Projet MMORPG (cherche testeurs)

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Salut.
Quels sont, au terme du développement, tes objectifs pour ce jeu ? Les screens que tu as posté semblent annoncer un theme park wow like qui sont déjà légions sur l'internet 2.0. Tu prévois des originalités ? (pvp sauvage, full loot, système élaboré de gathering & crafting, ...) ? ça te permettrait de glaner un certain nombre de joueurs!
ben ça m'apprendra à ne pas lire la dernière page, en fait mes interrogations se résument tout aussi bien et même de manière plus détaillée dans l'intervention de Tchey!
en tout cas, félicitations!

et un dernier conseil, après avoir parcouru le forum, je ne peux que constater de trop nombreuses fautes d'orthographe qu'il serait simple de corriger en plus d'améliorer la syntaxe. Si tu ne trouves pas le temps de le faire, on sera nombreux ici à t'aider pour corriger le forum et le site je pense.
@Tawtin

D'abord merci !

Sinon, ce n'est pas un Themepark-like du tout vue que c'est à la fois un RPG et multijoueur
Sinon les wow-clones, j'en ai pas vue en web 2.0 (j'imagine que c'est ça que tu voulais dire), il y en a vraiment ?

Pour les originalités, comme Tchey l'as fait remarquer, j'ai d'abord cherché la faisabilité (que ça soit stable, extensible etc) mais vous inquiétez pas, j'ai des idées dans les cartons
Par exemple, le top serait de pouvoir se passer par ce "item-bind" (l'objet est "lié") mais ça implique pas mal de choses (faut qu'ils se cassent ou que les joueurs les cassent ou ... un truc que j'ai peut-être trouvé ) puis bien sur que je veux faire du craft un truc spéciale aussi, j'ai ma petit idée là dessus... comme sur le mode Hard-Core etc ...

Puis je suis plutôt (très) pour qu'on peut genre laisser des affaires par terre, faire un pont ou une maison.
Dernier version (date d'avant hier) on peut laisser tomber ses affaires par exemple (et quelqu'un d'autre peut les trouver plus tard).
Par contre, il faut que je bosse sur les collisions avant de m'imaginer que/comment les joueurs peuvent créer des objets comme des maisons etc.

Pour les fautes (je suis suédois c'est pour ça que je me débrouille pas super bien), j'ai déjà fait passer le site au crible par 3 (oui je déconne pas) personnes, si vous en voyez encore je serais très content si vous me les envoyez en MP et je rectifierai tout ça au plus vite !
Ce jeu me rapelle un peu des premiers might and magic :$. (un peu hein xD. Enfin voila). J'ai retesté encore, bref je posterais dans la soirée.

Pour les fautes tu n'as qu'à créer un topic où l'on posterais celles que l'on a trouvé?
J'ai pas regarde ni teste, mais a la vue de ton dernier message, on dirat que tu veux pondre un wow 0.5 car tu reprends exactement les memes principes :
- du craft,
- du item bind

Tu veux mettre une limite d'utilisation au stuff egalement, mais DAOC l'a deja fait.

Bref, ce que je souhaiterais savoir, c'est qu'est-ce qu'un gros noob comme moi pourrait trouver de DIFFERENT sur ton jeu compare aux gros block busters deja sortis ? PArce que si c'est pour retrouver un wow 0.5 avec de simples fonctionnalites choppees a droite a gauche mais sans aucune symbiose entre elles, je crois que bcp de joueurs vont passer leur chemin.
Citation :
c'est qu'est-ce qu'un gros noob comme moi pourrait trouver de DIFFERENT sur ton jeu compare aux gros block busters deja sortis ?
Normalement, c'est la première question qu'on est sensé se poser quand on se lance dans la création d'un logiciel ...
... dommage que la plupart du temps elle ne soit évoquée que lors de la phase Marketing :-/
@Carstein

Beeen, si un jeu avec du Craft le fais 'wow-like' alors là je ne viens pas du même système solaire
C'est et a toujours été très courant de pouvoir fabriquer des objets dans les RPG donc ensuite cela dépends plus comment c'est fait (et comme j'avais noté, j'ai quelques petits surprises dans les cartons).

> ...Et pour le pourrait trouver de DIFFERENT ...

Ben déjà si tu relis mon dernier post c'est marqué :
...le top serait de pouvoir se passer par ce "item-bind" (l'objet est "lié") ...
(il faut comprendre : de se passes De ce "item-bind")

Donc ça serait très différent pas vrai (je ne veux Pas du item-bind mais c'est pas si facile que ça a juste enlever, je fais pourtant des grand efforts pour trouver un sorte d'équilibre Sans se binding.) ?

Puis je suis qu'à la phase prototype d'un jeu "MMO-RPG" donc mieux vaut jouer à WoW pour un certain temps encore, enfin cela vous interdis pas de venir tester le jeu de temps en temps hein .
Bah pour le craft, tu prevois un systeme plus complexe que WoW mais dans ce cas la, ca donnerait un systeme de craft a la DAOC encore une fois non ?

