pas systématiquement oblitérer la tronche dés que les ennemis sont plus nombreux, il faut qu'
1+1 = 3
Le plus gros exemple pour DAoC, c'etait la présence de voies de spécialisation pour les mages qui leur donné accés a des debuffs magique très puissant (-50% de resistance magique a un élément) et très court, mais sur un element que le mage ne maîtrise pas dans cette voie
ie : Le sorcier possède un debuff feu, mais il a pas de sort de feu
Et si en lisant ca, vous vous dite "ah bah c'est pourrit comme spell", je peux rien pour vous parce que c'est l'exemple le plus gros
DAoC est bourré de subtilité de teamplay et de synergie interessante entre les classes, et c'est la connaissance de celle-ci qui permet de flinguer des bus