Ensuite pour l'item bind, en effet la phrase etait mal tournee. Mais si tu souhaites l'enlever, je ne vois pas trop quel est le probleme. C'est au contraire si tu voulais ajouter la fonctionnalite d'item bind que tu aurais du ajouter du code. La tu te passes d'une feature, donc moins de code, donc moins de problemes. Donc a quel niveau y a-t-il probleme ? ou alors le code que tu utilises a deja ce systeme incorpore et tu dois le virer ?

Aucun jugement de ma part, je souhaite juste comprendre ta maniere de penser et faire.
Je me suis intéresse à la partie réseau, ton client utilise beaucoup de bande passante pour pas grand chose!
Sinon le projet est vraiment très sympa, faire ça tout seul c'est beaucoup de boulot
Citation :
Publié par Eno
Je me suis intéresse à la partie réseau, ton client utilise beaucoup de bande passante pour pas grand chose!
Tu pourrais peut-être l'aider plus que ça?.

pour l'item bind c'est peut être de devoir créer un systeme d'echange et tout ça qui prendrait du temps?
Alors pour l'item bind (ou pas), c'est pas une question de code (j'ai codé un MMORPG-qui-fonctionne après tout) mais d'équilibre économique.

Si on "bind" pas alors à un moment le 'marché' va être complètement inondé d'items superbes à prix très bas.
ex. Tu commence le jeu et avec la récompense de ta premier quête tu t'achète déjà un stuff complet.
Ce qui n'est pas bien car pourquoi faire des quêtes, collecter, garder de l'argent etc si tu peux tout avoir pour un bouché de pain ?
Pourquoi crafter des objets si personne paye (cher) pour les acheter ?

Bref, ça fout facilement l'économie en l'air.

Quand il y a trop d'argent dans un jeu il faut ce qu'on appelle des "money sink" (des moyens pour faire dépenser les joueurs, sortir l'argent du jeu en quelque sorte) pour équilibrer l'économie.

Quand il y aura trop d'items il faut inventer un genre de "item sink" qui donne envie aux joueurs de se débarrasser (définitivement) des items.

Quand un objet est lié, et le joueur ne le veut plus, le joueur est Obligé de le vendre à un marchand (un NPC) et l'item est 'sorti du jeu' (de l'économie).

Voila voila quoi


@Carstein
>Bah pour le craft, tu prevois un systeme plus complexe que WoW mais dans
>ce cas la, ca donnerait un systeme de craft a la DAOC encore une fois non ?

???

Certains disent le système de WoW est copié sur celui de DAOC, c'est pour ça le " encore une fois non ?" ?

Mais pour te répondre : je veux faire une système un peu différent (mais pas trop, pas un truc complètement farfelu quoi) donc non, pas comme WoW.
Plus dans le style SWG.


@Eno
Hé hé, wireshark ?
Effectivement je consomme sans compter, de plus j'ai un serveur avec un excellent ping et le client n'est pas bridé donc ça envoi pas mal.
Ce que je peux faire c'est déjà brider les updates à 100msec et les compresser mais bon, j'ai de la marge (selon mes calculs, je peux déjà avoir pas mal de centaines de joueurs connectés en même temps).


@Zoltann
Système d'échange déjà implémenté
Ok merci pour les reponses.

Pour le systeme de craft de wow et de DAOC, ils sont assez similaires dans le fonctionnement certe, mais d'une part DAOC a la base propose un systeme plus complexe qu'ils ont simplifie par la suite (genre a la base pour faire une armure, tu devais d'abord faire des clous combines a d'autre objets secondaires a reunir pour faire l'armure), et d'autre part, pour arriver au statut de crafter legendaire, il fallait passer 2 semaines non stop la ou WoW permet de monter en quelques heures si on a le matos necessaires pour.

Du coup on se retrouvait avec quoi ?

Sur DAOC, on avait une dizaine de crafteurs legendaires par craft (armes, armures etc...) qui etaient tres demandes par tout le serveur pour ceux qui en avaient les moyens.
Sur WoW, on a 36000 crafteurs legendaires qui craft tous les memes 'best sellers'.

L'un des gros points positifs du systeme de DAOC etait le systeme de qualite, un meme objet pouvait etre bien plus puissant s'il etait de qualite 100 que de qualite 94, permettant de le sertir de gemme plus puissante, elles-memes devant etre de qualite 100 pour augmenter les chances de reussite de sertissage.
L'autre point positif, c'etait la diversite. Une armure de base pour ta classe, tu pouvais la sertir comme tu voulais, t'etais pas restreint par les stats attribuees de base a l'armure comme sur WoW, ce qui donnait des possibilites enormes de stuff.

Le probleme de ce systeme, c'etait le moyen d'arriver legendaire, deux semaines non stop devant une forge, c'etait assez relou et le moyen le plus simple de monter passait par un programme d'auto-click.

Mais je peux t'assurer qu'une fois legendaire, le marche etait loin d'etre inonde de stuff qualite 100 qui etaient tres difficile a obtenir cumule aux gemmes 100 a sertir.

Sinon pour le systeme SWG de craft, je ne connais pas donc je ne peux rien en dire. Je regarderais a l'occasion.
@Carstein

Donc la différence entre DAOC et WoW est quand même Enorme !
Dans un, tout le monde peut (juste avec un peu de temps) arriver a tout fabriquer (dans son métier), dans DAOC "personne" (hormis quelques fous) pouvait...

J'essaye pas de faire un mélange des deux mais plutôt prendre les bons cotés des deux et inventer ce qu'il faut comme base pour que cela puisse être bien et intéressant.
Ce qui n'est bien sûr pas évident mais j'ai mon petit idée dessus .


@Eno

Arf, je me fais déjà hacker !
Citation :
Publié par Carstein
Pour le systeme de craft de wow et de DAOC, ils sont assez similaires dans le fonctionnement certe, mais d'une part DAOC a la base propose un systeme plus complexe qu'ils ont simplifie par la suite
a pars pour le gemcrafting, le systeme de craft de DaoC n'etait pas plus complexe que wow, simplement plus chiant. (possiblité d'acheter tous ses compo au marchand, et serrer les fesses en esperant le ding)
y'avait meme pas a chercher les combo, et meme pas a up son perso pour apprendre les "recettes", tu parles d'une complexité
Hop nouvelle version !

Enfin, c'est plutôt des choses qui ne vont pas trop se voir comme un path finder qui maintenant me permets de créer par exemple un château, des murs et tout ça. (avant les monstres traversait tout, maintenant quand j'ai mis des zones bloquants ils doivent contourner / grimper etc. Il y a que le pont qui en bénéficie pour l'instant).
Le (logiciel) serveur tourne maintenant sur un meilleur serveur aussi.

Il y a eu des bug-fixes bien sûr et comme la partie 'gros et complexe' est, avec un peu de chance, bientôt 'fini' (c'est à dire que ça va fonctionner et j'ai que des bugfixes a faire là dedans) , je vais pouvoir m'occuper des choses plus basiques comme des items, quêtes, persos, monstres, talents etc. etc. etc.

Autre chose qui avance pas mal c'est la possibilité des faire des 'mods', enfin, que d'autres gens puissent créer une partie du monde (terrain, items, quêtes, monstres, ...).

Voila voila !
Salut !

Metin, je ne connaissais pas (jusqu'à maintenant ^^).
Pour le moteur graphique j'utilise Irrlicht plus 5-6 patches que j'ai crée.

Ah oui, dans la dernière version il y a un NPC qui est devenu invisible (une erreur sur un item qui donné 0% de 'visibilité') donc on ne peut pas poursuivre les quêtes correctement.
Je vais corriger ça des que je le peut (j'espère ce WE).

J'attends quand même tes impressions si tu veux les partager :-)

[edit] Modif effectué (le NPC fonctionne correctement).
Vraiment un très bon boulot si tu as besoin d'un design ou autres contact moi on peut peut être s'arranger. Sa m'a l'air d'un projet sérieux !
Merci !

Et pour de l'aide je ne dirais pas non

Par contre il se peut que le projet avance très lentement (comme d'hab quoi) donc il faut pas être pressé ^^

Quand tu dis Design, c'est du dessein ou c'est plutôt 'design' (comment quelque chose fonctionne) ?
le travail fait est impressionnant mais je me pose une question, pourquoi ne pas partir directement avec un moteur de jeu ? comme unity ou autre ? tu aurait un jeu largement plus avancer, plus beau, plus fluide, plus facile a moder et plus facilement diffusable il me semble
Citation :
Publié par Duc_carat
le travail fait est impressionnant mais je me pose une question, pourquoi ne pas partir directement avec un moteur de jeu ? comme unity ou autre ? tu aurait un jeu largement plus avancer, plus beau, plus fluide, plus facile a moder et plus facilement diffusable il me semble
Le plaisir de coder soit même peut être ?

Le but n'est clairement pas de faire un MMORPG de grande envergure, mais de battir de ses mains un MMO et de passer du bon temps en le faisant ;-)
>Le plaisir de coder soit même peut être ?
C'est plutôt ça mais qu'en partie

Pour Unity3D, je l'utilise pour créer des bouts du monde que j'intègre ensuite
dans le jeu mais Unity3D, aussi bien qu'il soit n'est pas du tout apte a créer un
'grand mMORPG' (comprendre vaste), de plus dedans il n'y a pas une seul ligne
de code pour créer le serveur MMO ni les protocoles de communication donc il
faut le faire soi même.

Il n'y a pas, à ce que je sache, un 'moteur de jeu' capable de faire fonctionner
un MMORPG, il y a le HERO Engine peut-être ou bien le code source de Ryzom
mais j'avais commencé mon projet avant qu'ils soient accessibles.


Sinon oui, le but est carrément de prendre du bon temps en le faisant et
peut-être le seul chose qui me manque maintenant c'est de rencontrer d'autres
gens qui en ont l'envie et les capacités de partager ce projet !


A bientôt pour des nouvelles améliorations
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